Найти в Дзене
HumanGames

Что составляет основу игры?

Оглавление

Одной из четырех частей игры является механика — это пространства, правила, объекты и состояния, действия и навыки игроков — всё то, что позволяет создать геймплей. Вроде просто, не так ли? Однако почему некоторые игры будто бы лишены веселья, создают бессмысленные ситуации и заставляют своих игроков скучать, выполняя бездумные действия? Всё очевидно – концентрация значимых решений в подобных произведениях крайне мало, и мы знаем как их исправить и отнюдь не так, как вы могли бы подумать.

И возможно вам придется по вкусу следующий замечательный совет — добавьте больше интерактивности, больше выбора, пусть каждый шаг игрока имеет вес, пусть действие игрока решает как можно больше задач. В этой статье мы познакомимся с концептами интерактивности, выбора и значимого игрового решения, и придумаем на их основе собственную маленькую карточную игру.

Концентрация значимых решений в подобных произведений крайне мало, и мы знаем как их исправить.

Что такое интерактивность?

Нисколько не сомневаясь, многие сразу скажут, что интерактивность — это способность взаимодействия агента (игрока) с системой (игрой) в виде носящего смысл действия. И это определение имеет место: пользуясь этим определением мы не только можем обозначить рассматриваемый нами объект (компьютерную игру), но и игру на музыкальном инструменте, и спортивное состязание, и даже брачные игры животных. Но вот незадача – в это широкое определение входят даже фильмы, от которых мы так яростно открещиваемся. Так в чем же разница?

-2

Для этого обратимся к моделям интерактивности: функциональной, когнитивной, прямой и внешней.

Функциональная интерактивность

Функциональная интерактивность также называется утилитарным участием. Она описывает то, как мы чувствуем другую систему. Это как мы видим интерфейс новенького шутера, это то, насколько легко привыкнуть к новому геймпаду или то, как мы слышим голосовые команды судьи по баскетболу. Как вы уже могли заметить, тут недостает обратной связи от системы – всё происходит в строго одностороннем порядке, как в варианте с просмотром телевизора.

Когнитивная интерактивность

Она также определяется как участие интерпретации, а именно эмоциональное, психологическое и интеллектуальное взаимодействие игрока и системы. Например, это то, как читатель изображает в своем воображении мир книги, как сильно грустит зритель над смертью персонажа драматического фильма, то, как быстро мы решаем сложную задачу в игре — головоломке.

Прямая интерактивность

Интерактивность в том смысле, в котором ее понимает большинство, или выбор определенных действий и процедур. Это то, что вы решите сделать в знаменательной сцене визуальной новеллы, то, какое оружие вы решите использовать на данном уровне в шутере, то, как вы нажимаете на кнопку для открытия двери. Самое интересное, что в эту модель интерактивности также входят и перемешивание колоды карт и бросок игральных костей – процедурная генерация, генератор случайных чисел, то есть функции, созданные для интерактивного взаимодействия игрока и системы.

Внешняя интерактивность

Или интерактивность за пределами объекта, метаинтерактивность. Заключается в использовании объекта (игры), для создания социальных зависимостей. Например, когда в D&D игрок использует собственные знания для спасения своего персонажа, не знающего необходимой информации из опасной ситуации, когда люди начинают собираться в группы и обсуждать недавно вышедшую игру, когда человечество настолько начинает увлекаться играми, что пишет собственные статьи по ним.

-3

Вы наверное уже заметили, что ни одна из моделей не существует отдельно от других, то есть они переплетаются между собой, а не взаимоисключают друг друга. Например, фильм имеет в себе все эти модели в разных пропорциях: функциональная интерактивность определяется тем, как мы видим экран в кинотеатре, когнитивная – как мы реагируем на события в фильме, прямая ограничивается нашим походом в кинотеатр, а внешняя – обсуждением только что просмотренной драмы с другом.

Рассмотрев все четыре модели, мы понимаем, что фильму не хватает прямой интерактивности, то есть он не предлагает игроку выбор, который бы мог позволить играющему сделать новый кинокомикс увлекательной экшн игрой, и именно выбор является мерилом хорошей игры.

-4

Выбор

Мы уже видим прямую зависимость интерактивности от данного игроку выбора: именно он задает контекст для взаимодействия и тем самым делает игру игрой. Выбор может быть небольшим, как ежесекундное решение игрока нажимать на кнопку для передвижения вперед, или очень большим и значимым, как решение объявить многовековую войну стране-соседке в стратегической игре.

