Найти тему
Maxxx Play

Обзор Death Stranding

Death Stranding самый загадочный и ожидаемый

релиз уходящего поколения консолей

даже слишком загадочной именно поэтому

мы ответим на два главных вопроса прямо

сейчас совершил ли хидео кодзима

революцию в игровой индустрии

конечно нет хотя попытка неплохая

заслуживала ли дед стран день всего

этого хайпа больших ожиданий и

конспирологических теорий которых вокруг

неё настроили пожалуй да не так сильно

как того хотела бы sony но все же

заслуживает

в конце концов эту игру и впрям не

разработал бы никто кроме кодзимы только

подлинному гению могло прийти в голову

вставить кутырев прямо в процесс ходьбы

людям которые режиссировали трейлеры

декстрин день можно хоть сейчас отдать

награду bafta за лучшее нагнетание

интриги

они отлично замаскировали что дебютный

проект коджима productions фактически

самая простая и понятная игра в

портфолио хидео кодзимы главный сюрприз

в том что никакого сюрприза нет дед

стринги это действительно симулятор

ходьбы но не в привычном геймерам смысле

а в буквальном этот проект подходит к

процессу пешего передвижения с той же

серьезностью что и какая-нибудь

microsoft flight simulator к полетам

в недалеком будущем планета содрогнулась

от беспрецедентного катаклизма

выхода смерти загробный мир начал

просачиваться в нашу реальность

а вместе с ним пришли могучие твари и

темпоральной дождь которой старит все

чего касается от сша остались лишь руины

а разрозненные кучке людей

ютятся по подземным убежищем и вообще не

выбираются наружу

их нужды обслуживает корпорация бриджес

она доставляет в убежища медикаменты еду

и другие жизненно важные припасы

а мы играем за сэма одного из лучших

курьеров бриджес и по совместительству

приемного сына бриджит strenght

президента соединенных городов америки

незадолго до событий игры и ее дочь

амелия отправилась на запад страны чтобы

наладить

хиральную сеть но все пошло на перекосяк

экспедицию уничтожили а саму девушку

взяли в плен террористы руководство

бриджес взваливает на угрюмого нормана

ридуса почти невыполнимую задачу в

одиночку пройти маршрутом потерянной

экспедиции подключить хиральной сети

построенные на пути аванпосты

и вызволить амелию

да

стран день нисколько не пытается подать

работу курьера как увлекательную или

романтичную путешествие сэма охватывает

два больших региона и оба проходятся

одинаково вы спускаетесь в терминал

доставки выбираете заказ загружаете

посылку и 10-15 минут шагаете к адресату

потом разгружаете

берете следующий заказ загружаете

очередную посылку и цикл повторяется

пока игра не прикажет вам остановиться

или не включит какую-нибудь кат-сцену

а потом снова все тоже самое и так до

самых титров

с редкими перебивками на кино без шуток

если вы когда-нибудь бывали в походах то

геймплейная петля декстрин день

покажется до ужаса знакомой из скучной

причем скучно и не по ошибке

а по задумке словно разработчики хотели

создать полную противоположность другим

песочницам единственный в своем роде

мертвый открытый мир никаких случайных

событий никакой динамической экосистемы

побочных заданий коллекционных предметов

или разговоров с npc ничего что может

хоть как-то отвлечь игрока от

бессмысленной и беспощадной доставки

коробок из точки а в точку б исследовать

здесь буквально ничего во-первых нет

никаких дополнительных точек интереса

а во-вторых темпы путешествия строго

продиктованы сюжетом сунулись в не

подключенную к сети область

раньше времени извините обитатель

убежища даже не поздоровается только зря

тащились это не вызывало бы вопросов

еслиб сам процесс доставки был

интенсивным и заставлял игрока быстро

принимать решения

адаптироваться продумывать каждый шаг но

и здесь мимо

потенциальных опасностей вне зависимости

от того где пролегает путь всегда только

2

мулы и твари первые бывшие курьеры

которые сошли с ума

потеряв работу

теперь они нападают на каждого кто несет

официальную посылку и складирует

награбленное добро в своем лагере

авторы те самые невидимые монстры что

хотят утащить каждого встречного

человека на ту сторону

про мулов даже рассказывать особо нечего

кодзима конечно кое как объясняет их

существование сюжетом но на деле они

нужны лишь для того чтобы в игру можно

было вставить

ужасно пресную боевку с однотипными

противниками а вот с тварями все куда

интереснее первое время встречи с ними

вызывают неподдельную панику идете вы по

своим делам никого не трогаете и вдруг

на небе появляется перевернутая радуга

сразу за ней дождь а через пару

мгновений трава под ногами начинает

расти и тут же вянуть ясно что монстры

где-то рядом но видны лишь их размытые

сгорбленная силуэты

рутинная прогулка за несколько секунд

превращается в напряжённые прятки

переждать опасность не получится нужно

тихо как мышь прокрасться мимо

ориентируясь лишь на показания детектора

подобная смена темпа отлично играет на

атмосферу напоминая насколько опасным

стал никогда знакомый мир но затем

разработчики коджима productions берут и

собственно ручно ломают свои же

блестящие идеи прежде всего лагеря мулов

и ареалы обитания твари не меняются на

протяжении всей игры то есть безопасное

место всегда будет безопасным

а это делает маршруты более

предсказуемыми при желании можно легко

избежать и тех и других врагов

отваре и вовсе появляются только в дождь

если погода хорошая то и беспокоиться ни

о чем

[музыка]

