Статья переведена и написана на основе видео-эссе ютуб канала Lessons From The Screenplay.
Многие люди не связывают видеоигры с рассказыванием историй. Они думают, что игра - это просто кнопать на джойстике, пока что-то не взорвется.
Однако, игры могут рассказывать глубокие эмоциональные истории с весомыми изменениями в персонажах, за которыми вы не просто наблюдаете, но и участвуете в их переменах.
Игра 2013 года «The Last of Us» от разработчика Naughty Dog один из лучших примеров как история рассказывается через геймплей.
В The Last of Us, вы управляете контрабандистом по имени Джоэл, который сопровождает девочку-подростка Элли в поездке по постапокалиптической Америке. И хотя игровой процесс отличается от просмотра фильма, мастерство сценариста сталкивается со множеством разных препятствий.
Написание диалогов - самое простое из всего, с чем вам предстоит столкнуться. Самое трудное - написать структуру. Какие биты должны произойти? Как сделать каждый бит уникальным? Как заставить все работать вместе чтобы донести смысл, который мы закладываем?
Когда вы погружаетесь в процесс возникает вопрос: какие инструменты у нас в распоряжении? Как мы можем сделать интерактивные моменты более сюжетными?
Будучи заядлым геймером, я всегда восхищался уникальным опытом игрового процесса и сейчас хочу понять как создать убедительный нарратив в другой медиасреде.
На эти и другие вопросы ответит сценарист и креативный режиссер игры The Last of Us — Нил Дракманн. Сегодня мы попробуем найти различия и сходство между рассказыванием историй в кино и видеоиграх. Исследуем методы показа экспозиции, построение арок персонажей, и научимся передавать эмоции через геймплей, а так же изучим как видеоигра может вовлечь игрока в сюжет.
Я думаю, круто будет начать с различий между рассказыванием историй в видеоиграх и фильмах.
Нил Дракманн: В фильмах большую значимость играют отдельные кадры. История на экране рассказывается визуально. Игры же интересны тем, что вам предоставляется возможность поучаствовать. Кроме того, есть кинематика (внутриигровое видео), которая похожа на фрагменты фильма и поэтому нужно хорошо знать аудио-визуальный язык. Затем следует другой слой — взаимодействия с уникальным интерактивным пространством.
Основная разница между зрительским опытом в кино и видеоиграх заключается в том, что фильм в отличии от игры является пассивным просмотром, в то время как у игрока есть право на действие.
В фильме вы смотрите на персонажей и сопереживаете их жизненной ситуации, следуете за их желаниями, преодолеваете с ними препятствия, принимаете их выбор.
Это верно и для видеоигр, но здесь возникает более тесная связь. Вы развиваете сочувствие через контроль.
Нил Дракманн: Когда вы играете за персонажа, вы соединяетесь с ним на подсознательном уровне. Даже не знаю, как сказать, вы буквально становитесь героями, может даже скажете: "Привет, я Джоэл»
Или в финальной части, когда мы играем за Элли - это абсолютно уникальный случай, когда мы снова и снова наблюдали как тестеры, добираясь до этой части, ассоциировали себя с персонажем: «Боже, я Элли!».
Ты видишь как они меняют стиль игры, потому что находят себя в этом подростке, у которого нет столько возможностей и сил как у взрослого. И они играют по-другому, иначе воспринимают мир. Когда у тебя появляется возможность контролировать персонажа - создается более сильная связь.
Такая связь используется, чтобы дать игроку более убедительный взгляд на героя в разные моменты истории. Один из примеров можно отследить в самом начале игры.
Нил Дракманн: У нас были очень разные опенинги. Был опенинг, где вы играли за Джоэля и шли в дом соседа, вы должны были одолеть одного из зараженных и вернуться обратно за своей дочерью, а потом постоянно играть за Джоэля. И что-то было в этом опенинге очень вторичное.
Мы собрались для мозгового штурма с командой, и затем кто-то предложил: «А что если мы не будем играть за Джоэля?». Что если мы увидим целый опенинг глазами его дочери? Люди боялись играть за ребенка, особенно, когда вы идете по пустому дому в поисках отца и видите ужасные новости по тв. Становится очень жутко.
Джоэль, его дочь и брат пытаются сбежать из разрастающегося хауса, и игрок испытывает всё с точки зрения Сары, пока она не повреждает ногу в аварии, и теперь мы играем за Джоэля, пытающегося позаботиться о своей раненой дочери во время апокалипсиса.
На протяжении этой последовательности сцен, вы не можете сражаться или прятаться. Все что вам остается делать - бежать дальше и надеяться, что вы останетесь живы.
Игрок чувствует стресс и страх, потому что они и есть герои этой ситуации. Но эта последовательность дает больше, чем просто обеспечивает увлекательный геймплей, он показывает переломный момент в прошлом героя.
Нил Дракманн: У наших героев есть свои want и need, слабости и предпочтения. Мы хотим, что когда вы играете в нашу игру, вы подключились и играли не за себя, а так, будто вы и есть персонажи.
The Last of Us, как и большинство фильмов — это история о протагонисте, который отправляется в путешествие, чтобы измениться. И как у большинства протагонистов, у Джоэля есть «призрак прошлого» — травмирующее событие, заставляющее его бояться перемен. В этом опенинге мы проживаем "призрака" вместе с Джоэлем.
После начальной последовательности, игра переносит нас на двадцать лет вперед. Мы бегло знакомимся знакомства с Тесс - компаньонкой Джоэла по контрабанде и игрок берет под контроль Джоэля, когда они пытаются вернуть украденное оружие.
В этот момент игра использует сторителлинг из окружающего мира, чтобы показать экспозицию. То, что игрок видит и слышит во время движения в локации — дает важные детали о мире и его устройстве.
Хорошее впечатление от этого раздела сюжета The Last of Us, направляет меня к следующему вопросу, которого я коснусь в этой статье.
Как должен выглядеть сценарий видеоигры?
Ответ - по-разному. В зависимости какую цель преследует сценарий и личное предпочтение студии разрабатывающей игру. Формат сценария может меняться от собственного ПО для разработки историй, так же некоторые студии использую объемные таблицы Excel.
Для The Last of Us, как только движок игры был написан, все различные файлы разработки истории были объедены в единый сценарий. В который вошли, кинемотографичные вставки и ключевые моменты истории. Они были написаны традиционном формате сценарной разметки, а геймплей обобщен в прозе.
Из сцен-вставок мы понимаем, что этот мир — опасное место. Так как же игроку ориентироваться в нем? The Last of Us использует нарратив, чтобы научить игровой механике эмоциональным вовлечением.
Нил Дракманн: Обычно, когда мы начинаем разработку игры, начало один важнейших элементов над которым мы работаем, потому что игрока нужно обучить механике игры.
Мы должны показать все, что умеет делать персонаж, а не просто вывалить большое текстовое окно с подсказками. Нужно понять, как через нарратив обучить игроков.
В игре, Джоэль и Тесс хотят вернуть украденное оружие, в то время как в зоне карантина произошел взрыв. Ситуация вынуждает их бежать и лечить свои раны. Следуя за Джоэлем и Тесс по их обычному распорядку, игра дает возможность узнать их жизнь и научиться перезаряжать оружие.
Нил Дракманн: Одна из моих любых вещей в игре, то что мы сделали для всех видов оружия мы сделали кнопку L2 для прицела и R2 для стрельбы. Я подумал: «есть ли интересный способ научить этому?».
В начале игры Джоэль и Тесс пытаются добраться до воришки используя свои маршруты для контрабанды. Один из путей заражен. Они пробираются в зараженное здание и видят того парня — другого контрабандиста. Часть локации рухнула на него, и он умоляет их убить его, потому что его маска сломана и он вдохнул споры.
Затем появляется небольшое окошко — L2 для прицела R2 для стрельбы. И тогда игроки удивляются: "О, так вы научите меня стрелять».
Итак, мы сразу выстраиваем механику игры, обучаем и игрока и создаем эмоциональную вовлеченность и показываем мир в котором ему предстоит существовать.
После неожиданных осложнений, Джоэль и Тесс узнают, что единственный способ вернуть их оружие обратно — это переправить очень необычный груз.
Элли — жесткая четырнадцатилетняя девчонка, неожиданно появляется с клинком в руках. Тесс ловит руку Элли, в то время как Элли пытается вырваться.
Отношения между Джоэлем и Элли быстро устанавливаются во время их первой кинематографичной сцены. Кинематика — неотъемлемая часть современных игр и работает по тем же канонам, что и фильм. Мне стало любопытно, когда и почему разработчики используют этот прием?
