Найти в Дзене
ИгрРАЙ!

Компьютерные игры в школе - Реальность?

Оглавление

Давайте для начала определимся. Что противоположно игре?

Первое, что тебе наверно могло прийти в голову это - "работа".

Но есть и другой, лучший ответ на тот же вопрос, который может стать ключом к разработке новых эффективных методов лечения в области психического здоровья и обучения в образовательных учреждениях.

Противоположность игре - не работа. Это депрессия.

Эту идею впервые предложил Брайан Саттон-Смит, известный психолог игр, который умер в начале 2015 года. Саттон-Смит стал хорошо известен в 1950-х и 60-х годах благодаря обучению детей и взрослых за счёт игр.

Он заметил, что большинство людей имеют тенденцию испытывать во время игры больше уверенности в себе, больше физической энергии и сильные положительные эмоции, такие как любопытство и волнение.

Идеальный контраст депрессии.

Людям, находящимся в клинической депрессии, не хватает физической энергии для выполнения обычных повседневных задач. Они в подавляющем большинстве случаев пессимистичны, особенно в отношении своих собственных возможностей. И они испытывают явное отсутствие положительных эмоций.

Большую часть своих исследований Саттон-Смит проводил задолго до технологических достижений, которые позволяют ученым сегодня сканировать мозг на предмет наличия признаков кровотока, связанных с психическими заболеваниями и состоянием. И он работал задолго до бума видеоигр - по данным мета-анализа, который был проведён, - более 1,23 миллиарда человек играют во всем мире, включая 155 миллионов человек в Соединенных Штатах.

Но благодаря быстрорастущему объему научных исследований мы теперь знаем, что его интуиция о том, что "противоположность игре - депрессия" - это идеальное описание на неврологическом уровне того, что происходит с этими 1,23 миллиардами видеоигроков.

Что же происходит с мозгом и личностью заядлого геймера?

За последние несколько лет многочисленные исследования МРТ, в том числе фундаментальные исследования, проведенные в Стэнфордском университете, заглянули в мозг геймеров.

Их результаты показывают, что, когда мы играем в видеоигры, две области мозга постоянно гиперстимулируются: область, наиболее тесно связанная с мотивацией и целеустремленностью (часто называемая "путями вознаграждения") и область, наиболее тесно связанная с обучением и памятью (гиппокамп).

Когда вы думаете об опыте игры в видеоигры, совершенно логично, что эти две области мозга были бы гиперактивированы. Когда мы играем в игры, мы сразу же и постоянно фокусируемся на цели. Будь то решение головоломки, поиск скрытых предметов, достижение финиша или набрать больше очков, чем у других игроков, цель фокусирует наше внимание и создает чувство мотивации и решимости.

По мере того, как мы предвидим наш потенциальный успех, наши пути награждения "загораются".

https://i.pinimg.com/474x/37/fc/bb/37fcbb5ef6ae8507c21b2474ebe93ec7.jpg
https://i.pinimg.com/474x/37/fc/bb/37fcbb5ef6ae8507c21b2474ebe93ec7.jpg

Между тем, все видеоигры, а не только "развивающие", разрабатываются с расчетом на познавательный опыт.

Уровень 1 в любой игре прост, потому что игроки обычно не очень хорошо играют в новую игру при первой попытке.

Сразу же начинается процесс обучения, когда они разрабатывают правила, тестируют различные стратегии и совершенствуют свои навыки.

Крайне важно, что по мере продвижения игроков вперед и любого успеха в видеоигре с каждым уровнем становится все сложнее играть, что в свою очередь требует от игроков продолжать учиться и совершенствоваться до тех пор, пока они не пройдут всю игру.

Этот опыт постоянного улучшения чего-то, пожалуй, является отличительной чертой всех видеоигр. Когда больше нечему учиться и нечему совершенствоваться, мы обычно прекращаем играть. Но до тех пор, пока игра требует от нас улучшения, наш гиппокамп будет задействован.

Если вы когда-либо задумывались, как вы - или любимый человек - можете терпеть неудачу 20 раз подряд на уровне Angry Birds или Candy Crush Saga и все же быть полным энтузиазма и решимости попробовать еще раз.

Для тех, кто не играет, тенденция к тому, чтобы снова и снова пытаться пройти игру, может показаться навязчивой и иррациональной.

https://i.pinimg.com/474x/c6/3b/b9/c63bb91f79a19d9bd97f5eaa469ca0b0.jpg
https://i.pinimg.com/474x/c6/3b/b9/c63bb91f79a19d9bd97f5eaa469ca0b0.jpg

Но именно такого упругого поведения можно ожидать от человека, мозг которого был подготовлен, чтобы сосредоточиться на своей цели и обрести уверенность в своей способности учиться и становиться лучше.

Вот где игра становится действительно интересной для настоящих исследователей, которые интересуются взаимосвязью между игровым процессом и депрессией:

Эти две области мозга, пути вознаграждения и гиппокампа, те же самые две области, которые получают хроническую недостаточность стимуляции, и которые даже уменьшаются с течением времени, когда мы долгое время психически подавлены.

Другими словами:

Играть в видеоигры можно, но Осторожно!