Давайте для начала определимся. Что противоположно игре?
Первое, что тебе наверно могло прийти в голову это - "работа".
Но есть и другой, лучший ответ на тот же вопрос, который может стать ключом к разработке новых эффективных методов лечения в области психического здоровья и обучения в образовательных учреждениях.
Противоположность игре - не работа. Это депрессия.
Эту идею впервые предложил Брайан Саттон-Смит, известный психолог игр, который умер в начале 2015 года. Саттон-Смит стал хорошо известен в 1950-х и 60-х годах благодаря обучению детей и взрослых за счёт игр.
Он заметил, что большинство людей имеют тенденцию испытывать во время игры больше уверенности в себе, больше физической энергии и сильные положительные эмоции, такие как любопытство и волнение.
Идеальный контраст депрессии.
Людям, находящимся в клинической депрессии, не хватает физической энергии для выполнения обычных повседневных задач. Они в подавляющем большинстве случаев пессимистичны, особенно в отношении своих собственных возможностей. И они испытывают явное отсутствие положительных эмоций.
Большую часть своих исследований Саттон-Смит проводил задолго до технологических достижений, которые позволяют ученым сегодня сканировать мозг на предмет наличия признаков кровотока, связанных с психическими заболеваниями и состоянием. И он работал задолго до бума видеоигр - по данным мета-анализа, который был проведён, - более 1,23 миллиарда человек играют во всем мире, включая 155 миллионов человек в Соединенных Штатах.
Но благодаря быстрорастущему объему научных исследований мы теперь знаем, что его интуиция о том, что "противоположность игре - депрессия" - это идеальное описание на неврологическом уровне того, что происходит с этими 1,23 миллиардами видеоигроков.
Что же происходит с мозгом и личностью заядлого геймера?
За последние несколько лет многочисленные исследования МРТ, в том числе фундаментальные исследования, проведенные в Стэнфордском университете, заглянули в мозг геймеров.
Их результаты показывают, что, когда мы играем в видеоигры, две области мозга постоянно гиперстимулируются: область, наиболее тесно связанная с мотивацией и целеустремленностью (часто называемая "путями вознаграждения") и область, наиболее тесно связанная с обучением и памятью (гиппокамп).
Когда вы думаете об опыте игры в видеоигры, совершенно логично, что эти две области мозга были бы гиперактивированы. Когда мы играем в игры, мы сразу же и постоянно фокусируемся на цели. Будь то решение головоломки, поиск скрытых предметов, достижение финиша или набрать больше очков, чем у других игроков, цель фокусирует наше внимание и создает чувство мотивации и решимости.
По мере того, как мы предвидим наш потенциальный успех, наши пути награждения "загораются".
Между тем, все видеоигры, а не только "развивающие", разрабатываются с расчетом на познавательный опыт.
Уровень 1 в любой игре прост, потому что игроки обычно не очень хорошо играют в новую игру при первой попытке.
Сразу же начинается процесс обучения, когда они разрабатывают правила, тестируют различные стратегии и совершенствуют свои навыки.
Крайне важно, что по мере продвижения игроков вперед и любого успеха в видеоигре с каждым уровнем становится все сложнее играть, что в свою очередь требует от игроков продолжать учиться и совершенствоваться до тех пор, пока они не пройдут всю игру.
Этот опыт постоянного улучшения чего-то, пожалуй, является отличительной чертой всех видеоигр. Когда больше нечему учиться и нечему совершенствоваться, мы обычно прекращаем играть. Но до тех пор, пока игра требует от нас улучшения, наш гиппокамп будет задействован.
Если вы когда-либо задумывались, как вы - или любимый человек - можете терпеть неудачу 20 раз подряд на уровне Angry Birds или Candy Crush Saga и все же быть полным энтузиазма и решимости попробовать еще раз.
Для тех, кто не играет, тенденция к тому, чтобы снова и снова пытаться пройти игру, может показаться навязчивой и иррациональной.
Но именно такого упругого поведения можно ожидать от человека, мозг которого был подготовлен, чтобы сосредоточиться на своей цели и обрести уверенность в своей способности учиться и становиться лучше.
Вот где игра становится действительно интересной для настоящих исследователей, которые интересуются взаимосвязью между игровым процессом и депрессией:
Эти две области мозга, пути вознаграждения и гиппокампа, те же самые две области, которые получают хроническую недостаточность стимуляции, и которые даже уменьшаются с течением времени, когда мы долгое время психически подавлены.