Найти тему
Теория Игр

Всё сломать! О разрушении в видеоиграх. Часть 1: Первые представители

Оглавление

Это первая часть моего цикла об истории механики разрушения в играх, от зарождения и до наших дней. Иногда тема бывает объемной - вот как эта - поэтому для удобства я буду разделять текст на части и публиковать ссылки тут же.

Часть 2: Шаг вперед

Часть 3: Дальнейшее развитие

Часть 4 (финальная): Возвращение легенды

Разбитые пиксели

Самая первая механика разрушения в играх появилась на аркадных автоматах – в знаменитой ретро-игре Space Invaders. Игроку приходилось прятаться от вражеских снарядов неумолимо надвигающихся пришельцев за разрушаемыми укрытиями, причем он сам мог эти же укрытия и уничтожать. Казалось бы, что здесь такого, но процесс оказался настолько захватывающим, что игра стала вечной классикой, и различные ее интерпретации выходят до сих пор.

В другой игре примерно тех же годов, Dug Dug, нужно было прорывать землю и разрушать каменные породы, чтобы одолевать врагов.

Battle City, они же "Танчики". Источник: Яндекс.Картинки.
Battle City, они же "Танчики". Источник: Яндекс.Картинки.

В те времена это не казалось чем-то потрясающим. Всего лишь нужно было удалять с экрана пиксели. Бои в «Танчиках», или как она официально называется Battle City, по современным стандартам не выглядит чем-то зрелищным. Но вспомните, в ней можно разрушать почти все поверхности, что придавало проекту глубины и реиграбельности.

Не слишком сложным выглядят разрушения и в «Червячках» Worms. Всего лишь стирается слой, а все предметы падают под действием физики игры. Зато как сильно это влияло на геймплей и сколько веселья приносило! После продолжительной партии от изначально масштабного уровня могло остаться лишь несколько островков, с потрепанными червячками на них. Ведь методов, которыми можно было "стирать" уровень, было не счесть, от простой базуки до огромного бетонного осла (и это еще не самый экзотический пример!), который падал с небес и оставлял огромную воронку.

Новое измерение разрушений

Вот в трехмерном пространстве разрушения реализовать крайне сложно. Ведь для первых игровых консолей и компьютеров просто выводить статичную 3D-графику было сложно. Поэтому уровни в первых экшенах с использованием трехмерных коридоров выглядят непробиваемыми пулями. Сколько ни стреляй – не появится даже маленькой сквозной дырки.

Хотя в первом Doom были разрушаемые объекты – взрывающиеся бочки. В другом шутере от первого лица, Duke Nukem 3D, создатели додумались оставлять следы выстрелов в текстурах стен, чтобы придать больше реалистичности непроходимым препятствиям. А в одной из игр на движке Duke Nukem 3D (Build engine) под названием Blood можно было уже пробуривать себе путь и взрывать стены при помощи взрывчатки, только делать это можно было в некоторых специальных локациях.

Worms Armageddon. Источник: Яндекс.Картинки.
Worms Armageddon. Источник: Яндекс.Картинки.

Из-за сложности реализации и ненужности геймдизайнеры долго не пытались реализовать разрушения в игровых развлечениях. Например, в условных лабиринтах, которые были основной картостроения в большинстве игр того времени, терялся бы всякий смысл, если в любой момент можно было бы сломать стену и создать проход. Разрушения были просто-напросто не нужны.

Сложность реализации же заключалась как раз в несовершенности игрового железа. С ним было непросто добиться красивых и эффектных разрушений, но энтузиасты всё равно пытались такие игры делать. В необычной игре для Playstation 1 под названием Remote Control Dandy (выпускалась только в Японии) нужно было пилотировать больших роботов и разрушать здания. Модели многоэтажек изменялись на модельки однообразного мусора при ударах. Выглядело это не очень эффектно.

Почти аналогичная система была в игре BattleTanx на Nintendo 64, где игроки сражались на танках. От танковых снарядов разрушались заборы, коробки и другие объекты на игровой карте. Но все они разлетались по одной схеме – объект превращался в треугольные осколки, а затем в одну для всех кучку мусора.

Полигональные руины

Эволюция разрушений произошла, когда геймдизайнеры додумались использовать деформированную структуру для разрушенного объекта.

В сложно выглядящем симуляторе Operation Flashpoint боевые машины умели раскатывать почти любые объекты на карте. Воздушный удар разрушал домики и превращал их в руины со смазанными текстурами. Ведь для военного симулятора важно предоставить максимум тактических возможностей, и возможность менять местность путем своих действий казалась очень естественным дополнением.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Источник: Яндекс.Картинки.
Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Источник: Яндекс.Картинки.

В общем и целом, примитивные технологии отрисовки графики и неопытность в геймдизайне мешали создателям игр красиво показывать масштабные разрушения. Но запрос на эту механику уже появился, следовательно, рано или поздно кто-то должен был сделать разрушения главной фичей своей игры. И здесь на арену вышла студия Volition Inc. со своей новой игрой Red Faction. Но о ней (и других проектах) расскажу в следующей части материала.

Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента на тему игровой индустрии, а ваша подписка будет меня мотивировать.