Пошаговые бои в ролевых играх не вызывают энтузиазма у большинства современных геймеров. Нетрудно заметить, что сегодня в крупных релизах - так называемых играх-хитах - почти повсеместно применяется система сражений в реальном времени.
В свое время игра Mass Effect значительно популяризировала жанр включением механики шутера от третьего лица. С точки зрения хардкорных РПГ-энтузиастов, это была настоящая анафема, однако стрельба в игре была сделана настолько хорошо, что голоса недовольных быстро потонули в одобрительном реве всех, кто приветствовал такой шаг.
Впрочем, Bioware (авторы Mass Effect) не делали до этого ролевых игр именно с пошаговыми боями. Зато делали их авторы серии Fallout - первая и вторая части, вышедшие на заре 1990-х, включали механику пошаговых боев. В изометрической перспективе игроки испепеляли Когтей смерти из винтовок Гаусса и потрошили солдат Анклава из пулуметов Гатлинга. Третью часть делала уже Bethesda, создатели серии Elder Scrolls, и в их руках Fallout превратился, как говорили тогда, в «Oblivion с пушками»: мир был полностью трехмерным, мы исследовали его от первого лица, а бои шли в реальном времени, на манер шутера от первого лица. Была, конечно, попытка отдать дань классике включением режима VATS, но ему было далеко до тактических ухищрений первых игр.
Даже японцы предались модному тренду. Сражения в JRPG всегда были пошаговыми, однако Final Fantasy пошла наперекор традициям уже в двенадцатой части в 2006 году. С тех пор основные игры серии перешли на битвы в реальном времени. Даже последний ремейк седьмой части - любимой в том числе за пошаговые бои - был переиначен под новый стиль. Не говорим, что система сражений получилась плохой (как раз напротив), но возникает вопрос: если ролевые игры сегодня массово заимствуют механики из боевиков и шутеров, это значит, что пошаговые бои мертвы? Или они остались уделом чисто тактических игр (XCOM, Gears Tactics)?
А вот и нет! Начиная с 2017 года, вышло три игры в ролевом жанре, снискавшие любовь не только критиков, но игроков. Мы расскажем о них ниже, а заодно разберем, как эти игры обновили наскучившую многим механику с помощью новых идей.
Persona 5 - стиль и содержание
Разработчик: Atlus
Платформа: PlayStation 4
Дата выхода: 4 апреля 2017 года, 31 марта 2020 (издание Royal)
Persona - вторая по величине и популярности серия JRPG после Final Fantasy. Она менее известна на Западе, однако, судя по тому, какими темпами «Сега» издает свои игры на ПК, не исключено, что Persona выйдет в скором времени и на компьютерах.
Сражения в Persona с точки зрения механики - это классические пошаговые бои, ведущие свое начало еще с ролевых игр 16-битной эпохи. Вы исследуете карту подземелья (в случае с «Персоной» - Дворцов, манифестаций подсознательного порочных людей), но сражения с врагами происходят на отдельных аренах, где ваша партия из четырех персонажей противостоит врагам. Первый бой в этой игре, прямо скажем, проходит достаточно уныло - главный персонаж обменивается ударами с врагом, пока тот не падает замертво. Никакой тактики - просто бездумное нажатие кнопки атаки.
Именно такие битвы, в которых нужно ждать хода врага, затем ходить самому, да еще смотреть раз за разом одинаковые анимации атак, со временем наскучили игрокам. И понятно почему: мало того, что в них нет особой тактики, так они еще навевают сон.
Как же Persona 5 разбавляет этот монотонный процесс? А вот этими тремя способами:
Слабые места
Как и в любой ролевой игре, у ваших врагов есть уязвимости. То есть, атаки определенными элементами - огонь, лед, ветер и так далее - наносят им гораздо больше урона. Но не просто убывает полоска жизни: каждый удар в «ахиллесову пяту» врага становится критическим и сразу же дает вашему герою дополнительный ход. Уже чувствуете, какое здесь открывается пространство для маневра?
