Игровая карьера Винса Зампеллы началась при участии гения из другой индустрии — Стивена Спилберга. Режиссер любил компьютерные игры и часто помогал создателям идеями. Например, в 1995 году одна из его задумок, на тот момент трудновыполнимая в кинематографе, превратилась в приключенческую игру The Dig, которую сделала студия LucasArts. Это был фантастический квест — непривычно серьезный для студии, которая сделала Full Throtle и Monkey Island — с оригинальной графикой: большая часть была нарисована от руки, с трехмерными анимационными вставками. Вот как она выглядела:
Также Спилберг принимал участие в создании игр компании DreamWorks Interactive (которая позднее стала DICE Los Angeles – они выпустили Battlefield 4 и 1) и плодотворно сотрудничал с компанией Electronic Arts.
В 1999 году Спилберг задумал игру, которая покажет все ужасы Второй мировой войны так, как это было сделано в его фильме «Спасти рядового Райана». Он связался с Томом Кудиркой, главой студии 2015 Inc., и предложил сделать игру по своему сценарию. Так на свет появилась игра Medal of Honor: Allied Assault – выдающийся шутер про Вторую мировую, который впоследствии получит не одно продолжение.
В помощь своей студии Кудирка нанял дополнительных разработчиков. Среди них были два друга – Джейсон Уэст и Винс Зампелла, которым суждено было изменить игровую индустрию и жанр шутеров в частности — причем не раз.
Возвращение в EA
К 2010 году Зампелла создал франшизу-монстра, которая приносила огромные деньги. Студия, когда-то купленная Бобби Котиком за 5 миллионов долларов, принесла издателю уже более 3 миллиардов. В то время как игровой мир столкнулся с финансовым кризисом, Activision процветала.
Но внутри Infinity Ward назревала революция. Руководители студии были недовольны давлением издателя, что позднее стало причиной открытого конфликта. 3 февраля на церемонии вручения премий D.I.C.E. Awards запланированное выступление Винса Зампеллы было отменено – вместо него на сцену вышел Бобби Котик.
В своей речи он рассказал о желании компании сотрудничать с «талантливыми разработчиками для создания отличных игр». Также Котик явно намекнул на конфликт с Infinity Ward: «Эгоизм – это нормально, но если у вас слишком большое эго – вам стоит указать на выход».
Позднее Activision объявила об увольнении руководителей студии Джейсона Уэста и Винса Зампеллы в связи с «нарушением контракта и неподчинением». Через пару месяцев вслед за боссами из Infinity Ward ушла большая часть сотрудников — вместе они создали студию Respawn Entertainment под началом Electronic Arts, конкурента Activision. Круг замкнулся.
Заключительную часть трилогии Modern Warfare разрабатывали оставшиеся сотрудники Infinity Ward совместно со студиями Sledgehammer Games и Raven Software. Как отмечали и критики, и игроки, третья часть лишь использовала старые наработки, оставшиеся после ухода команды Зампеллы. Однако это не помешало Modern Warfare 3 стать самой продаваемой игрой в истории – шутер заработал более миллиарда долларов за первые 16 дней после релиза. Именно тогда игровую индустрию начали сравнивать с кино, приводя в пример «Аватар» Джеймса Кэмерона – он заработал первый миллиард за 17 дней.
Кроме этого, именно с MW 3 Activision начала обширную экспансию в консольный киберспорт.
В рамках рекламной кампании к выходу последней части о приключениях Соупа и капитана Прайса в сентябре 2011 года издатель провел фестиваль Call of Duty: Experience, на котором состоялся турнир по Modern Warfare 3 с призовым фондом в 1 миллион долларов – беспрецедентная цифра для консольных соревнований (у первого The International по доте, прошедшего в том же году, призовой фонд был лишь немного больше – 1,6 миллиона долларов).
Titanfall и вертикальный геймплей
«Respawn – это своего рода перезагрузка и шанс начать все с нуля. Мы сделаем все возможное, чтобы привнести инновации в видеоигры […] сейчас мы собираем команду. Мы знаем, чего мы хотим. Это будет большой летний блокбастер – нечто, что очень понравится нашим фанатам», – так говорил Зампелла о своей новой студии и ее первой игре.
Геймплейный трейлер Titanfall
Казалось бы, в 2013-м в жанре шутеров от первого лица нельзя было придумать что-то новое: кооперативное прохождение, кастомизация чего угодно, невероятная графика, сражения на 64 человека, почти полная разрушаемость декораций – все это уже было, куда двигаться дальше?
