Найти тему
ФИКСИК

Управление игровыми активами

Все что угодно можно рассматривать как игровой актив, способствующий визуальному облику игры, будь то произведения искусства (включая 3D элементы или текстуры), музыка, звуковые эффекты, диалог, текст или что угодно еще. "Игровые активы включают в себя все, что не является кодом: модели, текстуру, материалы, звук, анимацию, кино, сценарии и т.д.".

На самом деле, игровые ресурсы включают в себя любую часть данных, которая может использоваться игровым движком, кроме кода, сценариев и документации. Элементарную единицу игровых активов можно назвать игровым битом и обычно не имеет значения при независимом рассмотрении.

Существует две категории битов: символы, которые могут быть активом, взаимодействующим в имитируемой среде, и абстрактные биты, которые представляют собой разновидности звука и текстуры, которые могут использоваться вместе для получения конкретного бита. Шесть основных видов игровых битов - это текстура, звук, растительность, здания, огонь, вода, камень, облака (бетон) и поведение.

Определение игрового пространства еще один игровой ресурс, который является частью процесса создания контента для любой игры. Это своего рода игровая среда, в которой можно размещать игровые биты.

Анимация в играх считается важным активом, поскольку она оказывает большое влияние на игровые показатели. Скелетные или костные кадры лучше, чем ключевые кадры по нагрузке на память и кадрам в секунду, чем модели ключевых кадров.

Современный рынок создает проблемы с качеством графики и временем автономной работы мобильных устройств. Для решения этой проблемы необходимо стандартизировать успешную разработку игр для мобильных платформ.

-2

Звук в игре - это одно из преимуществ игры, которое позволяет разработчикам создавать отзывчивые, интерактивные и привлекательные игры. В настоящее время разработка игры основывается на предварительно записанных звуковых клипах, которые могут срабатывать во время любого игрового события. Управление ими может осуществляться с помощью динамических библиотек обработки звука.

Музыкальные игры можно разделить на две категории - ритм и инструментальные игры. Их анализ показал, что музыка в видеоиграх имеет семь качеств: ритм, активный счет, квантование, синестезия, игра в качестве перформанса, звуковые агенты и игра в свободной форме. Создана библиотека обработки звука для обеспечения возможности использования звука в веб-играх с помощью инструмента разработки Flash.

Такой подход обеспечивает гибкость и большую функциональность при разработке игр с использованием технологии Flash. Создание и управление количеством активов, необходимых для разработки игр, стало сложной задачей.

Необходимы механизмы для контроля различных версий оборудования, разработанного для игр. В коммерческом плане доступен ряд инструментов, таких как 3D Studio Max, Maya и Adobe Photoshop, которые также могут создавать различные ресурсы, такие как текстуры, 3D модели, анимацию, звуковые эффекты, музыку, голосовые записи, уровни и сцены.

-3

Современные игровые движки также включают модули для управления активами. Основываясь на обзоре литературы по управлению игровыми активами, данное исследование рассматривает управление игровыми активами как еще одну независимую переменную, которая считается важной для процесса разработки игры. Управление игровыми активами важно для улучшения процессов разработки игры.