Найти тему
Рупор геймдева

Убежище: Быстрое создание ассетов и работа с камерами в UE4

Оглавление

Андреас Лохсе подготовил разбор его недавней работе - Убежища, рассказал о деталях его продакшена, создания ассетов, текстурирования и подготовки камер в UE4.

Убежище: Начало проекта

В самом начале я стараюсь собрать как можно больше референсов. Я собираю их для всех пропов сцены, а также ищу вдохновение для настроения, освещения и цветовой палитры.

Для убежища у меня был концепт, на нем как раз было все, что мне нужно в плане пропов. Это очень помогло в стадии блокаута сцены, а также при сборе референсов.

-2

В самом начале я следовал концепту, это не только помогло мне понять, какие пропы нужно разместить в сцене, но и то, как мне нужно настроить свет и цвет, а также, какую перспективу выбрать для камеры.

-3

После этого я начал делать блокаут, используя одну камеру, старался полностью повторить концепт. С этого ракурса я работал большую часть времени.

Чуть позже я решил попробовать еще и другие ракурсы для камеры.

-4

Чтобы все получилось, мне пришлось добавить пропов в те участки сцены, которые с других ракурсов казались пустыми.

Так что я сделал второй блокаут, в котором они и появились уже в другом ракурсе камеры.

На протяжении всего процесса, от сбора референсов до финальных штрихов, я держал в голове историю, которую передает эта сцена. Это очень помогло мне на всех стадиях работы.

Создание ассетов

-6

Подход к созданию ассетов полностью зависел от типа ассета.

-7

Все детали ассетов я запекал в карту нормалей лоу-поли модели.

-8

Чтобы избежать лишней работы, я использовал Face Weighted Normals - редактировал нормали модели, чтобы она казалась более гладкой.

Эта техника позволила сэкономить мне очень много времени, а в результате я получил гладкую и высококачественную модель. А так как ассетов было много, то она оказалась крайне полезной.

В интернете есть множество статей и уроков по тому, как использовать Face Weighted Normals.

-9

Ткань, подушки и ковер в сцене позволили мне попробовать новые техники, и посмотреть, какая из них мне лучше всего подходит.

Сначала я попробовал симуляцию ткани в Maya, но результаты были не очень хорошими, мне приходилось много что переделывать, при этом сама симуляция шла довольно долго.

После Maya я попробовал Marvelous Designer. Именно она позволила мне значительно ускорить процесс и получать хороший результат за минуты.

После нее я переносил всю ткань в ZBrush, делал клин-ап и вуаля, подушки и ткань готовы.

Подготовка камер

-10

При работе в UE4 я использую Cinematic Camera, у нее огромный функционал и больший контроль, нежели у стандартной камеры.

Я изменял фокусное расстояние, апертуру и в целом настройки фокуса.

Для этой сцены фокусное расстояние было в диапазоне от 30 до 50, в зависимости от ракурса. Для широкоугольных снимков можно было брать и меньше 20. Но для этой сцены это оказалось не особо полезным. А вот 30-50 идеально подошло, в итоге у меня получилась хорошие и милые снимки.

-11

Изменение апертуры и настроек фокуса добавили глубину резко отображаемого пространства в сцену.

Для некоторых снимков я хотел размыть большую часть сцены, указав апертуру по меньше. Если хотел наоборот, то ставил апертуру выше.

Настройки фокуса позволили мне вручную задать размываемую область сцены и точечно выбрать, что должно быть в фокусе.

-12

В настройках камеры есть debug-режим, который позволит вам лучше понять, какие объекты находятся в фокусе в данный момент.

И наконец, еще есть и пост-обработка, если вам нужно подправить какие-нибудь отдельные снимки. В целом я не использую эти настройки, предпочитаю вместо них Post-Processing Volume, чтобы все изменения были глобальными.

Материалы

-13

При работе над деревом в Designer я в основном фокусировался на цвете.

Я хотел передать старое дерево, которое уже давно лежит на полу чердака.

Самым сложным оказалось то, чтобы сделать его приятным как на вид, так и для ходьбы.

-14

Так как это первый раз, когда я делал дерево в Designer, я пробовал несколько различных методов для получения зернистости дерева. Самым оптимальным вышло искажение Gradient Liner с Anisotropic Noise, этот совет мне дал Нил Хуари.

-15

После этого я исказил зерна соответственно деревянным планкам. После этого шел шум, изменение Roughness, добавление цвета и получилось то, что получилось.

При работе с несколькими ассетами нужно делать всё быстро на стадии текстурирования, так что я создавал и использовал материалы и смарт-материалы.

Вместо создания своих альф в Photoshop или Substance Designer, я полагался на то, что уже есть в Painter'е - материалы, смарт-материалы и альфы/гранжи.

-16

Благодаря им я мог использовать всю присутствующую в материалах информацию, особенно высоту и нормали. После этого можно делать их вариации для каждого пропа в окружении или использовать повторно где-нибудь еще.

Если вы используете смарт-материалы, я бы посоветовал вам изменять их под ваши собственные нужды, а не использовать "прямо из коробки".

Оригинал статьи

Если вам понравилась статья, ставьте лайк и подписывайтесь на канал!