Когда вы используете кат-сцены? Когда они не нужны? Есть ли определенная логика или решение делать сцену или нет?
Нил Дракманн: Да, обычно внутриигровое видео используется для эмоциональных переломов, где мы хотим немного замедлить экшн, или показать чью-то реакцию. Показать крупным планом эмоцию, которую не заметишь во время игры.
Например, Джоэл приходит домой и Сара просит его показать свои часы. Здесь нет интересного геймплея, но нам нужно показать их отношения, поэтому мы используем кат-сцену.
Настройка конфликта между Джоэлем и Элли — важная сюжетная точка. А провоцирующий инцидент дает возможность увидеть увлекательную сцену учитывая грани характера персонажей и подтекст.
Как только персонажи покидают зону карантина, выясняется, что у Элли иммунитет к болезни, и что в ней может быть лекарство. Теперь Джоэл должен защитить Элли и спасти ее, и мы знаем из вступительной последовательности, что он не смог спасти собственную дочь. Вот почему для него это такая тяжелая эмоционально задача.
Большая часть игры затрагивают отношения между Элли и Джоэлем. Мы не добьемся успеха, если не заставим игрока заботиться об их отношениях, если они изначально будут нравиться друг другу.
Они могут полюбить друг друга как отец любит дочь, но мы почти никогда не переходим эту грань. Все держится на напряжении.
Но если игра просто будет использовать внутриигровое видео показывая отношения между двумя персонажами, это будет просто фильм.
Отсюда вопрос, как вовлечь игрока в отношения?
Нил Дракманн: Когда ты играешь в видеоигру, снова повторюсь, мы должны заставить игрока заботиться об их отношениях. Нам нужно чтобы персонажи друг на друга полагались, поэтому большая часть нашей игры - боевые сражения.
И если Элли прячется и не участвует, тогда вы заботитесь о ней не так сильно. Она начинает выглядеть как лишний попутчик.
В The Last of Us, игрок постоянно пытается преодолеть препятствия. Всегда: от решения головоломок до борьбы с зараженными. Пока вы играете, вас сопровождает Элли, неигровой персонаж управляемый компьютером (NPC), который буквально помогает вам преодолеть эти препятствия.
У вас есть два персонажа, и они постоянно взаимодействуют друг с другом. Допустим, могут быть ворота, через которые я не могу пройти. Если я с Элли, я могу перебросить ее через ворота, и она откроет замок с другой стороны, так я учусь взаимодействовать с Элли. Если я наткнулся на эти ворота и Элли нет рядом, то нужно найти другое решение.
Игрок постоянно находится в ситуациях между жизнью и смертью, и Элли помогает выжить. Элли может спасти тебя, взять кирпич и бросить его в противника и этого будет достаточно, чтобы ты убил его и выжил. Точно так же, если кто-то схватит вас и прижмет к стене, Элли может помочь, если она рядом с вами. Она прыгнет на плохих парней и будет биться с ними, чтобы дать вам возможность освободиться.
Повторюсь, чувства очень уникальная вещь для игр, где нужно полагаться друг на друга, поэтому, когда герои не вместе, я подсознательно хочу, чтобы кто-то был рядом.
Но Элли не просто улучшает игровую механику, от нее приходит реальная польза даже когда ты гуляешь по городу.
Нил Дракманн: То, как она говорит, и то, как она переживает сцену — ее поведение меняет ваше отношение к ней. Например, после того как Элли и Джоэл сражаются в отеле в Питтсбурге. Вы можете заметить как она скрещивает руки. Она более сдержанна, и говорит меньше, чем раньше.
Как и в фильмах, вы можете контролировать темп и выверять сцены, где люди ведут себя по разному. Вот каково это - быть в бою.
Характер NPC меняется в зависимости от взаимодействия с ним.
Итак, теперь, когда мы рассмотрели различные способы игры, чтобы сопереживать отношениям Джоэла и Элли, я хочу разобрать одну финальную последовательность. Она одна из моих любимых в игре и я думаю показывает, как части складываются в единое.
К концу игры, Элли переживает травмирующий опыт, когда сталкивается с группой каннибалов и едва находит способ выбраться. Она берет мачете и убивает Дэвида (каннибала) самым жутким способом. Она бьет его, даже после того, как он перестал показывать признаки жизни.