«Двигайтесь вертикально», – сказал Винс и подарил нам Titanfall. Многоуровневые карты, перемещения по стенам, титаны – высокотехнологичные роботы-мехи, куча гаджетов и самое важное – гармоничное сочетание всех этих элементов.
По сути, нам предложили переосмысление старых способов перемещения по карте. Вертикальный геймплей расширил ваши возможности к маневрированию. Впервые в шутерах вы могли двигаться почти в любом направлении. Дело не ограничивалось двойным прыжком. Например, игрок мог бегать по стенам. А внутри титана он чувствовал себя Годзиллой, которая давит тараканов – только очень шустрых, и способных в два счета свалить этого монстра.
Несмотря на потрясный геймплей, первая часть Titanfall не могла надолго удержать игроков – после десятка часов игра переставала вас озадачивать новыми целями. В игре не было ни ранговых боев, ни матчмейкинга с балансом по уровню навыка – убийственная ошибка игры, которая имела огромный киберспортивный потенциал.
К неудаче вторую части приложила руку EA. В Titanfall 2 добавили сюжетный режим, подправили баланс и улучшили основные механики. Критики и игроки высоко оценили продолжение — например, одиночная кампания была невероятно хороша, чего не ожидал никто. Но игра вышла в очень неудачный момент. Electronic Arts выпустила игру сразу после Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare. Это и похоронило отличный проект – он просто не смог соревноваться с двумя монстрами игровой индустрии.
К сожалению, обе части Titanfall не получили широкого признания у геймеров, но механики оттуда задали новые тренды. Как и обычно, за играми Зампеллы повторяли другие — Call of Duty: Advanced Warfare, которую делали уже другие люди, CoD: Black Ops 3, и даже Overwatch.
Королевская битва здорового человека
Казалось бы, к началу 2019 года мы увидели все возможные варианты батл-роялей – PUBG, Fortnite, режим «Затмение» в Black Ops 4 и безумное количество поделок, сделанных как известными разработчиками, так и новичками. Аналог режима добавили даже в «Тетрис» – правда, там игроки просто соревнуются на выбывание одновременно, но это лишь подчеркивает, насколько сам термин сейчас привлекает внимание.
Но у каждого представителя жанра были свои минусы. В PUBG – оптимизация и долгие матчи, в Fortnite – казуальность, толпы детей и мультяшный сеттинг, интересный далеко не всем; «Затмение» в Black Ops 4 было просто очень скучным. И тут пришел Винс Зампелла и снова показал всем, как делаются нормальные игры. Apex Legends вышла 4 февраля 2019 года – внезапно, без предварительных анонсов и трейлеров. Спустя месяц в нее сыграло уже более 50 миллионов человек.
Apex Legends сталкивает на одной карте до 60 игроков, действующих группами по три человека — всего до двадцати отрядов. В отличие от других королевских битв, где все игроки в начале сражения управляют одинаковыми персонажами, Apex перед началом каждого матча предлагает выбрать одного из героев со своими уникальными способностями, что придает вариативности геймплею.
Также игра использует необычную для жанра королевской битвы систему «пинга» — сигналов, которые можно подать товарищам в группе, чтобы привлечь их внимание. Чаты и тимспик больше не нужны – достаточно одного клика мышкой, чтобы союзники вас поняли.
Зампелла сделал самый удобный батл-рояль в игровой индустрии – в Apex вам не помешают ни интерфейс, ни баги, ни затяжные приземления. Все просто: высаживайся – стреляй – выигрывай. И даже если если ты умер – тебя могут возродить союзники.
В этом и заключается гениальность Винса: он не придумывает жанры заново, он просто доводит их до совершенства. И всегда добавляет что-то от себя. Что-то, что потом скопируют остальные.
***
Теперь у Зампеллы есть новый челлендж, не похожий на прошлые. В этом году Respawn Entertainment планирует выпустить Star Wars Jedi: Fallen Order – экшен от третьего лица в мире «Звездных войн». В открытых источниках об игре нет практически никакой информации. Известно лишь то, что события игры будут происходить в промежутке между 3 и 4 эпизодами киносаги, в центре сюжета – попытки Ордена Джедаев скрыться от набирающей силу Галактической Империи.
За свою карьеру Винс Зампелла успел создать великую франшизу Call of Duty и несколько раз переизобрел жанр шутеров — особенно в мультиплеере. «Звездные войны» — пожалуй, достойное испытание для его гения.