Это габеноугодно: никаких разговорах об играх, если на них нет ссылки в Steam.
А вот сюжет, на взгляд НМа подкачал. История оказалась перегружена. Слишком много действующих лиц, нелинейное повествование и, конечно же, не самая удовлетворительная концовка... всё это словно бы пришло из другого, по отношению к Hotline мира. НМ просто убеждён, что игра, которая настолько активно отсылается к ностальджи по восьмидесятым по визуалу, звуку и динамике, буквально обязана иметь простую линейную историю, характерную для боевиков той эпохи.
Это ретконово: существует такая штука, как "реткон", когда произведение, вышедшее позже, изменяет события произведения, вышедшего раньше. Если вы играли только в первую часть, вы можете быть абсолютно убеждены, что местная история простая, понятная и линейная. Однако, если мы возьмём в руки разом обе части дилогии, то события первой части, помещённые в контекст второй, разом приобретают совершенно иной смысл.
Гипнотический саундтрек, постоянный поток адреналина. Не важно, побеждаете ли вы или проигрываете. Время между вашим поражением и началом нового забега составляет меньше нуля секунд. Игра не имеет абсолютно никаких задержек. Реки крови теряются в ярком свете неона.
Игра спрашивает "нравится ли тебе ломать других людей?" (именно так, потому что официальный перевод "причинять боль" не совсем уместен: фокус игры не на причинении боли, а на скоростном ломании людей), и ты понимаешь... да, нравится.
Потому что, если бы не нравилось, ты бы не играл. И именно эта часть является искусством. Та самая часть, которая без какого-либо повествования, простым флоу, смесью музыки, динамики и визуального ряда, поднимает вопрос о дегуманизации.
Сейчас принято делать вид, что человек - это существо, с прошитыми на уровне инстинктов моральными установками. Что уход от них неестественен. Однако, это не так. Человек - это животное. Просто биологически. Жестокость и жажда крови веками... тысячелетиями обеспечивали ему выживание, и только недавно стали ненужными и стыдными. И это не плохо. Торжество морали - это прекрасно. И это грустно, что, пытаясь выдать мораль за должное, мы её, на самом деле, обесцениваем.
Это геймплейно: НМ вдруг вспомнил, что мы почти не говорили о том, как в это играть... ну, это "стрелялка с видом сверху, где мы пыщ-пыщ во врагов". Да, НМ употребил слово "стрелялка", потому что оно играется совсем, как в те времена, когда мы были совсем мелкими детьми и называли игры именно так. Только лучше. Мы закончили про геймплей.
И искусство здесь именно в том, чтобы почесать за ушком внутреннего зверя человека. Ту агрессивную и злобную сущность, запертую под замком социальных норм. Ту зверюгу, которая на протяжении времени, превышающего возраст цивилизации, спасала человечество, а сейчас стала не нужна.
Человек, ни разу в жизни не почувствовавший, как ощетинивается его внутренний зверь, не может считаться в полной мере цивилизованным. Ведь только почувствовав истинную мощь этой зверюги можно осознать, как часто, на самом деле, она пытается вырваться на свободу.
Персонажи в Hotline Miami надевают маски животных, но, на самом деле, они обнажают свои истинные лица. Но они, по крайней мере, знали, кто они. И когда в финале первой части главный герой, наконец, снимает маску, он, на самом деле, становится человеком. Он добился цели. Его внутренний зверь заснул довольный. Он находится в состоянии абсолютной гармонии, и именно поэтому, сняв маску зверя он, на самом деле, становится человеком.
Искусство - оно в правде. А вы? Вы врёте себе? Готовы ли вы себе сказать правду? В конце концов, разве накажете вы сами себя за собственное непопулярное мнение?
Ровно через неделю мы снова поговорим об играх. И нашим гостем будет Sniper Elite 4.
В понедельник мы пригласим в гости чёрную дыру и попытаемся взять у неё интервью.
А во вторник поговорим о депрессии... и о том, что неженки привыкли депрессией считать.
И, конечно же, если вам понравилась статья, вы знаете, что делать.