Найти тему
HumanGames

Геймдизайнер

Оглавление

Человек, создающий миры

На данный момент в индустрии созданием товара (игры) занимаются целые команды людей, отвечающих за разные аспекты конечного продукта, что, несомненно, позволяет выпускать качественные интерактивные развлечения, но взамен теряется ценность индивидуума по отношению к общему труду.

Например, раньше геймдизайнер мог заниматься не только разработкой механик, но и их прямым программированием, написанием уровней, графическим дизайном и многим другим. Сейчас предметом его творчества является опыт, и все усилия профессионала уходят на создание наиболее привлекательного полного, осмысленного процесса игры.

В этой статье мы разберём кто такой геймдизайнер, чем конкретно ему предстоит заниматься в ходе своей рабочей деятельности, что ему необходимо знать и как стать настоящим профессионалом своего дела.

Кто такой геймдизайнер?

Геймдизайнер, дословно, – это человек, занимающийся дизайном игры. Это значит, что этот человек:

  • Разрабатывает концепцию игры (дизайн документ);
  • Использует разработанный концепт для производства формы;
  • Осуществляет диалог с производством игры (отделами программирования, звукового сопровождения, художественного оформления и так далее) и заказчиком продукта (издателем, инвестором);
  • Следит за процессом производства формы игры (конечного продукта).

В более широком смысле профессию геймдизайнер можно сравнить с постановщиком театральной пьесы: он руководит различными частями проекта для создания цельного для зрителей видения продукта. Чтобы упростить – геймдизайнер создаёт идею, в то время как остальная часть команды ее реализует.

-2

Чем занимается геймдизайнер?

Все выглядит достаточно просто: создаётся впечатление, что в самом начале разработки геймдизайнер садится за свой любимый ноутбук и за одну неделю создаёт отличный дизайн документ, описывающий всю игру и то, как остальная часть команды должна достичь этого результата. Всё остальное время геймдизайнер лишь отдыхает и ходит на немногочисленные совещания,чтобы посмотреть, как далеко зашел процесс разработки. Однако подобные рассуждения скорее напоминают мечты самих геймдизайнеров и их спонсоров, чем реальное положение вещей.

На самом деле рассматриваемая нами профессия очень тесно связана с остальными отделами разработки, и, как они не могут справится без помощи дизайн документа, так и наша работа не может быть выполнена без остальных членов команды.

Представим, что игра – это огромный кусок мрамора, из которого нам и нашей команде поручили вырезать человеческую фигуру.

В таком случае мы, как дизайнеры, наносим первые линии на куске: они отображают места, где люди вооруженные большими и грубыми инструментами предадут первые формы. На этом этапе у нас получается квадратное существо, лишь отдаленно напоминающее человека: этот куб на самом верху означает голову, один большой прямоугольник внизу явно отображает тело, а четыре изогнутые колонны, исходящие из него – ноги и руки. И хоть это нечто слабо напоминает человека, по нему можно определить позу будущей фигуры и ее приблизительный размер, тем самым упростить донесение идеи до остальной команды.

После небольшого совещания, на котором были распределены роли и мы точно удостоверились,что все понимают, в какую сторону идет создание нашего шедевра, мы наносим на полуготовую статую еще несколько линий: теперь мы срезаем углы с наших прямоугольников и вырезаем конечности из наших колонн. Практически сразу после нанесения линий, мини-команды по вырезанию рук, ног, тела и головы приступают к работе, четко следуя нашим инструкциям.

Но вот незадача – одна из колонн, изображающих ногу, оказалась полой и вырезать из нее желаемое уже не получится. Что же делать?

Тут нам, как дизайнером скульптуры предстоит внести изменения в первоначальный проект и преобразовать ранее двуногого Аполлона в нечто другое, и при этом не потерять уже существующие формы (иначе придется начинать новый кусок мрамора) и сделать это быстро (чтобы работа продолжалась синхронно).

Мы вносим правку и продолжаем следить за процессом разработки, дополняя фигуру и помогая нашей команде. Но вот еще неожиданность: нашему заказчику не понравилось, как выглядит рука, и он хочет поменять ее положение.

В этом случае у нас три выхода:

Первый — ругаясь благим матом начать новый кусок мрамора;

Второй — понимая потери, которые возникнут в случае изменения, пойти в отказ и возможно потерять финансирование;

Третий — обливаясь потом спросить заказчика, почему он хочет это сделать.

И для нас третий вариант самый предпочтительный, потому что может и сохранить нам прогресс, и остаться при финансировании. Возможно, что нашему спонсору кажется, что нашей скульптуре не хватает веса и он пытался помочь нам с этой проблемой. В таком случае мы сможем обойтись малой кровью и сделать больший упор на еще не сформированные ноги или торс.

Итак, мы исправили все ошибки и улучшили нашу работу так, что нам самим статуя кажется лучшим, что может создать человечество. Но приходит страшное время показать наше творение остальному человечеству. И что же такое? Статуя мало кому нравится, заказчик в гневе, а мы не понимаем, что произошло — ведь нам-то все нравится.

