Давно хотел продолжить цикл материалов по просвещению аудитории Дзена, но посмотрим как зайдет. Статистика показывает, что людей на этой платформе перестало интересовать что-то адекватное. Складывается впечатление, что кроме "кастомизаций мужского достоинства" их ничего не интересует. Это ужасно, но у меня выдалось несколько часов свободного времени, и я продолжаю бороться с этой системой:)
Сегодня затронем такую тему как визуал и начнем с самых истоков. Западные исследователи игр (Аки Ярвинен, Симон Эйгенфельд-Нильсен, Йонас Хейди Смит и т.д.) выделяют три типа компьютерной графики: абстрактная, стилизованная и реалистичная. Начнем с абстрактной.
С абстракционизмом в искусстве вы наверняка знакомы. Абстракционизм в видеоиграх — это стиль графики, в котором персонажи/предметы/места представлены в геометрических фигурах и формах, а не в каких-то рисованных образах. Игры с таким стилем как минимум имитируют некую среду. Иногда они не просто абстрактны а сильно стилизованы, как например в Yars' Revenge от 1982 года.
Согласитесь, по этому скриншоту сложно опознать, что это игра про муху и пришельцев. Из-за системных ограничений все урезано до примитива, поэтому в руководствах к подобным играм нередко прилагалось описание сюжета и мира, чтобы игрок понимал, что вообще происходит на экране. Вернемся к истокам.
Абстрактная #графика была популярна в 70-х годах, когда начался бум аркадных видеоигр и первых приставок. Дизайн был минималистичным из-за аппаратных ограничений, но это окупалось увлекательным геймплеем. Например, в настольном теннисе Pong от 1972 года ракетки изображены белыми блоками, сетка — пунктирной линией, а сам мячик — маленьким квадратом. Игра стала невероятно популярной, даже вышла версия для домашних консолей, а в дальнейшем и множество переизданий.
80-е стали золотым веком абстракционизма в играх. Разработчики экспериментировали с новыми технологиями, и на рынке появлялось все больше разнообразных продуктов. Можно вспомнить знаменитый "Тетрис" в его вариациях, или Tempest, где векторная графика использовалась для трехмерной перспективы.
В играх 70-80-х был очень популярен космический сеттинг (Space Invaders, Space War, Asteroids). Опять же, из-за технических ограничений. Очень просто представить, что черный экран — это космос, накидав мелких пикселей-звезд. А на фоне этого разместить какие-нибудь формы, напоминающие корабли и летающие тарелки. К концу 80-х технологии усовершенствовались настолько, что игры могли себе позволить стилизованный пиксель-арт. Абстрактная графика стала не вынужденной мерой, а художественной задумкой.
Но вот грянули 90-е и в игровой индустрии произошел мощный технологический скачок: переход от спрайтовой графики к 3D. Игры с абстрактной графикой в виде арканоидов и змеек еще существовали, но отошли на второй план.
В начале нулевых в 2001 году вышел музыкальный рельсовый шутер Rez —яркий пример современной подачи абстракционизма в то время. Игрок управлял человекоподобным аватаром, который стрелял в препятствия и летел по миру, наполненном некими каркасами. При успешном прохождении, аватар менялся и эволюционировал в привычную человеческую фигуру. Окружение тоже менялось в зависимости от битов.
Rez стала одной из немногих игр с абстрактной графикой в нулевых. Очередные технологические скачки, популяризация консолей Sony, Microsoft, Nintendo... Но все изменилось, когда появился мобильный рынок.
Популярность смартфонов дала мотивацию развивать направление мобильных игр. Последние, в свою очередь, привлекали не только геймеров, но и обычных людей. Разумеется, игры существовали и на кнопочных телефонах (ах, эти приложения из газет и журналов!), но похвастаться впечатляющим визуалом они по понятным причинам не могли.
Современные мобильные игры берут начало с запуска App Store от Apple, а чуть позже и Google Play (тогда еще Android Market) в 2008 году. Начинка смартфонов позволяла разработчикам запихнуть отличный контент и заработать действительно хорошие деньги, так как целевая аудитория мобильных игр гораздо шире. И здесь абстрактная графика отлично подходит для создания мейнстримовых продуктов. Абстрактный стиль делает игру более доступной для общих масс и заставляет сфокусироваться именно на геймплее. К тому же для них не требуется мощный смартфон, как для игр вроде COD: Mobile, что делает их еще доступнее. В качестве примера можно вспомнить Geometry Dash — ритм-платформер, популярный на iOS и Android, который в дальнейшем портировали на PC.
Теперь, когда мы кратко ознакомились с абстрактной графикой в играх и ее эволюцией, пришло время задуматься: есть ли у нее будущее?
Главная проблема таких продуктов в том, что их очень трудно популяризировать среди нового поколения геймеров. Проект с классными механиками и геймплеем раскрутить гораздо сложнее, чем игру, с сюжетом, продуманными персонажами и реалистичным "графоуни". Отсюда вытекает самая большая проблема абстрактной графики: с ее помощью невозможно рассказать игроку увлекательную историю. Даже в современном Tetris Effect во время геймплея бэкграунд не несет какого-то смысла, но с каждым кирпичиком он обрисовывается новыми чертами, формами и, в конце концов, дает игроку законченную визуализацию того или иного пейзажа, а это тоже можно считать мини-историей.
Так как нарративу в современных играх уделяется особое внимание, не исключено, что в будущем абстрактная графика постепенно выйдет из применения, или станет "фичой" некоторых мобильных продуктов. Она может и остаться, но с годами эволюционирует в стилизованную. Впрочем, стилизованная графика — это уже совсем другая история и я с удовольствием о ней расскажу, если этот канал оживет хоть немного и на нем появится внятный фидбек. :) Спасибо за внимание.
Обратная связь: Фан-паблик по Death Stranding |Личный паблик (я там бываю реже)| канал на YouTube|