Элли изменилась, потому что увидела правду этого мира — чтобы выжить люди должны убивать друг друга. Это изменило ее.
Мы оставляем сцену, когда входит Джоэл и оттягивает Элли от Дэвида. Он обнимает ее будто собственную дочь и даже называет ее малышкой, так же как называл Сару.
Игра переносит нас на несколько месяцев вперед, но тяжесть пережитого все еще остается с Элли.
Нил Дракманн: Элли всю игру была оптимистичной, бодрой, шутила. Она та, кто указывала Джоэлю на его косяки. После случившегося мы видим ее тихой и отстраненной. Она даже не отвечает, и вы видите интерактивную подсказку над ее головой, и вы можете выбрать продолжить с ней говорить или оставить в покое. Но вы не можете сказать, что с ней что-то не так.
Нам было важно показать, что у Элли есть арка. Элли появляется как очень невинный, наивный человек, но понимание, что по-другому в этом мире не выжить, меняет ее. И это изменение не может остаться незамеченным.
В этой точке, характер вашего напарника-NPC снова меняется и раскрывается.
Мгновение спустя на автобусной станции, когда вам нужна помощь Элли, чтобы взять лестницу — то что вы постоянно делали на протяжении всей игры. Вы так часто это делали, что игра обманывает ваши ожидания.
На вершине выступа есть лестница, и вы зовете Элли, кликаете, чтобы она помогла, но она этого не делает. И ты оборачиваешься и видишь, что она просто сидит подавленная.
Трудно передать как это удивляет, но это мой любимый момент во всех играх, что я видел. Прекрасный пример как использовать геймплей для передачи эмоций. Ты чувствуешь, как путешествие повлияло на Элли.
Нил Дракманн: Затем, когда он подсаживает ее и она тянется к лестнице, что-то застает их врасплох. И она неожиданно вскрикивает «О, мой Бог», она просто опускает лестницу и убегает. И теперь ты начинаешь паниковать "Что она там увидела?». Ты кричишь ей. Она не отвечает. Тогда ты берешь лестницу и поднимаешься, чтобы отыскать ее.
В этом моменте эмпатия достигает высшей точки. Девочка, которую ты должен защитить, может быть в опасности, и ты должен убедиться, что она в порядке. И вот что случается. Герои видят живых жирафов.
Момент с жирафом результат очень плотной структуры. Мы только что вышли из последовательности, где хотели показать как насилие меняет человека — травма, которую получила Элли.
Ты чувствуешь себя так плохо из-за того, что ее внутренний ребенок ушел. Может быть, она никогда не выздоровеет, а Элли просто видит этих жирафов и подходит их погладить.
Причина по которой внутренний ребенок возвращается, чтобы показать, что Элли так же невинна как и раньше. Она все еще полна надежд. Она может улыбаться несмотря на ужасные вещи, которые пережили герои. В ней все еще есть жизнь.
Мы получаем самую короткую из кат-сцен, где видим их лица во время эмоционального перелома. И мы на шаг ближе к завершению арки Джоэля. Жизнь, которую Джоэл подавил и закрыл, возродилась с Элли.
Нил Дракманн: И это наверное, самый счастливый момент. Из зимней тьмы мы попадаем в этот светлый момент, когда готовы были уже быть поглощенными безнадегой. Мы получаем, то что нам нужно.
Для меня, отлично структурированная история постоянно дает такую мощную отдачу. И это было то, что мы искали для последовательности (взлеты и падения). Этот тихий, счастливый момент готовит игрока для самой темной последовательности.
Чего ты добиваешься, когда создаешь историю? Когда создаешь игру, какой опыт ты хочешь передать людям?
Нил Дракманн: Мы всегда хотели развлекать игрока. Я думаю, если ты не развлекаешь, и будешь скучным, игрок быстро выключит игру. Любите этих персонажей так, как мы их любим, поймите их и задумайтесь как они принимали решения и какие вопросы задавали себе.
"Чтобы я сделал на их месте?» И тогда вы почувствуете важность этих вопросов и насладитесь опытом от всего приключения с нашими героями.
Путешествие Джоэля и Элли не просто веселая игра, а мощный опыт, который ловко использует инструменты своего мира, чтобы глубоко взаимодействовать с игроком, который никогда не забудет игру The Last of Us.