Найти тему
Компьютерный мастер

Как Red Dead Redemption 2 может улучшиться на ПК?

Получит ли Red Dead Redemption 2 версию для ПК, и если да, то какие визуальные обновления может предоставить Rockstar? Правда в том, что существующие версии консоли уже обладают высокотехнологичными технологиями, иногда зарезервированными для высокопроизводительных графических процессоров для ПК, поэтому на первый взгляд, варианты кажутся ограниченными. И давайте вспомним, что Rockstar на самом деле не подтвердила какую-либо версию для ПК - хотя дамп данных из мобильного сопутствующего приложения RDR2 кажется весьма показательным.

С учетом вышесказанного можно сказать, что если версия для ПК появится, предыдущие версии Rockstar предполагают, что разработчик потратит время и усилия, чтобы извлечь максимальную пользу из более мощной технологии - и это начинается с API рендеринга. Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 и чудесно поздний порт GTA5 - все на голову выше консольных аналогов. Конечно, у GTA4 все еще есть проблемы с достижением более высокой частоты кадров, но их графический набор функций и масштабируемость в целом замечательны. Общим для всех этих выпусков является использование Rockstar новейшего API рендеринга. GTA4 не поддерживает DirectX 10, но и Max Payne 3, и GTA5 используют DX11 - при этом обе игры достаточно хорошо масштабируются, а многоядерные процессоры позволяют достичь желаемой высокой частоты кадров.

Дамп данных сопутствующего приложения предлагает только поддержку DX11, но DX12 или Vulkan могут значительно снизить затраты на растеризацию или обеспечить большее разнообразие и масштабирование объектов на экране в любое время. Известно, что GTA5 на Xbox One и PS4 имели почти эквивалентные настройки для деталей растительности на расстоянии. Но на ПК вы могли бы на самом деле накачать значения, резко увеличивая количество деталей на расстоянии - стоимость здесь - это невероятный рост загрузки ЦП, что может решить API более низкого уровня. При нынешних условиях консольные версии RDR2 уже имеют некоторый большой уровень расстояний между деталями и уровень переходов между деталями - но ПК мог бы обеспечить здесь значительное улучшение, даже с пышной травой, вытесненной на несколько километров от камеры - и все это с небольшими перегрузками ЦП по сравнению с потенциальная версия игры для DX11.

Сглаживание также является областью Red Dead 2, созревшей для улучшения. Существует грамотная, но агрессивная форма временного сглаживания с некоторой пост-процессной резкостью. В дампе данных сопутствующего приложения обсуждаются графические параметры TAA и FXAA, а также «SAA», который для нас новый - (возможно, SSAA - суперсэмплинг?). Движок RAGE поддерживает многосэмплированную поддержку сглаживания - MSAA - дольше, чем большинство движков, даже обеспечивая поддержку в таком сложном рендере, как GTA5. Дамп данных сопутствующего приложения предполагает, что MSAA, возможно, был удален, но если это не так, он может иметь положительные эффекты, такие как содействие общей стабильности и детализации геометрических краев, и потенциально улучшить качество эффектов прозрачности для таких элементов, как листва и волосы.

То, что мы могли бы принять как должное, это улучшения, общие для пространства ПК - увеличенное разрешение (хотя победа над родным 4K для Xbox One X было бы довольно экстремальным - но жизнеспособным) и частота кадров, когда RAGE исторически поддерживала разблокированную производительность. И еще есть вопрос анизотропной фильтрации, которая все еще остается слабым местом на консолях. Принудительные настройки панели управления графическим процессором или внутриигровые опции могут значительно улучшить качество на будущей версии ПК.

Кроме того, есть области, где консоли действительно идут на уступки в разрешении и точности конкретных эффектов, которые можно улучшить на ПК. Взять, к примеру, фирменное объемное освещение RDR2. Он отлично смотрится на консолях, но он определенно основан на более низкой разрешающей способности сетки, которая вносит некоторые тонкие артефакты. Я мог бы ожидать от релиза для ПК того, чтобы повысить его временную стабильность и точную зернистость, и это довольно часто встречается во многих других играх, использующих подобную технику.

Кроме того, мы достигаем неисследованной страны, так как обычно то, что мы ожидаем увидеть в выпуске для ПК, фактически уже есть в консольных версиях. Размытие движений по объектам иногда зарезервировано только для выпусков ПК, но оно присутствует и корректно во всех консольных версиях RDR2. PlayStation и Xbox также поддерживают тени, защищающие от прикосновения, то, что присутствовало только в качестве высококачественной функции в версии GTA5 для ПК. Возможно, существует потенциальная возможность улучшить количество источников света, отбрасывающих тень, но это уже очень много для консольной версии - что интересно, учитывая период времени, в течение которого проходит игра, и предполагаемую стоимость их поддержки. Единственной областью улучшения может быть добавление теней от морды от разрядов оружия.

А как насчет повышенных уровней тесселяции или эксклюзивного картирования параллакса? Да, это жизнеспособно, но консольная версия, вероятно, является самой картиной окклюзии с параллаксом, которую мы видели за пределами выбросов, найденных в CryEngine. И это основная проблема, стоящая перед предполагаемой версией игры для ПК - консольные версии уже раздвигают границы. Даже облачная симуляция просто удивительна уже при сборке консоли. Так может ли потенциальный выпуск ПК продвинуться дальше, за исключением нескольких лишних наворотов в сочетании с произвольным разрешением и поддержкой частоты кадров?

