В этом материале рассмотрим эволюцию разрушений в играх.
Часть 4 (финальная): Возвращение легенды
Марсианский шахтер
Первый полноценный шутер от первого лица с более-менее масштабными разрушениями создала студия Volition Inc. Назывался он Red Faction. Конкуренция на рынке в то время была высокой, ведь примерно в то время как раз вышли Dark Forces 2: Jedi Knight, Unreal и детище студии Valve – Half-Life. Поэтому геймдизайнеры решили сделать основной фишкой их новой игры масштабную разрушаемость. Сюжет в Red Faction 2001 года повествует о простом шахтере с Марса, который поднял восстание.
Специально для игры был создан игровой движок под названием GeoMod, при помощи которого можно было реализовать близкую к полной разрушаемость. Главный программист американской компании Volition целыми днями работал над ним. В его задачи входило прописывание изменений и разрушений марсианского ландшафта.
Изначально целью разработки движка GeoMod было создание возможности разрушить абсолютно любой предмет в игре. Но эта цель оказалась слишком амбициозной, поэтому разработчики пошли на многие компромиссы в процессе прописывания кода.
Лимит разрушений на сегодня для вас исчерпан
Программисты сильно ограничили разрушения, чтобы вписать их в реалии линейного шутера от первого лица. Освещение и поведение неигровых персонажей приходилось приучивать к возможным деформациям поверхности и предметов. Интересно получилось и с самими разрушениями: в какой-то момент игра просто запрещала дальнейшую деформацию, игрок мог бить по объектам и они оставались неподвижными, хотя пару мгновений назад прекрасно разрушались. Всё дело было в ограниченной оперативной памяти. Движок просто не мог запоминать все полученные разрушения на уровне.
Однако GeoMod всё равно оказался прорывной технологией. В Red Faction сам игрок, а также все неигровые персонажи могли сносить колонны, взрывать потолки, полы и стены, делать углубления в марсианских скалах. В то время такая разрушаемость выглядела невероятно зрелищно. Фанаты игр могли действительно разрушить почти всё, что они захотят.
Тем не менее, компромиссов было также много. Некоторые поверхности нельзя было разрушать вообще, но они никак не отличались от тех, что разрушать было можно. Да и все разрушения особо ни на что не влияли. Физики разрушенных объектов не было. Можно было сломать опоры здания, но оно бы продолжало висеть в воздухе.
Пара слов о второй части
Оригинал Red Faction получил хорошие оценки и продался нормально, так что Volition с радостью взялись за создание второй части. Однако Red Faction 2 очень мало отличался от оригинала, она даже стала хуже, критикам не понравилась короткая кампания. В итоге сиквел провалился, а американская компания занялась разработкой других игр.
Успех Red Faction вдохновил игровую индустрию, но другие разработчики не спешили копировать всё подчистую из-за провала второй части.
И пришли монстры
Особо заслуживают внимания игры про Годзиллу и других кайдзю. Эти монстры сами по себе большие, поэтому они отлично вписывались в сеттинг разрушаемых городов. Одним из режимов в таких играх стал «режим уничтожения», в которых за короткое время нужно было разрушить как можно больше зданий.
Хоть игры про Годзиллу не снискали популярности, они вдохновили другие студии на создание подобных им игр, ведь интерактивность уровней не могла не впечатлить – монстр мог не только разрушить здание, но и бросить его в любую сторону и уничтожить ещё больше зданий.
Про другие игры с разрушениями и эволюцией механик мы поговорим в следующей части материала.
Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента на тему игровой индустрии, а ваша подписка будет меня мотивировать.