Найти тему
Теория Игр

Всё сломать! О разрушении в видеоиграх. Часть 3: Дальнейшее развитие

Оглавление

В этом материале мы рассматриваем эволюцию разрушений в играх.

Часть 1: Первые представители

Часть 2: Шаг вперед

Часть 4 (финальная): Возвращение легенды

Японский гигантизм

После игр про Годзиллу игра Robot Alchemic Drive сделала шаг вперед – теперь разрушаемость помогала показать огромный вес и размер роботов. Огромный город превратился из песочницы в сложную арену. Также применялась трясущаяся камера и продолжительные анимации, что повышало эпичность и гигантизм.

Robot Alchemic Drive. Источник: Яндекс.Картинки
Robot Alchemic Drive. Источник: Яндекс.Картинки

В игре War of the Monsters постройки стали падать особым образом, тем самым меняя геометрию сложного уровня, а не превращались в одинаковый мусор.

Новое поколение - новое разрушение

С выходом седьмого поколения консолей механика разрушения ещё больше раззадорила студии и уже десятки игр стали выпускаться с разрушаемостью, как главной особенностью.

Игра Black концентрировалась на оружии, а также на взрывах и разрушениях, меняющих окружение. Взрывающиеся бочки стояли около построек, которые эффектно рушились при взрывах. Противники прятались за разрушаемыми стенами и деревьями. Хоть деформации и не меняли геометрию уровня, смотрелись они эпично.

Коллаборация игры и кинофильма под названием Stranglehold (между прочим, в разработке принимал участие сам Джон Ву - легендарный гонконгский режиссер) во всех деталях показывает разрушения. Каждый выстрел разбивает стекло, бетон или плитку. Геймдизайнеры под завязку наполнили уровни большим количеством разрушаемых предметов декора. Повсеместно используется эффект замедленной съемки, что только добавляет зрелищности.

"But can it run Crysis?"

Одной из самых графически совершенных игр своего времени стал Crysis. Однако разработчики в Crytek также хотели как можно ближе воссоздать реальный мир, в том числе реализовать разрушения. В игре можно было бросать предметы в постройки и разрушать их. Веревочный мост рвался, пробитые покрышки в машинах мешали управлению. Танк мог подчистую сравнять любое хлипкое сооружение. Нельзя было разрушить только ландшафт и бункеры.

По сути, здесь мы наблюдали развитие механик разрушения, заложенных еще в Far Cry, более ранней игры компании, сделанной на том же движке. Но требовательность к "железу" у Crysis была феноменальной, что даже стало мемом. Даже самые мощные компьютеры того времени не могли запускать ее на максимальных настройках. Но зато она и сейчас выглядит отлично.

Battlefield: Bad Company запомнилась игрокам отличной кампанией и сценарием, но именно с Bad Company начинается доминирование игрового движка Frostbite.

Battlefield: Bad Company. Источник: Яндекс.Картинки
Battlefield: Bad Company. Источник: Яндекс.Картинки

Frostbite умел и умеет (его постоянно обновляют, и сейчас актуальная версия используется в Battlefield V) создавать огромные уровни с продуманным освещением и эффектами. Также, он приспособлен к обсчитыванию разрушения ландшафта и окружения. В первой игре на этом движке, Battlefield: Bad Company, можно полностью разрушать здания, укрытия и оставлять дырки в земле. С тех пор это является одной из фишек серии, и частенько поставляет "только в Battlefield" моменты на YouTube.

"Gimme fuel, gimme fire"

В 2007 году разработчики Ubisoft Montreal представили игру на собственном движке – Far Cry 2. Если говорить о разрушениях, создатели движка придумали инновационную систему распространения огня. До этого никто не мог и подумать, что можно сделать траву основным объектом разрушения.

Огонь в Far Cry 2 – стихия, которую невозможно подчинить. Для игрока он представляет опасность, впрочем, как и для неигровых персонажей. Всё, что может гореть, горит и медленно разрушается, нанося урон окружающим. Действительно выдающееся игровое изобретение. Надо отметить, что даже по сей день физика огня считается одной из лучших.

Far Cry 2. Источник: Яндекс.Картинки.
Far Cry 2. Источник: Яндекс.Картинки.

Основная особенность шутера Fracture (выпущенный в конце 00-х на Xbox 360 и PS3, но сейчас почти забытый) – как раз деформация и разрушение ландшафта. С помощью особенного оружия игрок может изменять рельеф для решения головоломок и получения преимущества в бою. Дизайн игры построен около изменчивого ландшафта. Можно выращивать укрытия, а гранаты оставляют большой кратер в земле. Но из-за того, что игра вышла в неудачное время, она провалилась.

И тут, в 2008 году на горизонте вновь возникла студия Volition с неожиданным анонсом – новой частью Red Faction. Да-да, та самая Guerrilla. Но об этом в следующий раз, в финальной части материала.

Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента на тему игровой индустрии, а ваша подписка будет меня мотивировать.