а напоследок чтобы уничтожить даже

зачатки угрозы для игрока сэм получает

оружие способное убить тварей просто

вдумайтесь

студия создала этих существ

таинственными

неуязвимыми непостижимыми человеческому

рассудку

а потом вручила вам пушку со словами на

а то ты что-то слишком напуган потому

что игра таких масштабов никак не может

обойтись без ненужной боевки напрочь

лишенный хоть какого-то риска для

проекта что заявляет смерть одной из

центральных тем дат стендинг

подозрительно мягко обходится с сэмом

мулы пользуются не летальным оружием а

большие и страшные твари ведут себя

абсолютно безмозглы

они атакуют словно нехотя нарочно

позволяя вам триста раз увернуться а то

и вовсе убежать но даже если вы всё-таки

умудритесь погибнуть то спустя пару

секунд вернетесь назад в мир живых как

ни в чем не бывало

иными словами опыт metal gear solid 5

ничему кодзиму

не научил да там открытый мир служил

только плацдармом для скрытных операций

и предоставлял игроку возможность

экспериментировать подходить к одним и

тем же целям с разных углов

но даже в пустом афганистане все равно

были в сполохи жизни геймплей был

органичным не стеснялся награждать

игрока за самодеятельность

а наоборот поощрял выход из зоны

комфорта дед с рентген вообще не знакома

с этими понятиями

особенно с термином награда курьеры

бриджес они получают за свою работу

никакой финансовой или материальной

компенсации вместо этого клиента ставят

им лайки на итоговую оценку влияет куча

факторов от состояния посылки и времени

доставки до сложности проделанного

маршрута набрав достаточно лайков вы

повышаете уровень

что дает сэму едва заметное бонусы к

выносливости и грузоподъемности и на

этом все никакой видимой и осязаемой

пользы а значит никакого стимула

стараться а зачем ради чего ради и

вежливого спасибо по голографической

связи и хорошего отзыва в местном

приложение доставки

ладно польза все же есть просто на то

чтобы до нее добраться нужно потратить

неприлично много времени у каждого

убежища есть уровень связи с главным

героем проще говоря репутация причем

повышается она только одним способом

доставкой посылок в конкретное убежище

показав его хозяину что вы замечательный

курьер можно раздобыть предметы разной

степени полезности от брелоков для

рюкзака

да реально незаменимых вещей вроде

экзоскелета в для ног но идея вновь

проваливается все самое важная и нужная

бы так получите по сюжету

а опциональные награды абсолютно не

стоит сил потраченных на монотонные

рейсы в одну и ту же точку

дополнительное задание ничем не

отличаются от основных миссий так что к

ним быстро пропадает интерес

с одной стороны справедливо сэм не

легендарной избранный герой а простой

курьер с другой мы играем в видеоигры

чтобы развлекаться они работать рутины

всем и в реальной жизни хватает всем

кроме хидео кодзимы очевидно думаем вы

уже замечаете иронию дед стенды

это игра с открытым миром которая

активно порицает исследования при

нарочито однообразным геймплеем она не

пытается не сделать его хоть

сколь-нибудь

увлекательным не наградить игрока за

потраченное время удивительно почему

проект который вызывал столько вопросов

до релиза при личном знакомстве не может

внятно ответить на один единственный

зачем мы вообще все это делаем если

вкратце то ради самого процесса от

монотонного геймплея получаешь примерно

та же удовольствие что и от рутинной но

умиротворяющий работы в реальной жизни

как от реорганизации полок с одеждой

уборки или разбора старых файлов на

жестком диске в поисках подобного опыта

люди играют например в you're a truck

simulator или занимаются доставкой

грузов в элит dangerous просто чтобы

отдохнуть душой естественно это

удовольствие далеко не для всех и многим

оно покажется убийственно тоскливым

однако именно на него кодзима и делает

ставку мир бед стендин недружелюбен он

не хочет чтобы его исследовали

и совсем для этого не приспособлен но

именно поэтому в нем просто таки хочется

прокладывать маршруты

порой заказы заносят вас в места которые

в любой другой игре были бы огорожены

невидимой стеной но не здесь поэтому

всегда прежде всего смотришь на карту

где лучше пройти где можно срезать

придётся реально учитывать например

перепады высот тип местности и даже

глубину рек это чистейшая лаки

т.к. и игру абсолютно не заботит как

именно вы доберетесь до пункта

назначения на экране не маячит миникарта

а компас не показывает кратчайший путь

вдобавок в этот раз в арсенале сэма нет

лишних инструментов их наоборот немного

