Найти тему
Рупор геймдева

Создание сцены с роботом

Оглавление

Лукас Кеккон рассказал о его недавнем проекте в Think Tank Training Center и поделился советами, касающимися процесса его создания. 

Введение

Привет ребят! Меня зовут Лукас и я хочу показать вам процесс создания финального проекта в Think Tank Training Center. Я объясню вам весь процесс, принятые решения и трюки, которые я использовал, чтобы завершить его за 4 недели.

Цель проекта была в создании 3D сцены из 2D концепта на свой выбор, за месяц. Я решил остановиться на концепте Сергея Гречанюка.

-2

Выбор концепта

Для начала нужно определиться с концептом. Я хотел найти что-то красивое, интересное, соответствующее моим целям. Я хотел попрактиковаться в текстурировании, хард-серфейс моделировании и освещении. Так что я искал концепты, подходящее под них.

Рекомендую искать их на ArtStation, там очень много всего интересного. Pinterest и Google тоже очень хороши.

Текстуры были самой крутой частью проекта, и одной из моих задач. Для металла нужно очень много различных деталей, потертостей и старения, грязи, ржавчины и т.д.

Второе, почему я выбрал робота - это моделирование. Концепт Сергея был очень крутой. У робота прикольные формы и в целом поза.

И еще освещение, на этой сцене оно было очень красивым. Я вообще не был уверен насчет своих навыков освещения, так что это хорошая возможность поработать над ними!

Расписание

Все преподаватели в школе заостряли внимание именно на этом. И это здорово. Расписание очень важно в организации процесса работы и позволяет планировать свои действия наперед.

Это может быть простая табличка в Google Docs, Photoshop или где-то еще. Нужно планировать каждый шаг. И очевидно, пытаться придерживаться намеченного плана.

-3

Мой наставник, Дэрелл Эбни помог мне сделать расписание и дал пару советов. Ведь всегда нужно делать работу вовремя. Это очень важно. Поэтому и нужно планировать все как можно лучше.

Сбор референсов

Всегда сохраняйте референсы. Они вам пригодятся, начиная со стадии моделирования до процесса финального композитинга.

Я искал референсы, которые могут мне пригодиться и сохранял их в отдельную папку. Они были для всего, например для металла, зданий, растений и подобных им штук. Всегда анализируйте концепт и выбирайте то, что соответствует вашему проекту.

Концепт
Концепт

Знаю, что это не самое интересное, но этот шаг пропускать нельзя, он очень важен!

Моделирование

После этого начинается моделирование, как раз самое интересное!

В рамках ограниченного времени нужно правильно расставлять приоритеты.

Вместе с моим наставником мы сделали именно этого. Сначала я делаю робота, моделирую все необходимое. Дэрелл помог мне с этим разобраться, и так как это рендер статичного изображения, я моделировал только то, что было видно. Я не моделировал его спину и подобные штуки. У меня был всего один месяц на его создание, так что именно это решение позволило мне успеть всё сделать вовремя.

Начинайте с блокаута форм, ничего детального. Здесь нужно заняться размером, композицией, внешним видом и т.д. Если вам нужно будет сделать изменения, это будет легко. Не надо создавать слишком сложные формы и детализировать их, иначе вы просто замучаетесь потом что-то менять.

-5

После того как блокаут будет выполнен, можно заниматься полировкой. Добавляйте все необходимые детали, как можно ближе к концепту.

И помните, мы говорили о приоритетах, не надо придумывать велосипед. Для этого проекта я взял готовые деревья. Так как они не являются ключевыми, я использовал их, чтобы как можно точнее передать концепт. Затем слегка поменял текстуры, и в общем то всё!

А вот самое главное при работе над проектом:

Организация

Все должно быть организованно. Если будет так - это уже половина успеха. Делайте всю работу аккуратно, и вас полюбят все, от лида до ваших коллег.

-6

Развертка

Это тоже не самая интересная часть работы, но тем не менее, важная. Нужно потратить некоторое время на создание правильной развертки. Процесс организации включает и эту часть. Мне нравится организовывать UV соответственно шейдерам, по-моему это уже как стандарт наших дней.

-7

После того, как развертка будет готова, можно приступать к текстурированию без всяких проблем.

Текстурирование

Эта часть мне нравится больше всех!

Я использовал референсы и взял с них цвет металла, резины, тканей и т.д. Как и в моделировании, сначала я набрасываю цвета, а где то варьирую их, но опять же, не вдавайтесь в детали до тех пор, пока их не одобрит ваш лид, преподаватель или клиент. Главное правило - двигайтесь от большого к малому.

-8

Не забывайте правильно все именовать! Это поможет не только вашим коллегам, но и вам самим.

В школе мы изучали Mari, она является стандартом текстурирования для фильмов, очень мощная программа. Прямо как улучшенный Photoshop, способный рисовать в 3D!