То есть, вместо скучного обмена ударами каждая битва превращается в гонку умов. На старте вам нужно как можно скорее раскрыть уязвимости всех демонов (в «Персоне» это главные враги), а затем аккуратненько положить их в ряд критическими атаками. В идеальной ситуации враг даже не успеет начать свой ход, и именно к этому вы должны стремиться в каждой битве.
Вырубив всех врагов, можно сразу же их добить специальным приемом All-out attack (или атака «куча-мала»). Все герои бросаются на нокаутированных демонов и в стильной анимешной заставке буквально кромсают их на куски.
Стиль
Это второй столп на котором держится боевка игры. Упомянутая выше атака «куча-мала» занятно бы приелась вам, если ее повторять около тысячи раз (а вы, скорее всего, будете завершать ей каждую битву). И именно стильная анимация и рисовка игры не дают заскучать в сражениях, когда включается рутина гринда.
Каждый бой в динамике выглядит словно кадры из какого-нибудь крутого аниме (например, «Джоджо»). Несмотря на то, что бои пошаговые, ощущения от сражений здесь почти, как в Devil May Cry, славящемся своей мясорубкой. Постоянные смены ракурсов камеры, динамичная музыка в стиле рока и фанка, хлесткие анимации и звуки атак - все это органично сплетается в настоящий спектакль мечей, пистолетов и крови. Бои захватывают и не отпускают ни на минуту из-за крутой постановки. Назвать «Персону» скучной трудно, когда распробуешь ее бои.
Богатство возможностей
«Стиль над содержанием» - кто-то скажет разочарованно после нашего последнего пункта. Вовсе нет! С содержанием в игре тоже все очень хорошо. Вариантов начала битвы у вас много, и, как полагается хорошей RPG, количество возможностей только растет по мере прохождения. Положить всех критическими атаками, а потом добить «кучей-малой» - это только один вариант. Вы можете зачаровывать врагов статусами и выбивать из них деньги и предметы, вы можете разговаривать с ними в попытке нанять их к себе (да-да, всех демонов можно переубедить вступить к вам), вы можете передавать ход после критического удара другому персонажу.
Налаживание социальных связей за пределами подземелий ведет к открытию большого количества умений, которые невероятно разнообразят ваш арсенал. Так, можно открыть специальный позерский прием с пистолетом, который наносит критическое попадание, даже если у врага нет уязвимостей. Впрочем, социальные связи в «Персоне» - это тема для отдельной статьи.
Persona 5 - это яркий пример JRPG, которая сохранила верность традициям, но в то же время преобразила знакомую механику в увлекательный и не приедающийся игровой процесс. Но это японские разработчики. А что же с западными? Давно не было видно наследников Fallout, грустно скажут любители старины. Тогда взгляните вот на эту игру:
Divinity: Original Sin 2 - от настолки к видеоигре
Разработчик: Larian
Платформа: ПК, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Дата выхода: 14 сентября 2017 года
РПГ в изометрической перспективе, или «игры про маленьких человечков», как пренебрежительно высказываются иногда, стали невозможны в условиях больших дорогобюджетных проектов. В то же время, наиболее интересные истории и глубокие продуманные механики встречаются именно здесь. Эти игры наследуют традиции Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Такова игра от сравнительно малоизвестной студии Larian - Divinity: Original Sin 2.
История появления этой игры довольно интересна: разработчики ранее занимались созданием ролевых игр в стиле боевиков в мире Divinity, так что появление RPG с пошаговыми боями, да еще в изометрии было необычным шагом с их стороны. По словам разработчиков, им хотелось перенести опыт долгих сессий в настольные ролевые игры в виртуальный формат. И у них это получилось настолько хорошо, что владельцы Dungeons & Dragons - пожалуй, самой популярной настолки на сегодняшний день - доверили им создание Baldur’s Gate 3.