Также как и интерактивность задается выбором, так и выбор задается кибернетической системой: каждый выбор внутри системы должен отзываться ответом системы и то, насколько выбор соответствует ответу задается его ценность.
Чтобы лучше понять этот концепт, мы возьмем для примера игры серии Sid Meier s Civilization и зададим 5 вопросов, которые помогут определить ценность решения игрока объявить войну своему сопернику на политической арене.

Что случилось перед тем, как игрок сделал выбор?

Стабильность играющего, как одного из самых важных игроков на международной арене пошатнулась из-за введения эмбарго на крабов, в связи с чем доходы всего государства упали настолько низко, что казна стала стремительно таять. Поэтому он начинает отчаянно резать расходы, пока не вспоминает о находящемся неподалеку чужом городе месторождении золота, которое могло бы спасти отчаянное положение нашего героя.

Как возможность выбора показывается игроку?

Возможность объявить войну другому государству всегда находится в поле зрения игрока с того самого момента, как тот встречает другого игрока, поэтому он осведомлен о возможности этого решения.

Каким образом игрок делает выбор?

Интерфейс игры позволяет сделать игроку выбор посредством лишь одного нажатия на кнопку мыши. Это приравнивает это действие к регулярным решениям игрока, но при этом не затрудняет процесс.

Какой результат выбора? Как этот выбор влияет на будущие действия игрока?

Приняв во внимание все "за" (приобретение золотого месторождения поможет укрепить экономику, а враги соседнего государства могут стать друзьями нашего игрока, что поможет в будущем отменить эмбарго) и "против" (население игрока будет недовольно войной, придется понести дополнительные расходы в течении нескольких ходов из-за необходимости в постоянном войске, друзья соседнего государства станут врагами нашего игрока), он объявляет войну и захватывает город. В будущем месторождение золота окупит затраты войны, но расположение других государств будет трудно вернуть в прежнее русло, что может привести к будущим конфликтам.

Как результат выбора показывается игроку?

При объявлении войны государству руководитель этой державы скажет вам несколько гневных слов, пошлет в сторону вашей общей границы значительную часть своих войск и скорее всего нападет. Если у него уже есть устоявшиеся взаимоотношения с другими государствами, то те, в зависимости от их взаимоотношений друг с другом, либо также объявят вам войну, либо признают ваш выбор верным и исполнят соответствующие действия.

Как вы заметили, лишь один щелчок мышью имеет невероятное влияние на весь ход игры и тем самым делает практически каждое действие в игре невероятно интересным – а значит и делает игру значимой.

-5

Связанные понятия

Игра и значимость тесно связаны между собой, как очень страстные любовники, которые не могут жить друг без друга. Иначе делать какие либо действия во время игры для нас не имело бы смысла: представьте, что игры все делают за вас, словно это не игра вовсе, а странная пьеса или телепостановка. И как не странно, в эту мертвую зону, где любви между смыслом и игрой нет, очень просто попасть.
Допустим, что наша задача – это создать карточную игру с высоким процентом случайности. И первый концепт нашей игры будет таковым: двум игрокам придется доставать из случайно перемешанной колоды одну карту, и тот игрок, у кого окажется карта с наибольшим достоинством, объявляется победителем. Согласитесь, подобное очень быстро наскучит: единственное действие, которое было позволено сделать игроку — это достать из колоды неизвестную карту, и в этом действии решение не столько принадлежит игроку, сколько является продуктом шанса, и смысла для игрока в этом решении чрезвычайно мало.
Чтобы сделать нашу игру хорошей, мы должны сделать так, чтобы наше конечное произведение было продуктом значимого игрового поведения.

-6

Значимое игровое поведение

Для значимого игрового поведения различают два определения, которые для нас одинаково ценны, так как позволяют концентрировать наше внимание на его важных акцентах. Первое – это описательное:

Значимое игровое поведение – это процесс, в котором игрок производит действие внутри системы, и система отвечает на действие. Значимость действия находится в отношении действий игрока и ответа системы.

