Найти в Дзене
Рупор геймдева

Советы по текстурированию и моделированию для мобильных игр

Оглавление

Мацей Гёрники поделился тем, как он моделировал и текстурировал персонажа для мобильной игры и рассказал об инструментах MODO.

Введение

Меня зовут Мацей Гёрники, я родился в Польше и именно здесь начал карьеру в индустрии видеоигр. В данный момент я живу в Хельсинки, Финляндия и работаю арт-директором в MindTrust Labs.

Все это началось с университета, я встретил коллегу, который был членом клуба о науке CG. Он пригласил меня в клуб и с тех пор я увлекаюсь искусством. Я начал с изучение компьютерной графики и улучшал свои навыки, пока однажды не попробовал Unity и вот тут-то и началась моя карьера. Вскоре после этого я со своей девушкой решил начать делать игры.

На протяжении карьеры я работал над множеством различных игр для PC, Linux, Mac, VR, AR и конечно же мобильных платформ, которые и стали моим основным родом деятельности. Я работал над такими тайтлами как Leisure Suit Larry, Farmville 3 и Zombs Royale.

-2
-3
-4
-5

Чем занимаются арт-директоры

Моя основная работа в качестве арт-директора - удостоверяться в том, что все двигаются в одном направлении. Помимо этого я занимаюсь и самим проектом в целом, UX, UI, читабельность и общее ощущение от игры. Я пытаюсь задаваться такими вопросами как: Понимают ли игроки то, что происходит на экране? Эта информация читаема? Всё ли хорошо выглядит? Все это очень важные вопросы и я ищу на них ответ. Мобильные игры играются совершенно в разных условиях, ситуациях, так что мы хотим, чтобы они всегда были веселыми и увлекательными.

Самая сложная часть всего этого, понять кто наши игроки и что они от нас ожидают.

Моей личной задачей при разработке игр является создание чего-то интересного для аудитории, запоминающегося и веселого. Когда я работаю над игрой, я не делю разработку на код и искусство, так как цель сделать хорошую игру, в которую будут играть люди.

Процессы

Я всегда стараюсь работать с умом. Игры это время-затратные проекты. Если мы сможем что-то где-то упростить и оптимизировать процессы, то я как правило иду этой дорогой. Попытка упрощения некоторых вещей помогает поддерживать общие цели проекта. Эта философия отлично работает с 3D, все художники должны иметь козыри в рукаве. Моими основными инструментами для моделирования являются: ZBrush для скульптурирования, 3ds Max для моделирования, RizomUV для развертки и Octane Render для рендеров.

-6

Заранее отрендеренные спрайты всё делают лучше, даже простейшую геометрию. Преимущество этого в том, что затем можно добавить желаемые эффекты - цветокоррекцию, сложные материалы, анимации. Просто нужно подходить к этому с умом.

Даже простая геометрия может выглядеть хорошо в правильном масштабе и ракурсе:

-7

Простые анимации пре-рендеренных спрайтов в Unity:

Моделирование в MODO

В начале я изучал моделирование в Blender, а затем на стажировке начал использовать 3ds Max. Подход был простой - я просто прочитал всю инструкцию. Вообще на данный момент до сих пор есть некоторые функции 3ds Max, которые я еще не применял. Затем в некоторый период времени я интенсивно изучал программирование компьютерной графики и начал оптимизировать мой рабочий процесс, так как хотел работать быстрее. Тогда то я и нашел MODO, у него есть множество преимуществ и лишь несколько недостатков из 3ds Max. По моему опыту, в MODO процесс идет гораздо быстрее, чем в 3ds Max. Создатели MODO очень много времени уделили UX. Все нужные функции в легком доступе и к тому же кастомизируемы.

MODO в целом быстрее. Очень быстрый отклик интерфейса в сравнении с другими программами для работы с 3D. Особенно мне нравятся меню быстрого доступа и инструменты ретопологии.

-8

Я кастомизировал MODO, чтобы ускорить свою работу. Многие скрипты, которые я использую, сделал Хеннинг Санден. И я модифицировал всплывающее меню под свои нужды.

