Просто иди по тропинке
Допустим, вы играете в игру на компьютере или на консоли. Вам дают квест, в котором нужно найти редкий предмет. Неигровой персонаж (NPC) говорит вам: «Нужно выйти из деревни Арракнодо, пойти по левому пути по направлению к лесу Дагмаг, но свернуть около дерева с тремя ветками, затем переплыть озеро, пройти около логова медведя и найти камень в форме головы лисицы».
Вы воодушевлены, готовы к приключению, но… В правом углу экрана появляется сокращенный вариант этого квеста. На миникарте чертится пунктирная линия – путь к тому самому месту. Игровой компас направляет вас, в какую сторону бы вы не посмотрели, а если активировать специальный режим, то можно даже увидеть путь своими глазами в виде чутья.
Сразу же воодушевление проходит, вы идете по пути, не обращая на те знаки от жителя деревни никакого внимания, доходите до места и с прямым лицом получаете редкий предмет. Но если вы хотите отключить все подсказки в этой игре, то не найдете на карте никаких указателей, ни названия деревни, не пометки, где вы были, и всё равно придется включать хотя бы одну из них.
Догадались, какая это игра? Да, Ведьмак 3: Дикая Охота. Она идеальна почти во всем, кроме этого момента.
Путь упрощения
Подобное происходит и в менее бюджетных современных играх, но так было не всегда. Во времена Playstation 1 в игры играло не так много людей, только особые фанаты определенного жанра. Именно на них ориентировались геймдизайнеры. Был своеобразный диалог между создателем и игроком: «А вот я спрятал здесь секрет, сможешь ли ты его найти?» И все были рады.
Но игры становились всё более популярными, и новые игроки, начав прохождение такой визуальной истории, испытывали трудности с геймплеем, поэтому неохотно покупали очередной диск или картридж. Создателям приходилось упрощать систему боя, чтобы расширить рынок и получить больше прибыли на новую разработку.
Всё это вело к упрощениям и добавлениям всевозможных подсказок. Поначалу они действительно помогали, и даже заядлые геймеры были им рады. Но затем подсказки стали слишком навязчивыми и глаз игроков замылился, они отвыкли всё искать сами.
Исключения из правил
Сейчас практически не создается игр вообще без подсказок. Исключениями являются произведения FromSoftware и The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
В этих играх нет возможности включить умную подсказку, которая доведет тебя до нужного места. Нужно внимательно вчитываться в задания квестов и всё время экспериментировать с окружением. Везде может быть спрятан полезный предмет, короткий путь или очередная подсказка.
Именно это и затягивает игроков в Dark Souls и Зельду. Нынешние геймеры отвыкли от самостоятельного поиска приключений. Подобные игры возвращают это чувство в современные игры. Быть может, поэтому они такие затягивающие.
Нужны ли массовому игроку подобные сложности? Судя по популярности этих игр – и да, и нет. Крупным компаниям непросто будет убедить инвесторов в том, что усложнение игры увеличит вовлеченность геймеров. Им подавай лутбоксы или подписку на ивенты. К сожалению, много игроков готовы платить деньги за «косметику», так что в ближайшем будущем массового усложнения геймплея не предвидится.
Итог
Занятно проводить параллели между всё большим оказуаливанием игр, добавлением вездесущих подсказок и появлением лутбоксов. Быть может, если игры оставались нишевой индустрией, они бы были лучше. Однако у создателей было бы меньше денег на их производство, из-за чего игры выходили бы не так часто и были бы не настолько дорогими. Получается взаимоисключающая ситуация. Увы, в таком мире мы живем – деньги решают всё. Выгоднее делать простую игру, чем заморачиваться геймдизайном окружения. Именно поэтому подсказки в ближайшее время не уйдут из интерфейсов блокбастеров.
Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента на тему игровой индустрии, а ваша подписка будет меня мотивировать.