но каждый пригодится не раз и не два

пресловутая лестнице например невероятно

дельное подспорье в любом маршруте

с ними и почти на отвесный склон можно

забраться и

импровизированный мост через реку

соорудить это занятно вдвойне потому что

прокладывая себе путь вы помогаете и

другим игрокам

здесь в дело вступает социальный аспект

дед с рэнди

та самая система связи которую кодзима

расписывал как революционную она конечно

же ни разу не такая но это не делает ее

менее интересной коджима productions

отлично адаптировали идею под свои нужды

вы можете оставлять другим игрокам

послания как в dark souls но это лишь

малая часть механики все ваши гаджеты и

сооружения тоже переносятся в мир и

других игроков

если вы с помощью пяти лестниц соорудили

тропинку через горный перевал которая

экономит очень много времени и сил

ею наверняка воспользуется кто-нибудь

еще но уже в своем мире и скажет вам

спасибо поставив лайки и наоборот в

своих путешествиях вы будете постоянно

натыкаться на следы других курьеров

заботливо наведенные мосты стоянки где

можно укрыться от дождя

генераторы для подзарядки батарей до

даже точки для быстрого перемещения

поставленные вашими коллегами вроде бы

мелочь но это механика капитально меняет

ощущения от строительства и крафта вы

уже не просто раскладываете лесенки и

раскидываете тросы но занимайтесь

инфраструктурой каждая постройка делает

неприветливый мир чуть более удобным и

цивилизованным не только для вас но и

для остальных игроков вы сразу

чувствуете себя частью чего-то большего

жаль только что сюжет никак не помогает

этим проникнуться

на первых порах dsn день не стыдно

называть вполне компетентной научной

фантастикой вселенной игры прописано

хорошо так что поначалу в глаза

бросается лишь одна сценарная проблема

темп повествования люди мало знакомы с

творчеством кодзимы обычно упрекают его

за то что кино слишком много пять минут

геймплея

10 минут кат-сцен сдс рентген же

ситуация прямо противоположная

кино неприлично мало и речь не только о

роликах с голливудскими звездами но и о

сюжете в принципе он подается обрывками

причем настолько куцыми что вникнуть в

ситуацию сэма и понять его мотивы почти

невозможно

странно что игра о человеческих связях

не дает толком привязаться к собственно

персонажам мы слишком редко видим их на

экране и почти не общаемся с ними

а от того моменты задуманные кодзимы как

драматично и попросту не работают по той

же причине улетает в трубу одна из

главных рекламных фишек игры

актерский состав приглашенным звездам

негде развернуться характер и экипажи

получились занятными но поверхностными

почти никто из героев не как не растет и

не меняется с течением сюжета у них нет

сюжетных арок

ну разве что у самого сэма по идее

именно желание узнать что будет с

персонажами должно побуждать игрока

двигаться дальше но это просто не

работает

интересные лица либо едва появляются на

экране либо всплывают когда вы уже

успеваете о них забыть некоторые

неожиданные повороты можно предугадать

часов за десять до того как они

произойдут

но из-за того что ждать их приходится

так долго к моменту откровения вы

испытываете уже не удовольствие от

верной догадки а просто скуку тон

истории

разительно отличается от всего что

японский визионер делал прежде это уже

не попурри из боевиков их штампов а

претензия на серьезное философское

высказывание тут смешаны и антропология

и психология одиночество

теория эволюции и характерные для

творчества кодзима около сортирный юмор

с про ломом четвертой стены

только вот в цельную картинку этот

калейдоскоп никак не складывается

[музыка]

ближе к финалу сюжет попросту

разваливается десятки часов

перетаскивание коробок ведут к такому

предсказуемому сюжетному твисту

что хочется просто швырнуть геймпад в

стену а хуже всего то что игра искренне

рассчитывает им вас впечатлить она

наивно считает что игрок по умолчанию

поглощен происходящим на экране и

наверняка будет смотреть кат-сцену с

открытым ртом и плевать что центральная

тема сюжета

никак не раскрыты

ходимо часто называют гением и похоже он

принял это близко к сердцу жаль что

никто в кадима productions или в pr

департаменте соня не намекнул что гениям

его зовут со здоровой долей иронии дсн

день ярчайшие тому доказательство в ней

полно необычных идей и внимание к

деталям на которое в условиях

современной индустрии хватило смелости и

фантазии только у кодзимы но в этом же

кроется его главная проблема

он зацикливается на деталях будто

нарочно отказываясь видеть картину в

целом