Если игра сделана по мотивам популярного фильма, это еще не гарантия ее успеха. Некоторые такие игры, выпускавшиеся для приставки NES (Денди), получались сносными, вроде серии игр «RoboCop» или «Terminator». Некоторые – крышесносными, как, например, почти все игры про Бэтмена. А некоторые вышли абсолютно несносными, как «Home Alone 1, 2» или «Rambo».
Игры про охотников за привидениями, разработанные по мотивам одноименных фильмов 1984 и 1989 годов, занимают почетные места сразу в трех номинациях. Последняя игра «New Ghostbusters II» получилась настолько шикарной, что по праву может считаться одной из лучших игр на Денди. Предыдущая «Ghostbusters II» оказалась средненькой, невзрачной и не особенно интересной. А вот первая игра «Ghostbusters» вышла до такой степени отвратительной, что невольно задаешься вопросом, как вообще можно было додуматься до такой ужасной реализации игры?
В детстве я, как и многие, обожал фильмы про охотников и коллекционировал любую связанную с ними атрибутику. Так я постепенно обзавелся всеми тремя играми. Правда вторая часть почему-то называлась «Ghostbusters III», и это вызывало недоумение – почему после замечательной «New Ghostbusters II» вышла такая посредственная игра? Но еще больше вопросов было связано с первой игрой, потому что было совершенно непонятно, как в нее играть.
После запуска игры на экране появлялась титульная заставка с качественно прорисованным логотипом охотников. И это была, пожалуй, лучшая часть игры. При нажатии кнопки «Старт» игрока перекидывало на какое-то мутно-зеленое поле с рядами невзрачных серых домиков и четырьмя привидениями, ползущими в центр экрана.
По началу я думал, что это такая разновидность Pac-Man, где нужно поглощать призраков, перемещаясь между зданиями. Но привидения таким способом не ловились и, по-видимому, нужно было действовать по-другому.
Если нажать на кнопку «A», «подъехав» логотипом к одному из трех зданий с названиями «GS», «SHOP» или «GBHQ», то геймплей менялся на что-то вроде гонок с видом сверху. При этом нужно было избегать столкновений с другими машинами, иначе списывались деньги. Правда на тот момент было не понятно, какую роль выполняют деньги в игре, поэтому я их не экономил.
Когда гонка закачивалась, «Экто-1», в зависимости от того, каков был пункт назначения, либо заправлялась топливом («GS»), либо попадала в магазин («SHOP»), либо забирала охотников из здания с названием GBHQ. К другим зданиям авто подъезжать отказывалось.
Магазин был особым злом в игре, так как без подсказок понять, что в нем продается и для чего, было невозможно. Случайные покупки ни к какому результату не приводили, поэтому я оставил попытки что-либо в нем приобрести.
Тогда, в детстве, я так и не смог понять, в чем заключается смысл игры и поэтому забросил ее. Лишь спустя 20 лет из роликов на Youtube я узнал, что игра в принципе играбельна, проходима и в ее геймплее есть какая-никакая логика.
По сути, игра представляет собой экономический симулятор, где нужно зарабатывать деньги на ловле привидений, чтобы приобретать все более мощные цацки для их поимки. Разбогатев основательно, можно было разделаться с Гозером.
Почему попасть в здание «ZUUL», где прятался Гозер, можно было лишь набрав 15000 долларов, так и осталось для меня загадкой. Возможно, именно эту сумму пришлось бы выплатить охотникам городу в случае неудачного исхода финальной битвы.
Потерять кровно заработанные можно было двумя способами: врезаясь в машины на дороге или выплачивая городу компенсацию за разрушенные Зефирным Человеком здания. Да, в игре есть Зефирный Человек. Узреть его можно, если затянуть прохождение или просто ничего не делать продолжительное время (тогда он будет шарахаться по городу и крушить дома), либо дойти до финала (там он будет взбираться на башню).
В игре есть таймер, реализованный в виде «накопителя потусторонней энергии». Чем больше пройдет времени, тем больше вредной энергии накопится в здании «ZUUL» и тем мощнее станет Гозер.
В принципе, общая идея игры неплоха, и при хорошей реализации могла бы получиться достойная игра. Но по каким-то причинам вышло все с точностью до наоборот.
Спустя 20 лет, немного разобравшись в геймплее, я рискнул-таки пройти игру и окончательно убедиться в ее ущербности. Для этого я воспользовался американской версией, чтобы хоть немного понимать сообщения игры. Кстати, перед началом рекомендую отключить звук, потому что на протяжении всей игры будет звучать одна и та же разъедающая мозг мелодия.
Для начала я отправился в магазин и затарился ловушками и протонной пушкой. По названиям было сложно догадаться, что есть что, поэтому пришлось лезть за подсказками в интернет. В этот момент я задумался - а что это за магазин вообще такой? Разве в фильме они не изготавливали все устройства самостоятельно?
Готово, теперь охотники вооружены и опасны! Далее катаемся по основной карте в поисках домов с призраками (такие здания мигают красным) и начинаем охоту.
Время от времени нужно освобождать ловушки в штабе охотников, для чего и предназначено здание «GBHQ». А можно подкопить деньжат и купить бездонную суперловушку, чтобы не отвлекаться от охоты. Также нужно следить за топливом и иногда заезжать на заправку, хотя это и не обязательно.
