Найти тему
Непопулярное мнение

Интерактивное искусство: Hotline Miami

Два раза "ку", мои малиновые штаны. Было бы странно, если бы в рубрике "Интерактивное искусство" никогда не появился бы наш гость. "Горячая линия Майами", в своё время, поразила весь мир совершенным сочетанием эстетик VHS, рейва, пиксель-арта и города порока Майами. Добавьте к этому на удивление достойный саундтрек и выверенный минималистичный геймплей, и вы без труда поймёте, почему кафедра Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики присоединяется к всеобщему восторгу.
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Было бы странно, если бы в рубрике "Интерактивное искусство" никогда не появился бы наш гость. "Горячая линия Майами", в своё время, поразила весь мир совершенным сочетанием эстетик VHS, рейва, пиксель-арта и города порока Майами. Добавьте к этому на удивление достойный саундтрек и выверенный минималистичный геймплей, и вы без труда поймёте, почему кафедра Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики присоединяется к всеобщему восторгу.
Это габеноугодно: никаких разговорах об играх, если на них нет ссылки в Steam.

А вот сюжет, на взгляд НМа подкачал. История оказалась перегружена. Слишком много действующих лиц, нелинейное повествование и, конечно же, не самая удовлетворительная концовка... всё это словно бы пришло из другого, по отношению к Hotline мира. НМ просто убеждён, что игра, которая настолько активно отсылается к ностальджи по восьмидесятым по визуалу, звуку и динамике, буквально обязана иметь простую линейную историю, характерную для боевиков той эпохи.

Это ретконово: существует такая штука, как "реткон", когда произведение, вышедшее позже, изменяет события произведения, вышедшего раньше. Если вы играли только в первую часть, вы можете быть абсолютно убеждены, что местная история простая, понятная и линейная. Однако, если мы возьмём в руки разом обе части дилогии, то события первой части, помещённые в контекст второй, разом приобретают совершенно иной смысл.
Что поделать? Чтобы быть искусством, совершенно не обязательно быть совершенным. В конце концов, искусством "Горячую линию" делает отнюдь не сюжет, сам, до конца, не знающий, что именно хочет рассказать (нет, НМ отлично понял, что именно происходит в игре, однако сюжет, это нечто большее, чем последовательность действий), а именно сочетание эстетики и динамики, иначе зовущееся "флоу игры". То есть, тот самый "поток", который уносит в дебри эскапизма ваш разум, пока горит монитор или экран телевизора.
Что поделать? Чтобы быть искусством, совершенно не обязательно быть совершенным. В конце концов, искусством "Горячую линию" делает отнюдь не сюжет, сам, до конца, не знающий, что именно хочет рассказать (нет, НМ отлично понял, что именно происходит в игре, однако сюжет, это нечто большее, чем последовательность действий), а именно сочетание эстетики и динамики, иначе зовущееся "флоу игры". То есть, тот самый "поток", который уносит в дебри эскапизма ваш разум, пока горит монитор или экран телевизора.

Гипнотический саундтрек, постоянный поток адреналина. Не важно, побеждаете ли вы или проигрываете. Время между вашим поражением и началом нового забега составляет меньше нуля секунд. Игра не имеет абсолютно никаких задержек. Реки крови теряются в ярком свете неона.

Игра спрашивает "нравится ли тебе ломать других людей?" (именно так, потому что официальный перевод "причинять боль" не совсем уместен: фокус игры не на причинении боли, а на скоростном ломании людей), и ты понимаешь... да, нравится.

Потому что, если бы не нравилось, ты бы не играл. И именно эта часть является искусством. Та самая часть, которая без какого-либо повествования, простым флоу, смесью музыки, динамики и визуального ряда, поднимает вопрос о дегуманизации.

Персонажи, которыми вы управляете, почти всегда прячут лица за масками, изображающими животных. А их противники носят униформу. Абсолютно каждый участник местной бойни дегуманизирован. Не важно, союзник или противник, или даже вы. Да, в сюжете второй части появляются персонажи, не носящие маски... но почему они не попали на фанатские арты? Именно потому, что они являются частью неудачных решений. Они - это кусок той самой неуместной истории, без которой было бы лучше.
Персонажи, которыми вы управляете, почти всегда прячут лица за масками, изображающими животных. А их противники носят униформу. Абсолютно каждый участник местной бойни дегуманизирован. Не важно, союзник или противник, или даже вы. Да, в сюжете второй части появляются персонажи, не носящие маски... но почему они не попали на фанатские арты? Именно потому, что они являются частью неудачных решений. Они - это кусок той самой неуместной истории, без которой было бы лучше.

Сейчас принято делать вид, что человек - это существо, с прошитыми на уровне инстинктов моральными установками. Что уход от них неестественен. Однако, это не так. Человек - это животное. Просто биологически. Жестокость и жажда крови веками... тысячелетиями обеспечивали ему выживание, и только недавно стали ненужными и стыдными. И это не плохо. Торжество морали - это прекрасно. И это грустно, что, пытаясь выдать мораль за должное, мы её, на самом деле, обесцениваем.

Это геймплейно: НМ вдруг вспомнил, что мы почти не говорили о том, как в это играть... ну, это "стрелялка с видом сверху, где мы пыщ-пыщ во врагов". Да, НМ употребил слово "стрелялка", потому что оно играется совсем, как в те времена, когда мы были совсем мелкими детьми и называли игры именно так. Только лучше. Мы закончили про геймплей.

И искусство здесь именно в том, чтобы почесать за ушком внутреннего зверя человека. Ту агрессивную и злобную сущность, запертую под замком социальных норм. Ту зверюгу, которая на протяжении времени, превышающего возраст цивилизации, спасала человечество, а сейчас стала не нужна.

Искусство в том, чтобы ощутить, как это приятно, ломать людей. И ужаснуться этому. Искусство в том, чтобы начать ценить цивилизацию. Чтобы осознать путь, который проделало человечество, постепенно, медленно изживая в себе животные инстинкты, поднимаясь над ними, беря их под контроль, делая их бесполезными.
Искусство в том, чтобы ощутить, как это приятно, ломать людей. И ужаснуться этому. Искусство в том, чтобы начать ценить цивилизацию. Чтобы осознать путь, который проделало человечество, постепенно, медленно изживая в себе животные инстинкты, поднимаясь над ними, беря их под контроль, делая их бесполезными.

Человек, ни разу в жизни не почувствовавший, как ощетинивается его внутренний зверь, не может считаться в полной мере цивилизованным. Ведь только почувствовав истинную мощь этой зверюги можно осознать, как часто, на самом деле, она пытается вырваться на свободу.

Персонажи в Hotline Miami надевают маски животных, но, на самом деле, они обнажают свои истинные лица. Но они, по крайней мере, знали, кто они. И когда в финале первой части главный герой, наконец, снимает маску, он, на самом деле, становится человеком. Он добился цели. Его внутренний зверь заснул довольный. Он находится в состоянии абсолютной гармонии, и именно поэтому, сняв маску зверя он, на самом деле, становится человеком.

Искусство - оно в правде. А вы? Вы врёте себе? Готовы ли вы себе сказать правду? В конце концов, разве накажете вы сами себя за собственное непопулярное мнение?

Ровно через неделю мы снова поговорим об играх. И нашим гостем будет Sniper Elite 4.
В понедельник мы пригласим в гости чёрную дыру и попытаемся взять у неё интервью.
А во вторник поговорим о депрессии... и о том, что неженки привыкли депрессией считать.
И, конечно же, если вам понравилась статья, вы знаете, что делать.
Hotline Miami
595 интересуются