От персидского принца к спецназу
Вы знали, что отцом-основателем жанра survival-horror является создатель милого платформера Aladdin для консоли SNES? А что Devil May Cry — это неудавшаяся четвертая часть Resident Evil? Тогда это материал для вас, и конечно всех тех, кому не безразлична история легендарного хоррор-сериала.
А история Resident Evil (кстати, в Японии известной как Biohazard) началась ровно двадцать лет назад, когда для платформы NES появилась игра под названием Sweet Home. Сюжет был прост и соответственно гениален. Группа людей оказывается запертой в старинном доме, где творятся странные и моментами даже ужасные события. Цель игрока: пользуясь особенностями каждого персонажа решить все головоломки и выбраться из злополучного пансионата. Идея игры не была нова и в чем-то повторяла кинокартины легенды своего времени, отца всех зомби на телевидении — Джона Ромеро. Но до качественного ужастика Sweet Home так и не дотянулась. Точнее будет сказать, что в те давние времена проект приравняли к жанру приключений в немного нестандартной подаче, а для основания своего собственного направления ему определено чего-то не хватало.
Сражение с монстрами в Sweet Home выглядело достаточно примитивно.
Чтобы разобраться в череде событий предшествующих разработке первого Resident Evil надо ненадолго отвлечься от Sweet Home и перенестись на несколько лет вперед — в компанию Capcom, где молодой, но амбициозный сотрудник Синдзи Миками возглавляет группу исследователей. Среди множества направлений изучаемых командой, Синдзи сам выделяет одно наиболее перспективное — эксперименты с полигональной графикой. Признание и использование в играх появятся не сразу, но мы с вами сейчас совершенно точно знаем, что Миками занимался очень важной, даже знаковой для индустрии разработкой.
Жаль, что на пути талантливого мастера, с переменным успехом, вставали то финансовые трудности, то бюрократия (да, в великой и почти незапятнанной Capcom тоже есть свои боссы в креслах), а то и вовсе вовсе не достаточный уровень развития технологий. Наверное, именно по этой причине Миками частенько будет делать рискованные ставки на новые платформы. Причем за время сотрудничества с Capcom он сменит не один пост, то опускаясь до рядового гейм-дизайнера, то поднимаясь на уровень руководителя студии, продюсера, ведущего гейм-дизайнера и т.д. Но об этом чуть позже.
Ужастиком предшественника Resident Evil называть было крайне сложно.
Итак, на дворе 90-е, игровая индустрия на взлете, Capcom набирает все больше оборотов, а Миками грезит об идеальной игре, приводящей в ужас любого. Основные концепции позаимствовали у того же старенького Sweet Home. Его же вы можете поблагодарить за надоедливые загрузки после каждой двери и моментами совсем нелогичные головоломки. О сценарии разработчики вообще не думали. На тот момент казалось, что для подобного проекта можно ничего не придумывать, дескать, итак, хорошо — полный дом зомби — режь, пили, стреляй...
Но над простеньким сторилайном заставило задуматься строгое руководство. И, о чудо, менеджеры компании влезли в проект, да так, что сделали его лучше, заставив команду пораскинуть мозгами, да и выдать завязку событий с логическим завершением. А вот промежуточные события и реализацию все же оставили на произвол судьбы, т.е. доверили Миками.
Результат вышел достаточно неординарный. Как позже признался продюсер всей серии Resident Evil Ёсики Окамото, разработчикам просто повезло. Больше всего опасались за нестандартное управление. Дело в том, что передвигаться можно было только эдакими рывками — вправо, влево и т.д. Если учитывать, что никаких удобных манипуляторов тогда еще не было, а клавиатура едва ли обеспечивала гибкость управления, то ребята из Capcom еще славно потрудились. Другой разговор — оценят ли старания покупатели, ведь в те времена выходила масса игр не использующих трехмерные модели в перерендеренных фонах (фишка от Синдзи) и, следовательно, не имеющих таких сложностей в управлении.
Синдзи Миками (Shinji Mikami) можно считать основателем культовой серии Resident Evil.Ёсики Окамото (Yoshiki Okamoto) — продюсер серии RE.
Что касается геймплея, то тут придраться не к чему. Классический RE ставит перед игроком тривиальную задачу — небольшой особняк, из которого надо выбраться. Конечно, игрока мотивируют разными диалогами и сюжетом, но об этом мы поговорим отдельно. Сейчас же речь о том, что собой представляла первая часть в чистом виде. Миками серьезно опасался, что игра может быстро наскучить. Действительно, что мешает особенно ловкому геймеру проскочить на ура по всем локациям, попутно снося головы врагам. Чтобы таких помыслов даже не возникало, количество аптечек и патронов был строго просчитано, да и боевка, требующая входа в режим стрельбы, не позволяла устраивать массовые побоища. Частенько даже при аккуратном и вдумчивом прохождении (что уже отличает игру от экшена) игроку приходилось оставаться один на один с несколькими врагами, имея при себе только нож. Как сложно было с ним управляться, учитывая сложность маневрирования говорить бессмысленно.
Что характерно, толпы супостатов а-ля Serious Sam на нас не выбегало, наоборот, в кадре 2 - 3 противника, что обусловлено не тонким расчетом геймдизайнеров, а техническими возможностями целевой платформы. Лишь чуть позже, в Resident Evil 2, технологии позволят разработчикам значительно увеличить число одновременно пребывающих на экране NPC... до 7.
Да и графика была просто потрясающая для своего времени. Конечно, сейчас рассматривая скриншоты тех лет, кажется, что такие угловатые существа едва ли могут нагнать страху, но это заговорит молодежь, воспитанная на Crysis’ах да FarCry’ях. Те же, кто среди своих первых игр застал Resident Evil, подтвердят, что в своем 1996 она пугала похлеще любого Doom 3 и F.E.A.R. вместе взятых. А многие фанаты даже всерьез поговаривали, что лучшей графики для жанра (тогда еще адвенчур — не забываем) и представить сложно. Наверное, именно поэтому сами разработчики, да и большинство ценителей серии, всячески отвергают даже более раннюю французскую вариацию на тему «кошмарных» адвенчур и еще одного претендента на звание основателя жанра — Alone in The Dark. Объясняют просто — приключения и страх пали жертвой погони за графикой и экшеном.
Уже во времена первой части зомби заняли уверенные позиции в линейке противников.
Тем не менее, упоминание об AiTD весьма кстати и споры о том, кто же на самом деле послужил основателем собственной ветви в игровой индустрии наверное не утихнут никогда. Мы же (автор и редакция) придерживаемся более классической теории о том, что несмотря на повторность некоторых элементов, именно «Обитель Зла», собрав все лучшее с других проектов и реализовав множество собственных идей, дала окончательный толчок для выделения на фоне прочих приключений.