Разбор на примере Don’t Starve
Каждый из нас хотя бы раз в жизни задумывался: а что если завтра мир, столь привычный мне, исчезнет? Каким я буду? Что буду делать?
Условия этого исчезновения могут быть разными: от зомби апокалипсиса до ядерной войны. Неизменно одно – люди любят фантазировать о жизни после конца в самых разных этого конца проявлениях.
На эту тему написано множество книг, снят целый ряд фильмов. Так что ни для кого не было сюрпризом, когда жанр голодранца с куском палки во враждебном мире начал захватывать и игровую индустрию.
Оно и понятно: ведь каждый из нас хочет прежде всего на своей шкуре ощутить всю тягость борьбы за жизнь. И, в отличие от литературы и кинематографа, где человек был лишь свидетелем каких-то событий, в играх он сам становился их непосредственным участником.
Сурвайвал-жанр захватил игроиндустрию.
Страсть и ненависть в сурвайвелах
Когда речь заходит о мотивации людей играть в сурвайвал игры, они разделяются на две группы: одни говорят, что это безумно интересно, другие же, напротив, считают игры дико скучными.
Правда, как обычно, где-то посередине. С одной стороны, сурвайвалы дают человеку необходимый челлендж (вот тебе мир, он злой, подчини или умри), понятный фидбек (убил монстра – собрал классный лут/собрал мусор – построил из него машину) и свободу действия (большинство сурвайвелов – песочницы, т.е. они позволяют игроку больше вольностей по сравнению с играми с линейной прогрессией).
Также людям нравится отсутствие длительных кат-сцен, усложнение игрового процесса и наличие на посту главного героя не убер-крутого Рэмбо, а обычного Васи из подъезда.
Однако, этим играм явно чего-то не достает. На мой взгляд это отсутствие внятных условий победы и, чаще всего, слабый/отсутствующий сюжет. И что делать?
Решение от Klei: Don’t Starve
Don’t Starve – игра от канадской студии Klei Entertainment, выпущенная в 2013 году. Я не буду делать акцент на ее Together версии, просто скажу, что это решение сделало ее вполне живой даже спустя 6 лет после выхода (мультиплеер + внутриигровые события решают).
Однако, до нее люди успели влюбиться и в одиночную версию. Почему?
Во-первых, Klei предложили игрокам достаточно интересное в рамках жанра решение: выбор персонажа для игры. Чтобы открыть нового подчиненного, нужно прожить определенное количество дней старым. Это в разы увеличило реиграбельность, за счет дополнительного челленджа (открыть нового персонажа) и уникальности каждого нового героя, механики которого, хоть и не кардинально, но меняли процесс игры.
Во-вторых, в игре есть сюжет. Да, он может показаться штрихпунктирным, но он есть, и, при должном интересе к вселенной игры, создает ощущение целостного мира.
То есть, дав игрокам несколько различных способов взглянуть на игру и разнообразив игровой опыт сюжетом, мы получим вполне успешный продукт, который полюбится огромному множеству людей.
Еще пара решений
Продлить интерес к игре можно также:
- Создав большой и разнообразный игровой мир;
- Сделав игру сессионной (те же PUBG или Fortnite);
- Разнообразив игру случайными событиями;
- Добавив большее количество уровней навыков игроков и из взаимосвязей;
- Дав возможность игрокам создавать собственные модификации;
- Улучшив сообщество вокруг игры;
- Создав интересный лор.
Эпиграф
Сейчас во многих играх в жанре (Kenshi, ARK, и так далее, думаю, каждый сможет вспомнить два-три проекта), есть большая часть перечисленных элементов, так что не бойтесь скачивать очередную поделку с лутбоксами и микротранзакциями!
А лучше скачайте Outer Worlds.
Спасибо за прочтение!
Текст: Игорь Попов
Редактура: Михаил Назаров
Изображения:
Скриншоты взяты со страницы игры в Steam