Игра, о которой пойдет речь, в свое время была действительно хороша. Вот только в девяностые нам этого не довелось понять.
Китайские пираты так криво скопировали оригинал игры, что на Денди она стала представлять из себя что-то вроде современной демо-версии: игрокам были доступны только два уровня, в конце которых поджидал бесконечно возрождающийся босс.
Что же это за игра и почему не получалось продвигаться по ней дальше?
Проклятие игры виднелось уже в названии. У меня на картридже-многоигровке она называлась «Super Rescue», но чаще встречалось название «Robocop II» или «Robocop III». Бывало даже такое - «Super Rescue Robocop III».
Поскольку в игре главный герой был действительно похож на робота, я решил, что это и есть самое настоящее продолжение серии игр про робота-полицейского. А уж вторая или третья часть, не важно.
Игра начиналась бодро и захватывала внимание с первых минут. В ней прекрасная графика, отличное управление и геймплей, приятная музыка. Особенно интересной фишкой для меня показалась возможность собирать разнообразных летающих дронов, которые кроме прочего умели поднимать игрока в воздух.
Дроны создавались из специальных компонентов двух видов. Причем, если дважды собрать одну и ту же последовательность компонентов, то игрок оснащался суперпушкой (в другой версии игры это был суперкостюм), с помощью которой можно было за несколько секунд одолеть самых сложных противников, включая боссов.
Кстати, о боссах. Они в пиратской версии, к великому сожалению, были немногочисленными. Точнее, их там было всего два. И последний бесконечно возрождался.
Сразу после прохождения второго уровня игрок попадал к довольно мощному главарю. После победы над ним игрок получал сообщение, что, дескать, уровень F (!) пройден. Но после победной заставки главный герой вновь оказывался в компании того же самого босса, и был вынужден побеждать его снова и снова.
Я уже сталкивался с игрой с зацикленными уровнями, но если там хотя бы имелась возможность перескочить через уровень при помощи пароля, то здесь этого сделать было нельзя.
Пираты, словно издеваясь, предусмотрели возможность восстановления жизни, если одновременно нажать на кнопки «старт» и «вверх». Некоторые игроки видели в этом намек, мол, игра проходима, нужно только терпеливо мочить босса энное число раз. Но все попытки были, разумеется, тщетны.
Так что же случилось с игрой на самом деле?
А было вот что.
Игру разработала японская компания Natsume сразу в двух вариантах: японском и европейском. Они носили названия «Tokkyuu Shirei Solbrain» и «Shatterhand» соответственно.
Обе версии различались подачей сюжета, спрайтами главных героев и дронов-помощников, некоторыми уровнями (парк аттракционов в японской игре был заменен на подводную лодку в западной) и даже перестановкой боссов по разным локациям.
В западной версии игроку предстояло играть за бывшего полицейского с роботизированными руками, а в японской – за детектива полиции, облаченного в робокостюм.
Вот как раз с японской версии пираты и сделали клон для Денди. Над названием они долго не думали: в игре есть полицейский и он частично робот = Robocop. И хорошо было бы, если бы они просто скопировали игру. Но нет же, они решили привнести в нее свои изменения.
В оригинальной версии после прохождения первого уровня у игрока была возможность выбрать любой из пяти оставшихся. Для этого был предусмотрен особый экран выбора локации.
Предположительно, пираты решили сделать игру линейной и убрали возможность выбора уровня.
Пользователь Cah4e3's распотрошил картридж, выяснил и написал в своем блоге, что пираты добавили элементарную модификацию в код игры, которая должна была перенаправлять игрока с одного уровня на другой, минуя экран выбора.
В оригинальном картридже индексы уровней и боссов не были пронумерованы последовательно. Пираты это знали и пытались использовать эту особенность таким образом, чтобы локации и боссы перемешались между собой. То есть, например, во втором уровне мог появиться босс от четвертого. Непонятно, зачем это было нужно?
Так или иначе, пиратская задумка сработала ровно до уровня F, который в игре имел индекс 1 (индекс 0 имел первый уровень А, который запускался автоматически при старте игры). Далее предполагалось, что после уровня F игра сама увеличит индекс уровня и запустит следующий.
Но в логике игры последовательное изменение уровня заложено не было, потому что дальнейшее определение индекса зависело от действий игрока на экране выбора, который, как мы помним, пираты уже вырезали из игры. Поэтому уровень F и его босс оказались зацикленными, а уровни B, C, D, E - недоступными.
Вот такое проклятье настигло эту замечательную игру и ее игроков на территории России и стран СНГ в 90-е. К счастью, сейчас есть возможность пройти полностью рабочую версию и насладиться игрой в таком виде, в котором она задумывалась и была издана.
Ниже я предлагаю вам посмотреть финальные битвы с боссами европейской версии игры «Shatterhand». Для экономии вашего трафика в некоторых сценах я записал лишь начало и конец битвы, не обессудьте )
В современных играх обычно предупреждают о приступах эпилепсии, которые могут быть вызваны вспышками на экранах. Раньше этого не делали, и, по-моему, совершенно зря.
В дальнейших анимациях я убрал яркие кадры, чтобы обезопасить ваше зрение и психику )
С главарем уровня F вы уже знакомы, поэтому пропустим его. Стоит лишь добавить, что он один из самых сложных в игре. Но на пиратском картридже победа над ним была доведена до автоматизма )
Кстати, говорят, что картридж с проходимой игрой все-таки был выпущен на Денди. Попадался он ли вам? Поделитесь воспоминаниями в комментариях!
А если вам понравилась статья, поддержите ее лайком или подпишитесь на канал! До встречи в следующей публикации!