Тут будет та самая история создание нашей с тобой любимой игры.
Но для начала, Wargaming появился в 1998 году
Вопрос : С чего начинался Wargaming?
Wargaming : С отсутствия планов, стратегий и денег! И вот студенты с физмата БГУ (гос.вуз Белоруссии) задумали создать свою игру. Первый проект делали на пробу, с горящими глазами. Сутками не спали, работали над пошаговой стратегией . Проект неожиданно выстрелил, хорошо разошелся по однокурсникам, а потом и за пределами института. Это укрепило веру в свои силы.
Вопрос : Как родилась идея World of Tanks?
Wargaming : Игры на дисках стали уступать место онлайн играм, так что и мы задумались над разработкой сетевой игры. Тогда на пике популярности была тематика фэнтези, эльфы да орки (Warcraft). Но нам не хотелось делать очередной клон. Вот и решили — будут танки, Вторая мировая! С начала разработки и до выпуска игры прошло чуть более года, и еще пять лет понадобилось, чтобы набрать 100 миллионов регистраций по всему миру.
Вопрос : Поддержка была оказана?
Wargaming : Поддержки игровой индустрии мы не ощущали. Нам так и говорили: «игра не взлетит, ведь никто не будет ассоциировать себя с танком». Но вот пришло время закрытого бета-тестирования и… 40 тысяч геймеров просто положили серверы! К такому команда не была готова. Пришлось закупать новое оборудование, арендовать дополнительное место в дата-центрах, лишь бы всё шло исправно.
Это был январь 2010. Первый турнир по «Танкам» случился очень скоро, в мае того же года. Больших бюджетов тогда не было, и мы выкручивались как могли — например, вручали в качестве призов канистры с горячительными напитками (хаха, канистры). Сергей Буркатовский (SerB), наш генеральный продюсер, лично ездил на своем «Москвиче» по Москве, искал подходящие емкости. Кстати говоря, одна из канистр вернулась обратно в Wargaming — победитель стал нашим сотрудником.
Вопрос : В зарубежные рынки сразу целились?
Wargaming : Ориентироваться сразу и на Запад, и на СНГ было бы очень рискованно. Поэтому сначала решили освоить более дружелюбный и знакомый RU-регион. Но видя успех закрытой беты, поняли: релизу на Западе быть. При этом мы осознавали, что стратегия, которая выстрелила в СНГ, может оказаться провальной за рубежом. Нужно было вникнуть не только в разные законодательные особенности, но и в культурную специфику, менталитет, личные предпочтения игроков.Китай, к примеру, очень сложный рынок, и там своими силами поддерживать игру нелегко: проще работать через локального издателя. В Юго-Восточную Азию также выходили при помощи посредника, но уже через год открыли свои представительства в Сеуле и Сингапуре. Рынок США перегружен рекламой, да и в Европе картина непростая: поляк, француз, британец будут по-разному реагировать на какую-либо активность. В итоге для каждого региона мы разработали свой план продвижения. Сейчас у Wargaming 16 офисов по всему миру, и каждое представительство отвечает за свой регион.
Вопрос : Как привлекали первых игроков в русскоговорящем пространстве?
Wargaming : Первым «танкистам» рассказывали о себе через обзоры в игровых СМИ. Потом подключили полный набор рекламных инструментов: телевидение, социальные сети, медийную и контекстную рекламу в интернете, рассылки.В 2013 году реклама на ТВ заметно подорожала, и мы сократили на неё расходы. Если раньше нашей основной статьей был «телевизор», то сейчас на ТВ и интернет-рекламу уходит поровну — по 30% общего маркетингового бюджета.