Боевая система считается одной из лучших сторон игры. Давайте разберем, почему:
Творческий подход
Итак, Larian хотели максимально близко передать в видеоигре дух настолки. А кто играл в настольные ролевые игры, знает, что сделать это очень непросто. Поскольку твои возможности в настолке - в отношении того, что можно сделать в любой конкретной ситуации - ограничиваются только фантазией, перенести все возможные варианты не получится из-за ограничений самого мира, а также механики. И поэтому создатели добавили в игру как можно больше возможностей и протестировали огромное количество вариантов развития событий.
Огромную роль в боях играют элементы стихий. Вода, огонь, кровь, а также их разнообразные состояния воздействуют по-разному на бойцов. Масло можно поджечь, воспламенив всю область, залитую им. Воду можно заморозить, и тогда на льду будут поскальзываться противники. Кровь можно, кгхм, всасывать, чтобы восстановить здоровье (если у вас есть этот навык некроманта). И это только поверхностный уровень. Воду можно обратить в пар, заслонив себя от взора, можно этот пар наэлектризовать и так далее. Бои в Divinity: Original Sin 2 достаточно сложны, особенно если враги выше вас уровнем, однако при должной смекалке и правильным навыкам вы обратите даже безысходную ситуацию в выигрыш.
Постановка
Именно об этом чаще всего забывают создатели изометрических RPG с боевой системой в реальном времени. Арены сражений и сам ход поединка гораздо сложнее обыграть, когда герои беспрестанно рубят друг друга, повсюду летят заклинания, а вы суматошно лупите по кнопке тактической паузы, пытаясь управлять ходом поединка. В такой ситуации говорить о постановке не приходится. Вот враги, вот комната - вперед, развлекайтесь.
В Divinity: Original Sin 2 каждая битва продумана разработчиками заранее. Расположение ваших персонажей играет важную роль. Расположение врагов играет важную роль. Например, перед началом битвы неплохо бы поставить мага или стрелка на вышку, чтобы он наносил больше урона и имел больший обзор. Когда битва начнется, телепортируйте нескольких врагов поближе к бочкам с маслом, а затем пустите в них огненным шаром тем самым магом. Высок шанс, что они этого не переживут.
Сам ход боя зачастую непредсказуем: едва вы выдохнули, готовясь добить врага и отпраздновать победу, как откуда ни возьмись, появляется подкрепление, или же враг на последнем издыхании вдруг обращается в неописуемо мерзкое чудовище с жирной полоской здоровья. Вы громко ругаетесь и начинаете продумывать дальнейшую тактику - ведь по сути, бой начинается заново.
Divinity: Original Sin 2 - успешное перенесение правил и атмосферы настольных ролевых игр в виртуальный формат. Со времен первых двух частей Fallout не было игр с таким богатством подходов к решению задач. А боевая система, смеем сказать, по многообразию подходов заметно превосходит эти игры. Но что если вы хотите больше тактики, меньше возни в открытом мире? Тогда взгляните на…
Fire Emblem: Three Houses - фэнтезийные шахматы
Разработчик: Intelligent Systems
Платформа: Nintendo Switch
Дата выхода: 26 июля 2019 года
Fire Emblem - одна из старейших серий Nintendo. Впрочем, на внеяпонский рынок она попала относительно недавно, а для российского игрока это и вовсе диковина. Тем более, что «Нинтендо», в худших традициях, не удосужилась перевести на русский один из самых значимых эксклюзивов на Switch. Однако это не отменяет того, что Three Houses - одна из лучших современных тактических ролевых игр, в которую обязан сыграть любой поклонник жанра.
При этом она отличается и от Divinity: Original Sin 2 и от Persona 5. Хотя, если сравнивать, именно с «Персоной» у нее больше всего сходства. А также с серией XCOM. В начале игры вы выбираете «дом», персонажами которого будете управлять в бою. Каждый боец обладает своим характером, и вне сражений здесь есть социальная часть, где раскрывается их история. Проводя время с ними в стенах монастыря (здесь это учебное заведение), вы улучшаете их навыки, что затем применяется в сражениях. Ах да, и герои могут умереть навсегда, если играете на сложности Classic - еще одно сходство с XCOM.
