Себастиан Юджази поделился своим подходом к созданию оружия: моделирование, текстурирование и презентация работы.
Введение
Меня зовут Себастиан Юджази, мне 22 года и я хард-серфейс художник из Осиека, Хорватия. В данный момент я работаю над Serious Sam 4 в Croteam, а также в коллаборации с Dekogon. Первый раз я столкнулся с 3D в 2012, когда мы с другом решили сделать игру в Unity. Начал я с Maya, но более серьезно подошел к этому лишь в 2017, когда решил в будущем работать по этому направлению. Затем я осознал, что оружие и хард-серфейс это мое.
Моделирование
Каждый проект я начинаю со сбора максимального количества референсов в высоком качестве. Затем я добавляю их в PureRef. Также помимо этого я ищу соответствующие видео на YouTube, в основном с разбором оружия.
В большинстве случаев я придерживаюсь определенного полигонажа и конечной лоу-поли версии. Это значит, что если у цилиндра должно быть 16 сторон, значит я сразу и сделаю 16 сторон. Таким образом при завершении хай-поли мне останется лишь небольшой клин-ап лоу-поли. Я использую комбинацию классического Sub-D подхода и Crease'ы + ZBrush (Dynamesh и Polish) для более сложных форм, которые тяжело создать, используя Sub-D.
Так что сначала я добавляю Crease'ы на хард-эджи, а затем делаю Subdivide. Так округлые части становятся круглее, а хард-эджи остаются подтянутыми. Если перенести меш в ZBrush без Crease'ов и Subdivide'а, то получится так, что форма в области изгибов будет выглядеть угловатой из-за малого количества полигонов. На этом этапе не обязательно, чтобы топология была чистой, главное, чтобы хорошо Subdivide'илась.
Это же можно сделать и в 3ds Max без Crease'ов, просто назначаете группы сглаживания и применяете Turbosmooth с галочкой на Separate by Smoothing Groups.
Перед Subdivide'ом я дублирую меш с Crease'ами, чтобы позднее использовать его в качестве лоу-поли. Затем оригинал идет в ZBrush, я делаю Dynamesh и Polish для того, чтобы все углы стали более гладкими, после чего делаю децимацию и возвращаю в Maya.
Дублированый меш я подчищаю и использую в качестве лоу-поли. При создании лоу-поли важно поддерживать хороший силуэт и делать геометрию более плотной в тех участках, которые игрок будет видеть с близкого расстояния. И затем можно переходить к UV.
Геометрия и текстуры одинаково важны при создании игровых ассетов. В плане геометрии, хай-поли должна быть аккуратной и хорошо запекаться, а лоу-поли должна быть оптимизирована и иметь хорошую развертку, также у нее должна быть достаточная плотность, чтобы не было видно угловатостей полигонов. Текстуры, однако, по моему мнению, сразу показывают будет ли хорошо выглядеть финальный ассет. Так что, наверное, все таки текстуры важнее.
Текстурирование
Мир довольно далеко продвинулся в плане real-time графики, и помимо использования большего поликаунта, немаловажным фактором для игровых ассетов является PBR (Physically Based Rendering). Художники довольно быстро переняли все преимущества и недостатки этого рабочего процесса, будь то Metallic/Roughness или Specular/Glossiness. По PBR есть множество документаций и таблиц с нужными значениями, которые пригодятся любому художнику. Я бы сказал, самое важное это Roughness (Glossiness), поскольку он является определяющим факторов в "реализме" материала. Также он отлично позволяет выделять материалы на фоне других.
Текстурированием я занимаюсь в Substance Painter, подхожу к каждому ассету и материалу по своему. Иногда я начинаю создавать материал с нуля, для некоторых частей я использую базовые материалы из Quixel Megascans, чтобы все значения материала были корректными, иногда я начинаю работу с использования смарт-материалов, как своих, так и купленных у других художников.
Давайте к примеру возьмем Узи, который я сделал для Dekogon, рассмотрим основной материал металла. Я начал с простого слоя-заливки и изменял его параметры. После этого добавил немного шума, чтобы передать ощущение полированного металла. Затем идут небольшие вариации цвета и мелкие дефекты, и вуаля, материал готов к детализированию.
После того как базовый материал готов, я сразу накладываю потертости на края, или другие эффекты старения, которые позволяют раскрыть под ними другой материал, мне кажется это очень важно, так ассет будет выглядеть реалистичнее. Для этого необходимо сделать хорошую маску. Я использую несколько генераторов, затем добавляю гранжи и докрашиваю остальное вручную, чтобы все выглядело более естественным. Также я использую изображения с нужными формами в качестве трафаретов.
После того как эффекты старения готовы, я добавляю царапины, потеки масла, отпечатки, грязь и пыль... Как правило для этого я использую гранж-карты, а затем стираю их примерно на 80% с помощью других гранжей или вручную. Также я использую различные изображения в качестве трафаретов для добавления особых деталей.
Реализм очень важен при создании оружия такого типа. Оно должно выглядеть не только естественно, но и интересно, поэтому я смотрю на референсы, нахожу интересные детали, вроде потеков масла, отпечатков, потертостей, царапин и т. д., а затем воссоздаю их, чтобы в дальнейшем в игре все выглядело круто.
Презентация
Как правило для презентации я делаю несколько рендеров пушки на полу, так, по-моему, оно выглядит реалистичнее. Ну и с таких ракурсов довольно трудно сделать много изображений, поэтому их выходит совсем немного.
Вообще, теория света мне не особо знакома, обычно я изменяю положения источников и их параметры, пока результат меня не удовлетворит. И также я меняю их для каждого отдельного ракурса. Обычно я начинаю с того, что добавляю тусклую HDRI-карту, которая служит в качестве заполняющего света.
Затем я добавляю еще пару источников, чтобы лучше показать детализацию поверхности. Для Узи я использовал три прожектора.
И затем я добавляю контровой свет. Как правило это просто интенсивный направленный свет, находящийся позади оружия. Здесь я добавил ему синевы, чтобы рендер выглядел поинтереснее.
После этого я еще немного поправляю параметры, выделяю участки оружия, и делаю рендер.
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!