Мухамед Айман Зубир рассказал о его недавнем проекте, Гвиневре, и поделился его подходом к моделированию, работе над деталями лица и тканью.
Введение
Меня зовут Мухамед, я из небольшого городка Пенанг, Малайзия. В данный момент я работаю 3D-художником, фрилансером, в промежутках между работой я упражняюсь на своих проектах.
В основном на фрилансе я делаю 3D-ассеты для инди-игр, пары крупных проектов, а также помогаю клиентам создавать обучающие курсы.
В прошлом я работал в таких компаниях как Hasbro, EA Sports в качестве художника по персонажам. В Hasbro я работал над брендами игрушек вроде Power Rangers, Transformers и Star Wars. В EA я был вовлечен в разработку NBA Live 19 и 20, где отвечал за продакшн 3D-персонажей и интеграцию их в игру. Также недавно я выпустился из Колледжа искусств и дизайна, со степенью магистра по направлению разработки игр.
3D я начал заниматься еще 2012, с изучения ZBrush. После того как я разобрался с ним, то изучил весь пайплайн разработки игр и сделал портфолио. После того как отучился на медиа-дизайн, то решил, что карьера будет связана с видеоиграми.
О карьере
Моей основной проблемой при работе над персонажами была правдоподобность и естественность. Понимание анатомии это ключ к построению правильного персонажа. Я довольно много времени потратил на ее изучение. После этого я начал разрабатывать мышечную память, изучал новые программы, которые могут помочь в создании персонажа.
Как по мне, разработка персонажа в целом похожа на разработку костюма. Всегда необходимо учиться, чтобы получать соответствующие результаты. Я вообще пробовал многие программы, смотрел что могу ими делать и в итоге мне понравились инструменты, которые позволяли полностью фокусироваться на дизайне, а не его технической части. Именно эти инструменты и помогают мне разрабатывать персонажей быстрее и эффективнее.
Когда появились Quixel и Substance, меня очень сильно заинтересовал пайплайн разработки игр. После этого я и начал углубляться в него. Самая основная вещь, что я усвоил - собственные проекты позволяют значительно улучшить навыки, к этому прибавляется огромное разнообразие программного инструментария.
Сборка референсов
Вообще проект "Гвиневра" я начал как часть челленджа по Королю Артуру на ArtStation. Основной целью проекта был тайм-менеджмент и то, что я могу получить за 2 месяца, работая и на основной работе. Это хорошая практика для навыков, позволяющая стать более продуктивным из-за сжатых временных рамок. Потому что все правила и технические требования были заданы, можно спокойно планировать работу над проектом.
Концепт я выбрал от концепт-художника Касии Слюпеки. Я выбрал его, потому что в нем есть всё, что я хотел улучшить - одежды, пропы, материалы. К тому же, концепт был не слишком детализирован, поэтому в 3D у меня был простор для творчества.
Сначала в плане референсов я искал то, что больше всего походило на концепт. Я предпочитаю использовать не слишком много референсов, чтобы держать в голове более точную идею. Основным источником референсов стал Pinterest и Google. Я потратил около недели на сборку референсов и выбор основных изображений. Это помогло мне четко разграничить ассеты, которые нужно было сделать, тем самым я мог расставить приоритеты и успеть к дедлайнам.
Моделирование
Первое что я делаю, это скульптурирую силуэт. При построении меша нужно учитывать, что на нем будет еще и одежда. Для нее я решил воспользоваться Marvelous Designer на ранних стадиях, чтобы правильно набросать силуэт, это и стало самой хитрой частью. Хоть MD и позволяет сделать хорошую одежду, было довольно сложно заставить ее сидеть как надо. Симуляции, как по мне, даже слишком точные. Так что я симулировал ткань в MD, затем возвращался в ZBrush и поправлял форму уже там, это заняло у меня довольно времени, но в целом я старался сфокусироваться на работе именно в ZBrush.
Еще довольно много проблем у меня возникло с лицом. Приходилось очень много переключаться между ZBrush, Substance и Marmoset, чтобы запекать все детали или править ошибки.
Работа над лицом
Огромное влияние на модель возымело ограничение Marmoset на размер файла. У модели были текстуры 2х4К, и он их сжимал. Также освещение и рендер очень сильно изменяли внешний вид модели и текстур, особенно с включенным GI. Поэтому в нем все выглядело совершенно иначе.
Детали лица я создал с помощью альф с сайта texturing.xyz. NoiseMaker в ZBrush помог мне разобраться с симметрией и в целом разнообразить поверхность.
Текстуры для лица я создавал в Substance Painter. Начинал с базового слоя в виде смарт-материала кожи из библиотеки Substance. Для мелких пор и веснушек я просто взял один цвет и использовал маску с коррекцией Уровней. Веснушки в основном появляются на участке под глазами и скулах. Также я часто проверял внешний вид в Marmoset, и поправлял недочеты в Substance Painter. Для глаз я воспользовался уроком с texturing.xyz для настройки шейдеров в Marmoset.
Создание деталей
Для всей ткани я использовал Marvelous Designer. Их я использовал в целом для получения базового меша. Впоследствии я поправлял их в ZBrush, для меня это самый оптимальный вариант. Также я не забывал про Morph Target, после чего переносил все обратно в Marvelous Designer, чтобы сделать складки на некоторых участках вроде пояса или кольца на шарфе.
Для удобного скульптурирования я пользовался ZRemesher'ом, после импорта из Marvelous Designer. Толщину я делал с помощью QMesh функции кисти ZModeler. После этого шли вторичные складки и правка ошибок. Для мелких складок я просто взял текстуру и наложил ее в Substance Painter в качестве карты высот. Микро детали я создал с помощью скачанных текстур.
Все нити я сделал в Substance Designer. При этом пользовался уроками от Сем Тезкана (Cem Tezcan). Сетап в принципе прост. Я сделал простую форму в Photoshop для ткани, сгенерировал швы в Substance Designer. Вся генерация происходила с помощью Tile Sampler, а их направление я менял с помощью умножения вектора на карту нормалей.
Работа над тканями
Материал я начал делать с уже готово смарт-материала в Substance Painter. Затем я добавил больше слоев сверху, чтобы добавить деталей. Для ткани я снова использовал парочку тайлящихся текстур и примених их в качестве карты высот. Используя Anchor дополнительные детали можно добавлять уже процедурно. Самым сложным была настройка Roughness и Metallic*. Для этого приходилось часто переключаться между Substance Painter и Marmoset Toolbag и смотреть как они выглядят.
Для создания лоу-поли ассетов все симметричные ассеты я объединил в один сабтул в ZBrush и сделал ретопологию в Maya. Это также помогло мне позже уже при запечке карт. Мелкие ассеты вроде шарфа я сначала ZRemesh'ил, а затем правил топологию в Maya. Сделал я так потому, что очень трудно поправлять одежду с кучей накладывающихся складок. Так что это позволило мне сэкономить время перед переносом в Maya.
Чтобы добавить ощущение толщины от ткани я выдавил полигоны по ее краям. Все детали вышли отличными благодаря хорошей плотности текселя и тайлящимся текстурам. Также благодаря большому разрешению текстуры и огромному пространству между шеллами я смог правильно их передать.
*В PBR гайдлайнах Allegorithmic строго не рекомендуются иметь значения карты Metallic, отличные от 0 или 1. Соответственно материал либо полностью металлический (1), либо нет (0), промежуточные значения лучше не использовать, так как могут возникнуть проблемы с их восприятием в движке. Исключениями могут быть переходные материалы вроде ржавчины.
Оригинал статьи
Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал!