Найти в Дзене

Наказать или помиловать? Выбор ответов в RPG

Оглавление

https://i.pinimg.com/564x/48/8b/ce/488bce69d5bed7768142f99aa89119ad.jpg
https://i.pinimg.com/564x/48/8b/ce/488bce69d5bed7768142f99aa89119ad.jpg

Играя в ролевые игры, мы часто сталкиваемся с тем, что при взаимодействии с игровыми персонажами нас ставят перед порой нелегким выбором ответа или действия. Серьезно обдумать свое решение, понимая, что от этого будет зависеть судьба отдельно взятого человека или целой планеты, бывает сложно. Осторожный выбор реплики или случайно брошенная фраза может буквально стереть с лица земли город - понимание этого момента заставляет крепко задуматься о предстоящем выборе. Помню, как долго принимал решение в Fallout 3 о судьбе поселения с громким названием Мегатонна. Гуманизм берет верх, но иногда хочется сделать гадость или просто поддаться корыстным побуждениям. Сейчас такие моменты стоят особенно остро, когда разработчики балуют целыми интерактивными фильмами, где только от нашего сиюминутного решения будет зависеть жизнь других.

Игроки, любящие узконаправленные продукты типа визуальных новелл, вспомнят Бесконечное лето или Фаренгейт. Качественно проработанных и оригинальных историй, зависящих от персонажа, не так уж и много. В большей степени, это зависит от того, что сценаристов от Бога на рынке не так много, и все они работают над одним своим проектом, не имея возможности регулярно издавать ААА-продкуты. Еще одной причиной, влияющей над периодичностью изданий, оказывается упор на внутриигровые ролики или банальный геймплей, где история - условность, в которую нас погружают, не задумываясь о вариативности игровой вселенной.

Влияние игрока

Я выделю две условные группы из релизов с хорошо проработанной системой общения "вселенная - игрок". Первая - в которой вариативность геймплея всецело зависит от характеристик и развития нашего персонажа. Например, в том же фаллауте, если у вас не будет прокачан интеллект, вы не сможете грамотно отвечать на вопросы ученых, выдавая что-то вроде "угу, я попробую разобраться". Классические ролевые игры, в которых талант убеждения и оказывание влияния на внутриигровые сценарии зависит от социальных навыков игрока, выходят, к сожалению, не так часто. Но когда это происходит, можно порадоваться - долгое время мы прокачивали интеллект, харизму и убеждение, что теперь позволит нам без проливания крови решить тот или иной вопрос. Уговорить человека отдать ресурсы или пощадить обидчика по моему мнению, даже веселее, чем нафаршировать его свинцом или порубить топором.

В других проектах разговорные навыки, не основанные на характеристиках персонажа, являются скорее дополнением к игровому процессу. Зная алгоритмы и сценарии, будущее влияние каждого данного ответа, можно с легкостью манипулировать игрой и выбирать для себя самые выгодные ответы. Тем более, в таких псевдоразговорах обычно неважно, какой ответ ты выберешь, сценарий пойдет по своим рельсам, но легкое чувство того, что мы пытались повлиять на ситуацию, может появиться. Правильных ответов тут попросту нет и единственное, что будет отличаться - титры в конце игры, где нам расскажут, что произошло после принятого нами решения.

Слепой сценарий

Также нам вновь следует отметить интерактивное кино и визуальные новеллы - там характеристик персонажа нет вовсе, а общение в игре является первостепенным или единственным ключевым моментом. Вариативность истории в таком случае должна быть запредельной, но все равно дальше написанного заранее сюжета уйти не получится. Именно поэтому многие RPG игры проходятся только один раз, ведь при создании новой игровой кампании вы ничего нового не увидите, если искали альтернативные пути развития сюжета. И все же на рынке достаточно представителей, которые обладают большим количеством сюжетных развилок и разнообразием концовок, что не может не радовать. Главной проблемой этого момента (если проблемой ее вообще можно назвать) является невозможность планирования на несколько шагов вперед в поведении мира или персонажа, которым вы управляете. Как только появится возможность уйти от навязывания конкретного типа поведения, вы обязательно воспользуетесь предоставившимся шансом.

Стоит отметить, что удачные игровые механики убеждения или влияния на последующий сюжет, в большинстве своем взяты из всеми любимых игр для компании. Взять, к примеру, мафию - дар убеждения, уверенная речь и способность манипулированием фактами и мнением других людей ставится в первую очередь при написания реиграбельного сценария. Одна и та же история, рассказанная разными людьми, будет обрастать новыми фактами или наоборот, терять ключевые моменты повествования. Как в "глухом телефоне" - на старте была одна версия происходящего, например, в торговом центре, на выходе мы слушаем эпопею о легендарном герое-одиночке на драконе, сражающимся с толпами захватчиков. В любом случае, влияние рассказчиков на сюжет очень важна при каждом повороте событий.