Это определение дает нам понять, что игра должна отвечать на действия игрока таким образом, чтобы игрок мог проследить взаимосвязь между своими действиями и ответом игры.
Второе же оценочное определение обращает наше внимание на то, что каждое из действий игроков провоцирует разный ответ системы:

Значимое игровое поведение — это когда отношения между действиями игроков и ответом системы являются и различимыми, и связанными с контекстом игры.

Итак, значимое игровое поведение – это то, как игра дает понять, что произошло в игре после принятого игроком решения, это то, как одно действие игрока отличается от другого, это то, как действие это интегрировано в контекст игры. Если два разных действия приводят к одному результату, если действие не приводит к удовлетворительному фидбеку от игры, если действия обладают практически одинаковым воздействием на систему и система возвращает игроку практически такой же ответ на действие – это значит, что данная игра обладает низкой значимостью игрового поведения. Соответственно, чтобы сделать игру интереснее, нам нужно все эти недостатки заменить на противоположные им достоинства.
Например, для нашей карточной игры мы можем сделать выбор карты лишь началом игрового процесса – так, все еще имея высокий процент случайности, мы предлагаем продолжить игру в зависимости от индивидуальных навыков каждого из игроков.
Пусть после выбора карты они не показывают карту, обоим игрокам будет предложено взять еще одну карту, а достоинство предыдущей уменьшается вдвое. После этого идет подсчет очков у каждого из игроков. Допустим, что Игрок №1 в первый раз достает шестерку (6 очков), а Игрок №2 – короля (12 очков). Разумеется, первый решает взять еще одну карту и достает десятку (10 очков), а второй решает больше не брать карты из колод. Игрок №1 побеждает, так как в сумме у него получается 13 (6 / 2 + 10) очков, что на одно очко больше, чем у Игрока №2. Однако, если бы Игрок №1 вытащил карту достоинством меньше 9, то он бы проиграл.
Мы создали игру, которая и опирается на шанс и позволяет сделать игроку значимый выбор. Кончено, игра все еще далека от совершенства: она слишком коротка и множество сессий подряд очень быстро наскучат игрокам; она не предлагает удовлетворительного фидбека; у игрока лишь два возможных действия (либо взять новую карту, либо отказаться от этого). Однако этот пример показывает, насколько можно улучшить игру, лишь добавив в нее немного больше решений.

-7

Несколько заключительных слов

Сегодня мы познакомились с тремя новыми взаимосвязанными концептами: интерактивностью, выбором и значимым игровым действием.

Интерактивность – это способность взаимодействия одной системы (игрока) с другой системой (игрой) в виде носящего смысл действия.
Интерактивность имеет четыре модели:

Функциональная интерактивность (как мы ощущаем систему),
Когнитивная интерактивность (как мы понимаем систему),
Прямая интерактивность (как мы взаимодействуем с объектами системы),
Внешняя интерактивность (как мы взаимодействуем с продуктами существования системы за ее пределами).

Выбор дает контекст для интерактивности. Его ценность определяется системой выбора и ответа и системы на выбор. Для анализа одной возможности такой системы необходимо задать 5 вопросов:

Что случилось перед тем, как игрок сделал выбор?
Как возможность выбора показывается игроку?
Каким образом игрок делает выбор?
Какой результат выбора? Как этот выбор влияет на будущие действия игрока?
Как результат выбора показывается игроку?

Сегодня мы познакомились с концептом значимого игрового действия – концептом, без которого не обходится ни одна хорошая игра. Для его использования нужно и помнить, что смысл игры и геймплей неразрывно связаны и учитывать его два определения — описательное и оценочное:

Описательное: Значимое игровое поведение — это процесс, в котором игрок производит действие внутри системы, и система отвечает на действие. Значимость действия находится в отношении действий игрока и ответа системы.

Оценочное: Значимое игровое поведение — это когда отношения между действиями игроков и ответом системы являются и различимыми, и связанными с контекстом игры.

Спасибо за прочтение.

Текст: Михаил Назаров
Редактура: Игорь Попов

Изображения:
Обложка: Raquel Martínez (Unsplash)
Фото №1: Rohan (Unsplash)
Фото №2: Ales Nesetril (Unsplash)
Фото №3: Mike Meyers (Unsplash)
Фото №4: Letizia Bordoni (Unsplash)
Фото №5:
Grant Jacobson (Unsplash)
Фото № 6:
Brian Taylor (Unsplash)

Источники

  • Katie Salen and Eric Zimmerman. Rules of Play — Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004.