Причем можно легко что-то изменять прямо в процессе, не боясь потерять возможность вернуться к первоначальному варианту.

Начинайте с простых цветов, пробуйте подобрать палитру. После этого можно добавлять тайлящиеся и три-планарные проекции, чтобы разбавить цвета, добавить вариаций и крутых штук в ваши текстуры. Можно использовать и вторичные карты вроде Ambient Occlusion, Curvature, Thickness и т. д., они очень сильно могут вам помочь! С их помощью можно делать грязь, потертости, старение и т. д. А после этого можно все разнообразить вручную. Все это добавляет реализма вашим объектам. Используйте маски, проекции и т. д., чтобы ваша модель выглядела идеально!

После того как вы набросали цвета, можно дублировать каналы и создать карты Roughness, Bump и Specular. Очевидно, вы можете создать любую необходимую карту для вашего проекта.

После дублирования каналов добавьте слой или нод с яркостью поверх, и начинайте корректировать оттенки. Так можно что-то добавить, убрать, и помните, именно карты помогут вам сделать красивый рендер!

-9

Это карта Roughness. Одна из самых важных карт, придающих реализма модели. Ее довольно сложно сделать правильно. Но благодаря упорству и терпению вы сможете это сделать! Не нужно делать эту карту слишком контрастной, потому что рендер довольно чувствителен к ее значениям.

Таким же способом можно сделать Bump, Specular и т. д.

Лук-дев

-10

На этом этапе вы экспортируете карты и начинаете подготавливать рендер.

В школе мы использовали VRay, он прост и очень мощный! Можно рендерить реалистичные изображения за пару кликов.

Опять же, все должно быть организованно. Именуйте элементы верно. Иначе могут возникнуть проблемы со сложными сетями нодов.

Можно использовать ноды Remap, использовать карты Roughness и Specular в разных местах, добавлять процедурные карты, если это необходимо. Будьте креативными и как можно точнее передайте концепт.

Также можно использовать нейтральный HDRI, чтобы настроить шейдеры, а затем с нормальным освещением уже подправить их.

Освещение и рендеринг

Освещение является ключевым в передаче настроения, цвета и ощущений от сцены.

Уделяйте внимание цвету вашего освещения, интенсивности, расположению и т.д. Можно немного схитрить и добавить особые источники света вашу сцену. Можно разместить его, например, чтобы осветить конкретную часть объекта, причем, чтобы он влиял только на него. Всё соответственно концепту.

-11

Я использовал HDRI, VRay Sun, чтобы получить желтоватые оттенки от солнца в сцене, мне пришлось довольно долго его корректировать, чтобы добиться нужного результата.

Когда вы рендерите сцену, экспортируйте рендер-пассы, они помогут вам на стадии композитинга.

В наши дни не нужно задавать слишком много параметров. Можно даже использовать стандартные. Настройте минимальное и максимальное количество семплов, подходящие вашему проекту. Затем задайте порог, чтобы убрать шум. И не забудьте, не нужно слишком сильно выкручивать эти параметры. Некоторые части вообще можно делать отдельно. На рендеры моей сцены в разрешении, чуть большем чем Full HD (1920x1080) уходило полтора часа.

И не забывайте возможности VRay Frame Buffer. Можно добавить такие эффекты как свечение, виньетирование и т. д. А это очень хорошо для рендера!

-12

Композитинг

Для него я использовал Photoshop, так как это статичное изображение, да и в целом я к нему привык. Можно также использовать Nuke, After Effects и т.д. Но помните, инструмент это просто инструмент. Используйте то, что вы знаете, только если вы, конечно, не изучаете что-то новое!

В этой части можно добавить детали, которые сложно было реализовать в 3D, или если у вас попросту не было времени сделать это. Очевидно, не нужно рисовать всё вручную, но какие-то мелкие детали добавить можно.

Можно добавить атмосферные эффекты, цветокоррекцию или убрать источник света с тенями. Все должно просто выглядеть красиво.

И всё же, попробуйте сделать всё по максимуму в стадии 3D, а мелкую ретушь оставьте на композитинг.

Также не забывайте про организацию, у всего должно быть свое название. Еще, используйте маски, прямо как в Mari, чтобы можно было легко всё вернуть назад.

Заключение

То, что я сделал всё в срок это очень здорово. Я бы не справился без помощи моего наставника, который дал мне кучу полезных советов. Благодаря организации, планированию и помощи я завершил проект в довольно короткие сроки.

А если вы дочитали все это до конца, то вы молодец! Надеюсь вы открыли для себя что-то новое.

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересности!

А если вас интересует какая-то особая тема, пишите об этом в комментариях, и вскоре вы обнаружите нужный вам пост на канале. :)