Главная ошибка: пренебрежение тестингом во время работы. Дело в том, что все люди видят по разному, и особенно это относится к нашим собственным творениям.

Поэтому важно иметь как можно больше людей на всех этапах работы, чтобы вовремя принять правильное решение о следующих этапах разработки.

Однако есть и минус подобного метода: мы теряем творческое видение проекта в угоду потребителю. Наша задача также заключается найти баланс между ними.

Такие решения геймдизайнеру предстоит совершать часто, если не постоянно. Велика вероятность, что появятся ограничения видеоигрового движка, о которых мы ранее не знали, или заказчик решит изменить всю концепцию на половине пути.
Однако кроме подобных ситуаций геймдизайнеру нужно будет общение с остальными участниками команды разработки еще и по причине одного очень главного правила: правила цикла. О нем мы поговорим позже, когда дойдем до самого процесса создания игры.

Итак, что делает геймдизайнер?

Он создаёт дизайн для игры.

Он изменяет игру в соответствии с ограничениями.

Он руководит созданием игры.

Он слушает людей для создания наилучшего дизайна.

Теперь, когда мы знаем сферу компетенции геймдизайнера, можно переходить к знаниям, которые он использует для достижения своих целей.

-3

Что знает геймдизайнер?

Если коротко — всё. Все знания, которые могут помочь в создании игрового опыта, являются необходимыми. Приведу пример: нам дана задача создать видеоигру, имитирующую полет с парашютом. Как мы справимся с этой задачей? Нам могут потребоваться знания физики, чтобы рассчитать реалистичный полет парашюта и его пассажира, знания в сфере дизайна, чтобы придумать лаконичный интерфейс, знания об органах восприятия человека, чтобы создать правдоподобное ощущение скорости во время полёта. Этот далеко не полный список позволяет нам взглянуть на геймдизайнера не как на профессию, а как на творца, преобразующего свой опыт в нечто новое. Но какие из областей знаний нам нужны настолько, что без них быть геймдизайнером невозможно?

Для меня эти знания представляются списком, где каждый из элементов равен другому по значимости и каждый из которых достоин изучения в течение всей жизни:

  • Антропология — она позволяет следить за поведением других людей и трезво оценивать их мнение об интересующем нас предмете;
  • Дизайн — важной составляющей любого проекта, любой работы, является его визуал. Знания в дизайне позволяют нам грамотно работать с формой, делая ее запоминающейся и приятной для восприятия;
  • Программирование — оно позволит не только самому создавать прототипы для видеоигр, но и обучит логике и алгоритмам;
  • Сценарное мастерство — благодаря ему мы не только будем создавать правдоподобное миры, но и сложные многослойные ситуации, в которые может попасть игрок.

Я посвятил много времени изучению каждой из этих областей, но при этом не осилил даже сотой процента той невероятно полезной информации, которую могут они предоставить.

Поэтому мне все ещё есть куда расти, и даже если я смогу освоить все, что таится в этих четырёх науках, то в пределах моего "прожектора" ещё останутся архитектура, графический и звуковой дизайн, философия, психология, медицина и многие, многие другие.

Никогда не прекращайте учиться и тогда вы сможете достичь мастерства.

Однако, в таком случае, как стать геймдизайнером? Как понять, что полученных знаний и навыков достаточно, чтобы применить их на практике и создать шедевр? У меня есть ответ и на этот вопрос.

-4

Как стать геймдизайнером?

Здесь я бы мог долго распинаться на тему получения образования, опыта работы и специальной подготовки. Но все эти вещи – личное дело каждого индивидуума.

Я хочу сказать, что в тот момент, когда вы начинаете делать свою первую игру, вы становитесь геймдизайнером. В момент, когда вы впервые садитесь на место мастера в партии Dungeon & Dragons, вы становитесь геймдизайнером. Когда вы создаете модификацию для вашей любимой игры – вы становитесь геймдизайнером.

Создание опыта через игры и является сутью геймдизайна и профессия является логичным продолжением ее – делайте игры, и вы сами не заметите, как станете неотъемлемой частью мира игр.

Что же дальше?

Как человек, только начинающий делать робкие шаги в индустрии, я все еще изучаю этот мир и этот блог есть моя попытка поделиться опытом с окружающими.

В следующих статьях я продолжу описывать различные аспекты открывающейся нам профессии, как для себя, так и для вас.

Я надеюсь, что эта практика поможет мне систематизировать знания и лучше запомнить новую информацию, а вам – найти путь в удивительный мир игр.

Текст: Михаил Назаров
Редактура: Игорь Попов
Изображения:
Обложка:

Photo by Mpho Mojapelo on Unsplash
Фото №1:

Photo by Sean Do on Unsplash
Фото №2:

Photo by Michał Parzuchowski on Unsplash
Фото №3:

Photo by Kelly Sikkema on Unsplash

Источники

  • Jessy Shell. The Art of Game Design. 2008;
  • Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.