Что ж, Rockstar очень нравится нажимать на ПК, и трассировка лучей может дать что-то особенное, тем более что у студии есть история сотрудничества с Nvidia по специфическим функциям вендора. Но как именно трассировка лучей будет использоваться в игре вроде Red Dead Redemption 2? Здесь я думаю, что нам нужно только взглянуть на другие игры, чтобы понять, какая реализация подойдет лучше всего. Так, например, подход к отражению в Battlefield 5 не очень подходит: открытый мир Rockstar, в конце концов, в значительной степени заполнен натуральными органическими материалами. При отсутствии большого количества крупногабаритных металлических или пластиковых структур отраженные лучи отражаются не так сильно, как в играх, которые появятся в будущем, или с более искусственными структурами. Те области, где это могло бы помочь - например, на поверхности воды или в случае зеркал - либо ограничены по объему, но и включены в другие системы.

Shadow of the Tomb Raider RTX фокусируется исключительно на поддержке теней с помощью трассировки лучей, но в игре уже есть много источников света для отбрасывания теней, а также в форме теней, контактирующих с затвердеванием - поэтому самая большая область улучшений - это маленькие детали теней с небольшими неточностями выскакивать. Короче говоря, это было бы огромной тратой ресурсов на визуальное возвращение. Правда, все дело в глобальном освещении, и именно здесь трассировка лучей может изменить ситуацию.

Глядя на искусство игры и акцент на естественной местности и ландшафтах, я не мог не подумать о Metro Exodus, который использует трассировку лучей для генерации очень точного крупномасштабного отраженного света от солнца и неба и убедительной окружающей окклюзии и косвенные тени, которые происходят в результате этого. Глядя на Red Dead Redemption, это основная форма освещения в игре - вы очень редко находитесь в полностью закрытой зоне, лишенной естественного освещения. Хотя игра уже использует некоторую форму запеченного непрямого освещения, она статична и не обладает точной зернистостью, которую могла бы предложить трассировка лучей.

В то время как рендеринг на открытом воздухе в настоящее время имеет легкий оттенок отраженного света, ему не хватает места, где области, пораженные солнечным светом, не сразу отбрасывают отраженный свет в области тени вокруг них. Здесь я могу легко представить, что Rockstar увидит в этом самую большую победу для визуалов, если они воспользуются преимуществами технологии гибридной трассировки лучей, которую поставила Nvidia. Глобальное освещение, отслеживаемое Рэем, исправит каждую несогласованность и обеспечит некоторые действительно удивительные моменты.

Помимо этого, мы переходим на территорию списка пожеланий. Во-первых, очевидно, нам бы очень хотелось, чтобы игра вышла на ПК, тогда как первая игра явно не вышла. Дамп данных сопутствующего приложения указывает на то, что может существовать какая-то версия ПК, но это явно не блокировка. Тем не менее, существование Red Dead Online и невероятная популярность его ПК-аналога в GTA5 действительно делают вероятность порта в какой-то момент весьма вероятной.

Мы также хотели бы видеть намного лучший пользовательский интерфейс и возможности удобства использования / доступности на внешнем интерфейсе - то, что не попадает в цель на ПК-версии GTA5. Он регистрируется странным образом, он позволяет вам редактировать поля только после того, как вы нажали на них, и заставляет вас искать самый высокий пресет и случайно проходить мимо него. Вдобавок к этому, он часто требует длительных перезапусков, у него нет предварительного просмотра текста или изображений, чтобы описать сделанные вами изменения, и он работает с крутыми 30 кадрами в секунду по какой-то причине (что часто кажется намного хуже), когда он не в игре. Надеюсь, Rockstar сможет взглянуть на систему меню Ubisoft для своих названий ПК, которая решает многие из этих проблем.

Что касается дампа данных сопутствующего приложения, то здесь есть дополнительные подсказки о ключевых функциях ПК, включая поддержку Oculus Rift. Но в какой степени информация здесь фактически указывает на реальные функции - это совсем другой вопрос, и он может просто выделить некоторые из внутренних испытаний, которые проводит Rockstar. Тот факт, что версия какого-либо описания для ПК существует вообще, не является оружием для реального выпуска - мы знаем о сторонних разработчиках, которые поддерживают версию для ПК для тестирования и потенциальные порты для других платформ. Кроме того, в дампе есть и интересные унаследованные элементы, в том числе поддержка Nvidia TXAA, которая кажется несколько излишней по сравнению с собственным TAA от Rockstar, и в любом случае зависит от MSAA, который, похоже, был сокращен.

Исходя из сроков предыдущих версий Rockstar PC, есть вероятность, что нас ждет долгое ожидание прибытия любого порта - и, хотя баланс вероятностей предполагает его приход, в какой степени разработчик может значительно улучшить уже Отличный порт Xbox One X за пределами частоты кадров - вот настоящий вопрос. Глобальное освещение с трассировкой лучей, которое мы видели в Metro Exodus через Nvidia RTX, могло бы стать настоящим переломным моментом в игре - и было бы интересно увидеть, что расширенный рендеринг на расстоянии может улучшить или даже преобразовать и без того потрясающий открытый мир.

Обзор Red Dead Redemption 2 на нашем блоге, читать продолжение.