Довольно часто при описании игры одним из ключевых слов является атмосферность - проникаешься миром, не можешь оторваться, погружаешься в события с головой - так обычно говорят на презентациях или релизах. Зачастую, такая аргументация является строго субъективной - то, что понравится одному, наверняка не устроит другого любителя поиграть. С точностью сказать, чем же является атмосфера игры, нельзя в двух словах, это что-то обособленное, заставляющее вникать в суть истории, любоваться пейзажами и слушать звуки вокруг. Давайте поговорим об ощущениях, которые вызывает у нас прохождение той или иной игровой истории.
В большей степени, если говорят об атмосфере, то речь идет о сюжетных играх, в которых проще добиться эффекта погружения. В сетевых проектах для сотен игроков также может присутствовать атмосферность, но сила ее влияния уже зависит от того, как сами игроки будут эту систему поддерживать и отыгрывать вверенную ему роль. Проще говоря, притворяться нужно будет всем сервером, чтобы идея разработчиков раскрылась во всей красе.
Целое понятие зачастую состоит из десятков элементов, которые в совокупности уже складываются в цельную, единую картину. Определенные детали, соединяющиеся между собой создают то, что мы испытываем во время нахождения в игре. Разнообразные жизненные состояния, которые мы чувствуем, влияют на наши решения - может быть, нам уютно или наоборот, неприятно находится в локации и, отталкиваясь от этих чувств будем предпринимать определенные действия. Таким образом, атмосфера - это субъективные чувства, которые вызвала игра и этим завладела всем нашим вниманием.
Картинка
В первую очередь, на наше восприятие влияет визуальный ряд - то, что мы видим в первую очередь. Невозможно заставить игрока находится в придуманном мире, если он будет недостаточно хорошо проработан или иметь в себе несопоставимые детали. Внешний вид очень важен - замечали же, как взгляд невольно останавливается на красивом предмете, пейзаже, или наоборот - какие-нибудь отвратительные взору вещи все равно пробуждают в нас интерес и мы их изучаем, пусть и без удовольствия. Поэтому очень важно сохранять баланс между идейно реализацией проекта и эстетической составляющей. Перед разработкой исторической игры или фильма обязательно нужно поднять исторические данные и досконально изучить предмет вопроса. На всеми известном видеохостинге полно роликов, где демонстрируются киноляпы в фильмах - внимание к деталям должно быть на высоте на протяжении всего съемочного процесса. Аналогично, при создании чего-то несуществующего, нужно заранее понимать, как объяснить это действо, иначе потом придется много думать, как же встроить новое существо или предмет в уже существующий мир.
Благодаря воображению художников, дизайнеров и арт-директоров, создаются те самые узнаваемые образы, влияющие на появлении в истории своей атмосферы. Интерьеры замков, детали снаряжения, подлинность природного ландшафта, характерные территории природные явления должны оживать на экране монитора, погружая нас в эпоху происходящего без чувства, что нас обманывают. На плечах дизайнеров лежит тяжелый и ответственный выбор шрифтов, текстур, цветов и всей дизайн-системы в целом, чтобы передать нужно настроение игроку в той или иной локации.
Звучание
Музыкальное и звуковое сопровождение точно также оказывает подсознательное влияние на правдивость происходящего. Сочетание звуков и музыки должно поддерживать общий настрой с визуальным рядом, чтобы не допускать когнитивного диссонанса. Динамика звучания всегда поддерживает тот темп, который берет игрок в моменты изучения карты, шпионской вылазки или сражения с врагами. Обратите внимание, как меняется музыка во время острых сюжетных поворотах, громогласных победах или драматических утрат и переживаний. Спокойствие сменяется динамикой, тонкие лиричные композиции приходят на смену фанфарам и барабанам.
Геймплей
Еще одним моментом, влияющим на атмосферу в игре является механика отыгрыша. Если вы отправились в пустыню выживать и бороться со стихией, вам часто нужно будет обращать внимание на показатели героя - вовремя есть, пить, спать, отдыхать. При желании можно отключить эти показатели и играть становится проще, внимание от хардкорной составляющей перераспределяется на окружающий мир и стратегию поведения. Если брать в пример игры только про выживание, но не имеющих конечные цели, то крафт и состояние игрока становятся центром притяжения и погружения в игру.
Итоги
Таким образом, из трех компонентов, составляющих игру и погружающий нас в атмосферу путешествия мы выделили визуальный ряд, звуковое сопровождение и игровую механику. Опытная команда разработчиков всегда будет стараться балансировать между всеми ними, не давая игрокам повода ругать уродливые модельки, неправильно подобранную музыку или неприятную игровую составляющую. Но главное во всем этом - акцентировать внимание не на одном аспекте, а отправит игрока в путешествие, в котором он получит удовольствие, познакомится с интересными персонажами и, возможно, извлечет для себя какую-нибудь мораль.