Выпустить VR в массы производители оборудования пытаются уже давно. Вспомним хотя бы выпущенный в 1995 году шлем VFX-1. Но только в наши дни технология VR смогла приобрести достаточно широкую распространенность. Почему же именно сейчас? Для этого есть несколько причин.
1. Достаточная производительность и скорость оборудования
Современное компьютерное оборудование обеспечивает важнейшие составляющие VR:
- Высокую частоту кадров, в среднем 90 кадров в секунду;
- Высокое разрешение рендеринга, в среднем 1280*1200 пикселов на глаз;
- Минимальную задержку между действием пользователя и отображением действия на экране, в среднем 2-3 кадра;
- Достаточную реалистичность графики, качественный шейдинг с использованием текстур высокого разрешения.
Ключевой характеристикой современного VR является так называемая Вовлечённость: VR-опыт окружает пользователя со всех сторон, VR-опыт непрерывен, постоянен и при этом достаточно комфортен. Высокая производительность и скорость оборудования здесь критична. Как только падает скорость рендеринга либо возрастает задержка - Вовлечённость исчезает, а виртуальная реальность превращается в дискомфортное разглядывание изображений на экране компьютерного дисплея, находящегося перед глазами пользователя.
2. Достаточная энергоэффективность, миниатюрность и стоимость оборудования
Современный VR-шлем – это сложное техническое устройство, несущее в себе массив различных датчиков и миниатюрных камер, модули для беспроводной связи, микрофон, динамики. Мобильные VR шлемы содержат в себе также мобильную компьютерную платформу необходимую для автономной работы устройства, аккумулятор. В то же время VR-шлем должен быть достаточно лёгким, удобным, эргономичным, не должен выделять много тепла. Высококачественные линзы совместно с дисплеем высокого разрешения должны обеспечивать достаточно широкий обзор при достаточно малом размере видимых на экране пикселов. И нельзя забывать о стоимости. VR-устройство должно быть достаточно дешевым в производстве - ведь без этого не может быть и речи о массовом распространении.
Всё это стало возможным лишь сейчас, после многих лет технического совершенствования цифровой техники.
3. Наличие крупных компаний, заинтересованных в создании и развитии нового сегмента рынка
Вывод на рынок новой категории устройств, претендующей на широкое распространение – это задача, требующая огромных затрат: исследования, разработка аппаратной и программной платформы, производство, маркетинг, реклама, контент и инструменты для его создания. Ввиду высоких рисков неприятия новой технологии пользователями, шанс «отбить» деньги, вложенные в развитие столь дорогого для освоения нового сегмента, существует преимущественно у компаний, обладающих критической массой потенциальных потребителей. Такие компании появились не столь давно. В первую очередь мы говорим о компании Facebook, которая в 2014 году приобрела компанию Oculus. Именно Facebook начала процесс создания нового сегмента рынка. Когда потенциал технологии VR стал проглядываться более отчётливо, к процессу распространения VR технологии подключились новые участники, такие как Valve+HTC, Google, Sony, Microsoft, NVidia, AMD и другие.