Найти в Дзене
Making games is easy!

Памятка для 3D программирования под Android... (Шпаргалка для начинающего 3D программиста)

В статье: Android, Opengl ES 2.0 ( Opengl ES 2.0 - грубо говоря это 3D библиотека под Android). Если, вы собираетесь заняться 3D программированием с помощью Opengl, то вам все равно понадобятся все памятки, что представлены в данной статье. Я все поместил в одну статью для вашего удобства. 1) Принятые обозначения для осей (их часто можно встретить в литературе, на форумах, в статьях и т.д.): · Yaw — рысканье — вращение вокруг вертикальной оси (up-axis) · Pitch — тангаж — вращение вокруг горизонтальной оси, которая смотрит направо (right-axis) · Roll — крен — вращение вокруг горизонтальной оси, которая смотрит прямо (forward-axis) 2) Порядок обхода вершин и типы примитивов: 3) Порядок построения матриц (скриншот из документации): 4) Принцип наложения текстур (текстурные координаты или "текстурная координатная система"): 5) Принцип построения 3D модели и оси 3D Ниже оси 3D принятые в Opengl ES 2.0 (Y – вверх-вниз, X – слева-направо, Z - к нам и от нас): Ниже постр

В статье: Android, Opengl ES 2.0 ( Opengl ES 2.0 - грубо говоря это 3D библиотека под Android).

Если, вы собираетесь заняться 3D программированием с помощью Opengl, то вам все равно понадобятся все памятки, что представлены в данной статье.

Я все поместил в одну статью для вашего удобства.

1) Принятые обозначения для осей (их часто можно встретить в литературе, на форумах, в статьях и т.д.):

· Yaw — рысканье — вращение вокруг вертикальной оси (up-axis)

· Pitch — тангаж — вращение вокруг горизонтальной оси, которая смотрит направо (right-axis)

· Roll — крен — вращение вокруг горизонтальной оси, которая смотрит прямо (forward-axis)

2) Порядок обхода вершин и типы примитивов:

3) Порядок построения матриц (скриншот из документации):

-3

4) Принцип наложения текстур (текстурные координаты или "текстурная координатная система"):

-4

5) Принцип построения 3D модели и оси 3D

Ниже оси 3D принятые в Opengl ES 2.0 (Y – вверх-вниз, X – слева-направо, Z - к нам и от нас):

-5

Ниже построение куба (вершины 0-7 XYZ):

Вершины понятное дело названы мной схематично, для примера.

В данном случае серединой куба является x=0, y=0, z=0.

К тому же видно, что куб построен из треугольников.

-6

6) Принцип вращения вокруг осей:

-7

7) Вращение c помощью углов Эйлера:

-8

Думаю, я здесь представил достаточно для этой темы.

Подписывайтесь на канал, не пропустите новые публикации.