Отмечу, что ловля призраков и покатушки по городу – это самая простая часть игры. Набрав заветные 15000 долларов, становится доступен вход в Башню Гозера, где игрока поджидает такой адовый трэш, что не передать словами.
Помните момент в фильме, где охотники поднимаются пешком на 22 этаж, чтобы добраться до Гозера? Так вот в игре этот эпизод воссоздан с пугающей достоверностью. Охотникам придется преодолевать этаж за этажом в наполненной призраками башне.
Думаете, это легко? Видимо, также подумали разработчики и сделали так, чтобы за одно нажатие кнопки «A» охотники совершали все лишь один шаг. Один шаг, Карл! Представляете, сколько раз нужно было нажать на кнопку, чтобы преодолеть хотя бы один лестничный пролет из двадцати двух?!
Думаю, не лишним будет напомнить, что на приставках NES турбо-кнопок не было и западным игрокам приходилось ожесточенно долбить несчастный джойстик, чтобы добраться до финального босса. Нам в этом смысле повезло больше.
Как еще усложнить прохождение этого этапа? Легким движением руки разработчики воткнули в башню четыре хаотично передвигающихся привидения, прикосновение которых к любому из охотников было смертоносным для всей команды. Три таких прикосновения - и game over (точнее bad luck, как написано в экране смерти).
Все еще слишком просто? Добавим двери, которые можно открывать, а то, что за ними скрывается, будет либо добавлять жизнь, либо отнимать ее. Вот теперь самое то (большой палец вверх).
Чтобы хоть немного упростить прохождение, в игру был добавлен костюм, который дает 9 жизней вместо 3, приманка, на какое-то время отвлекающая призраков и звуковой генератор за 100000$ (!), затормаживающий их. По факту это не сильно упрощает прохождение.
Добравшись до Гозера, оказываешься в еще более тяжелом положении. На финальной локации тебя хотят убить все: сам Гозер, две каменные собаки-статуи, бесконечные призраки и даже Зефирный Человек! При этом на экране нет никаких шкал уровня жизни ни для игрока, ни для противников. Кого и в каком порядке мочить – не понятно.
Финальная битва не то, чтобы очень тяжелая – она скорее нервная из-за неопределенности в уровне здоровья Гозера и охотников. Если сосредоточиться на Гозере и не обращать внимания на Зефирного Человека, можно довольно быстро его одолеть.
Главное при этом потратить как можно меньше времени на этапе ловли привидений, чтобы счетчик энергии не приблизился к 10000, а Гозер не стал слишком мощным.
Игра пройдена, можно ставить галочку. Но ответ на главный вопрос так и остался открытым – почему же все так плохо получилось?
Чтобы ответить на него, придется вернуться в 1984 год, к моменту выхода картины «Охотники за привидениями». В этом году молодая и амбициозная компания Activision, созданная из сбежавших из Atari программистов, получила лицензию на разработку игры по мотивам еще не вышедшего фильма. Да-да, эта та самая компания, которая разработала серию игр «Quake», «Tony Hawk» и «Call of Duty».
Она управилась всего за шесть недель (!), чтобы успеть к премьере фильма, и выпустила сей «шедевр» игровой индустрии сначала на Commodore 64, а позже и на других платформах (Atari 2600, Atari 8-bit, Apple II, Amstrad CPC, MSX, Sinclair ZX81/Spectrum и, конечно же, на NES).
Как у Activision получилось разработать игру в такие сжатые сроки? Очень просто – разработчики просто взяли свою недоделанную игрушку Car Wars, которой никак не могли найти применение, и натянули на нее личину «Охотников за привидениями». А так как игра Car Wars задумывалась как гонки, в которых можно было оснастить машину оружием и использовать его во время заездов по городу, то и "охотникам" пришлось примерить на себя столь необычную роль.
К слову, рейтинг игры, выпущенной для Commodore 64 оказался значительно выше, чем для NES. И это имеет свое объяснение – игра на Commodore 64 получилась гораздо более яркой, понятной и интересной, чем на других платформах. К ней не требовались дополнительные инструкции, а еще в ней было караоке на заглавную тему из фильма )
Шизофренический подъем по лестнице и финальный босс Гозер в этой версии игры отсутствовали. Путь в башню преграждал Зефирный Человек, которого нужно было обойти как минимум двумя охотниками и на этом игра заканчивалась.
И было бы полбеды, если бы эту игру просто портировали на NES без изменений. Но по каким-то причинам прототип игры отдали в японскую студию Bits Laboratory (они же Workss), где она была препарирована и изменена на то, что я сегодня вам продемонстрировал.
А ведь между выходом оригинальной игры и портом на NES прошло целых 4 года! Неужели за это время нельзя было сделать какие-то выводы, чтобы сделать игру лучше, а не хуже?
Вот так поспешный релиз и неправильные решения испортили игру, которая могла бы получиться достойным начинателем серии «Ghostbusters». К счастью, последующие игры избежали участи первой части, а последняя до сих пор радует геймеров по всему миру. Пожалуй, и я поиграю в нее, чтобы смыть с себя негатив, оставшийся от прохождения первой части.
Если вам понравилась публикация, подарите ей лайк или подпишитесь на канал. Спасибо за внимание и до встречи в следующей статье!