Но чем же увлекательны именно пошаговые битвы в игре? И в чем их отличие?
Ходят все
Если в «Персоне» и Original Sin 2 ход каждого персонажа перемежается с ходом противника и порядок определяется статистикой персонажа («Ловкость» и «Инициатива» соответственно), то в Fire Emblem: Three Houses ходят поочередно группами. То есть, в сражениях первый ход всегда за вами, и вы ходите сразу всеми персонажами отряда. Когда вы расставили героев или отдали другие команды, наступает черед противника. Он тоже ходит сразу всеми юнитами.
Видите, в чем подвох? Пространство тактики подскакивает от мышления краткосрочно и в рамках «вот этого вот» персонажа до действий целого отряда. Это также открывает возможности для комбинации атак и способностей. Так, вы можете сконцентрировать атаки всех героев на конкретном сильном враге и в течение первого хода избавиться от него. Или заслать с помощью телепорта своего ловкого героя выполнять необходимую для победы цель (скажем, потянуть за рычаг), а сами сдерживать напор врага.
Подобная система заставляет игрока мыслить не рамками конкретных юнитов, а целым войском, бойцы которого дополняют и страхуют друг друга.
Как на ладони
Убивают здесь быстро, особенно если играете на высокой сложности. А играя в режиме Classic, очень не хочется терять бойцов - особенно если прикипел к ним, следя за драмой отношений в монастыре. Поэтому в игре во время хода каждого персонажа можно просчитать последствия каждого действия. Пространство удобно поделено на клеточки, и вступив на одну из них в радиусе атаки врага, вы сразу увидите, сколько урона она может вам нанести и вообще пойдет на вас или решит наточить свой клинок на другого персонажа.
Также перед подтверждением атаки показывается примерный наносимый урон врагу и урон, который придет вам в ответ. Так что можно сразу подсчитать, стоит ли овчинка выделки. Либо сменить оружие или прием на более мощный, чтобы убить врага одним ходом. Как правило, в рамках хода персонажи могут один раз пойти и один раз атаковать или использовать предмет из инвентаря. Системы количества очков действия здесь нет. То есть, нельзя пойти на несколько клеток, остановиться, а потом еще раз пойти.
Глубже, чем кажется
Не будем забывать, что это также ролевая игра, и каждый персонаж здесь имеет свой класс. Есть стандартный набор воина, лучника и мага, но есть также и экзотические варианты. Например, воздушный класс обладает гораздо большим радиусом действия в игре и его не останавливают преграды вроде стен. В то же время лучники могут снять такого бойца одним выстрелом.
Дополнительную глубину игре дают также характеристики героев и их влияние на геймплей. Например, такой, казалось бы, малозначимый параметр, как вес оружия в руках влияет на количество атак во время хода. То есть, если у вас оружие с большим весом, то враги могут атаковать вас дважды. А если, наоборот, возьмете легкое оружие, то сами сможете проводить атаки дважды. Отсюда на высокой сложности возникает парадокс: в бои лучше брать не эпическое оружие с высокими показателями урона, а самые простые базовые мечи и луки.
Классы и характеристики, если начать в них углубляться, значительно расширяют ваши тактические возможности, а соответственно удовольствие от игры. А это мы и ждем от хорошей пошаговой тактики.
Fire Emblem: Three Houses - яркий пример пошаговой ролевой игры, в которой упор сделан на сражения отрядами. В какой-то мере геймплей здесь сходен с XCOM, доступной на ПК, однако хорошо прописанные персонажи и постоянные взаимодействия героев отряда заметно выделяют игру.
Таков наш список, и мы решительно отказываемся, что пошаговые битвы в RPG мертвы. Как раз напротив - намечается позитивная тенденция возрождения этой механики. У вас есть свои примеры? Делитесь ими в комментариях!
Если вам понравилась статья, ставьте лайк и подписывайтесь на наш канал. PiterPlay рассказывает об играх прошлого и современности, а также анализирует тренды игровой индустрии. Будет интересно!