В чем главное преимущество инди игр перед AAA-проектами? Безусловно, свобода выражения. В то время как крупные студии стремятся угодить массовой аудитории и привлечь внимание к своему продукту, маленькие разработчики могут делать со своими произведениями всё, что угодно, ведь для них среда разработки - это настоящий полигон для экспериментов и испытаний. Это повлекло за собой настоящую революцию в мире игрового дизайна. На сегодняшний день известно не мало низкобюджетных проектов, уникальных в своём роде и выходящих за устоявшиеся рамки жанров. Наибольшее влияние инди-индустрия оказала на жанр хоррора. Предлагаем вспомнить самые необычные произведения, которые пугают "не так, как все".
"Скример Шрёдингера" или почему Slender: The Eight Pages способен напугать статичной моделью.
Когда мы задумываемся о том, как нас будет пугать "Слендер", возникает слишком много вопросов. Есть условный враг, который убивает нас только в том случае, если мы долго на него смотрим. При этом единственный способ его перемещения - это телепортация, причём исключительно за спину игрока или в точку вне поля зрения. Тогда в чем суть его неожиданных появлений, если мы точно знаем, как он перемещается и при каких условиях его можно встретить? Так ли необходимо постоянно оглядываться вокруг, лишний раз провоцируя надоедливого монстра? За счёт чего каждое появление врага сопровождается вздрагиванием игрока? Как и во многих хоррорах, здесь используется саспенс, то есть постоянно нарастающее напряжение, но в совершенно гипертрофированном виде. Единственный источник света в кромешной тьме - фонарик, значительно уменьшающий угол обзора. Частота нападений Слендера зависит от количества собранных записок, без которых игру не пройти. Отсутствие музыки в игре заставляет слышать каждый шорох главного героя, а эффект "белого шума" при появлении монстра только усугубляет и без того неприятную ситуацию. Все эти факторы напрямую влияют на восприятие, делающее игру не просто жуткой, но и максимально некомфортной для игрока в новом смысле этого слова. В этом случае любые, даже самые ожидаемые появления врага заставляют вздрогнуть и вновь выйти из зоны комфорта, которую игрок с таким трудом создавал вокруг себя в этом неуютном и жутком месте. Слендер не является скримером сам по себе, но за счет общей структуры игры провоцирует именно ту реакцию, которую хочет вызвать каждый скример.
Хоррор, которого нет. Страх, который не должен существовать.
Возможно, разработчики The Vanishing of Ethan Carter вовсе не хотели пугать нас в привычном понимании, но сама задумка игры взывает к чувству страха. Нет, не первобытного страха за собственную жизнь. В игре нет той боязни неизвестного, которая появляется, когда мы попадаем в непривычную среду. Более того, мир игры кажется совершенно обыденным, таким, каким мы привыкли видеть его в реальной жизни. Вместе с тем ведущим чувством является чувство полного одиночества, ведь мы не встречаем людей там, где они, по идее, точно должны были быть. Мы формируем картину мира, в которой однозначно должна быть жизнь, но за неимением таковой в обозримом пространстве, начинаем наполнять её всевозможными образами в наших мыслях. Вопрос, который мы задаем себе непрерывно на протяжении всей игры: "Есть ли здесь кто-то, кроме меня?" не остается без ответа, который так же даем себе мы сами: "Наверняка. К примеру, вон за тем поворотом или в том заброшенном домике. Вряд ли это человек". Пугает ли это? Безусловно. Такой подход к геймдизайну встречается крайне редко, но его результаты можно ощутить с первых мгновений игры. Так разработчики сделали игру куда более глубокой, чем сами того хотели.
Сиди смирно.
Каким образом унлые и надоевшие всем скримеры стали вершиной мастерства геймдизайна в 2014 году? Всё очень просто. Независимый разработчик Scott Cawthon выпустил свою первую игру серии FNaF, которая перевернула вверх дном представление о жанре хоррор. Вам больше незачем убегать (вы просто не можете). Вашей главной и, по сути, единственной целью становится наблюдение за аниматрониками, об ужасной натуре которых наслышан уже каждый. Единственный способ уберечь себя от неминуемого провала - вовремя закрывать двери и следить за оставшейся энергией. Закроете дверь надолго - энергия исчерпается, не закроете - в комнату ворвется груда металла и что-нибудь вам откусит. Постоянная нужда в менеджменте ресурсов и гнетущая атмосфера одинокой каморки охранника не дают критически мыслить. Тем более, что пока вы экономите энергию, игра вынуждает смотреть в темноту и на статичные стены комнаты, что создает дополнительный дискомфорт. Нет нужды описывать, насколько напряженным может быть игровой процесс, но геймовер порой бывает настолько неожиданным, что вы и не заметите, как перед вашим лицом внезапно появился аниматроник, пока вы смотрели на камеры. Несмотря на то, что разработчики других игр жанра хоррор дают игроку возможность бегать и прятаться, такого чувства приближающегося ужаса, как в FNaF, испытать в них невозможно. Скотт был первым, кто лишил игрока любой возможности сопротивляться, оставив только мысли о неизбежно приближающемся конце, постоянно утекающий заряд батареи и самые громкие и страшные скримеры. 2014 год стал революционным для жанра инди хорроров, подняв шумиху на всю игровую индустрию.
Не бойся монстра, но бойся человека.
Серия Amnesia больше прочих игр похожа на типичного представителя жанра хоррор, однако не всё так просто. Глубокий нарратив рассказывает несколько историй о том, как потерявший память главный герой борется с последствиями своих прошлых деяний. Игрок наравне с героем познаёт мир, который кажется до боли знакомым, но в то же время полным тайн, о которых лучше не знать. Правила игры были придуманы задолго до появления самой первой "Амнезии": две локации для передышки, одна локация для догонялок с чудищем. Amnesia возвела эту идею в абсолют, непрерывно рассказывая историю в локациях "для отдыха", попутно готовя игрока к встрече с монстром в локации "для догонялок". Уже к середине игры мы понимаем, что монстры эти неразрывно связаны с нами, а оттого побег от них больше ощущается как побег от самого себя, от тех мыслей, в которых точно не хочется копаться. Таким образом главным антагонистом, как ни странно, становится сам герой. После раскрытия всех карт (ближе к концу игры) нам не хочется находиться в теле того, кем мы управляем. Наступает осознание того, что страх будто бы перетекает из разума героя в наш, и боимся мы далеко не чудовищ, которых создали собственноручно (условно), а самих себя. Неизвестно, что предпринял наш герой перед тем, как стереть себе память. Хотим ли мы узнать об этом? Да. Страшно ли нам думать об этом? Да.
Инди игры внесли огромный вклад в жанр хоррора и показали, как нужно пугать игроков и зачем это вообще нужно. Многие игры пошли уже проторенными путями, экспериментируя с необычными подходами, некоторые решили создать собственный жанр. Так или иначе, они дали толчок крупным студиям к созданию действительно смелых и высококачественных проектов, не общающихся с игроком на понятном ему языке, а диктующих собственные правила и пугающих до дрожи в коленках.