Вообще у меня всего 4 таких меню с различными функциями для разных случаев. В первом у меня функционал для клинапа и базовых действий. Второе и третье наполнено следующими функциями:

  • Bevel
  • Quick Bridge
  • Extrude
  • Loop Slice
  • Perfect Circle
  • Duplicate Selected Polys
  • Loop Move
  • Isolate Selection

И последнее меню с функциями, ускоряющими ретопологию при создании лоу-поли модели. Последнее меню соединено с другим набором инструментов, которые мне очень нравятся в MODO и все они для ретопологии. Эта часть процесса занимает очень много времени. Она полностью делается вручную, и если можно ее как-то автоматизировать, я это делаю. MODO очень помогает сделать ее быстрее с помощью набора умных функций вроде:

  • Topology Pen
  • Topology Sketch
  • Contour

И они экономят кучу времени!

-9
-10
-11
-12

В 3ds Max, с другой стороны, есть очень много легаси-функционала, как хорошего, так и не очень. Список полезных инструментов огромен. Все они доступны сразу же.

Но все таки, я думаю MODO гораздо лучше чем он, хоть и поддержка со стороны индустрии и набор инструментов еще недостаточно развиты. Так что перейти с 3ds Max в MODO довольно сложно.

Помимо них я использую и другие программы, которые позволяют упростить процесс. Бывают дни, когда я занимаюсь программированием, программированием шейдеров, UI и анимацией, так что нельзя всё чересчур усложнять.

Текстурирование

Раньше, когда PBR только-только заходил в индустрию, я был уверен, что он позволит улучшить качество и стилизованных элементов. Так что я начал экспериментировать со стилизованными PBR-материалами. Благодаря Substance Painter все это можно делать очень просто.

Мой рабочий процесс очень прост:

Для начала, набрасываю цвета модели. Зачастую читабельность и отделенность от фона играют важную роль в мобильных играх. Эта стадия позволяет создать хорошую основу, здесь я частенько переключаюсь между SP и Unity.

Вот здесь, например, либо просто текстура с цветом, либо смарт-материалы:

-13

Затем, в зависимости от проекта, я подготавливаю стилизованные паттерны, которые буду использовать для различных материалов. Даже хоть они и стилизованные, я пытаюсь разделить материалы по цвету и деталям. Зачастую я комбинирую процедурные текстуры Substance Painter и создаю из них что-то новое. Особенно мне нравится использовать режим наложения слоя "Divide" с двумя различными процедурными масками.

Данное видео показывает, как я создал стилизованный мех для козы. Его можно легко менять просто изменяя тип меха.

-14

Третья, и последняя стадия это детализация: добавления различий в цвете, потертостей и эффектов старения (стилизованная версия, упрощенная и с одним цветом). Порой я добавляю запеченный свет, зеленый канал с World-space карты нормалей или Ambient Occlusion с чем-то, что можно использовать в режиме наложения "Multiply".

Вот текстура с более подробными цветами и деталями:

-15

Самое главное правило, которое нужно запомнить: если вы текстурируете модель для мобильных игр (особенно стилизованных), вам не нужно иметь множество деталей и различий в цвете. Всегда старайтесь придерживаться правила "Не перебарщивать, все должно быть простым". Потому что вам, как художнику, нужно сделать что-то интересное, а порой получается чересчур перегруженная деталями текстура.

Преимущества Substance Painter

Я начал использовать Substance Painter сразу после релиза, и для меня, в нем есть следующие преимущества:

  • Просмотр ассета с финальным освещением (есть возможность изменять HDRI, LUT, Пост-обработку). Зачастую можно утерять объективность при просмотре модели, а такие вещи позволяют придерживаться необходимых установок.
  • Процедурный подход к созданию материалов. Я могу итерировать различные версии текстур, зачастую я делаю парочку простых версий и смотрю, что работает, а что нет.
  • Скорость в сравнении с другими рабочими процессами (например, с Photoshop). Она намного выше, можно сделать базовую версию меньше чем за 15 минут.
  • UX. Работа с SP интуитивна и проста. У него есть все необходимые инструменты для создания текстур. И этому нужно уделять особое внимание.
-16

Советы для разработчиков мобильных игр

Самое главное правило при создании мобильных игр - вы делаете их не для себя или коллег. Игры сделаны для игроков, которые хотят ими наслаждаться. Еще одно общее, но главное правило, которое я использую - масштаб важен. Мобильные игры играются на маленьких экранах и вы можете (должны) пропускать работу над деталями. Всегда помните это.

Когда дело доходит до моделирования, я в основном фокусируюсь на:

  • Силуэт. Например, главный ассет должен выделяться на фоне остальных элементов.
  • Узнаваемость. Игрок должен понимать, какие формы он видит.

А по текстурированию:

  • Читабельность. Игрок должен понимать разницу между врагом и союзником.
  • Привлекательность стиля для целевой аудитории. Когда вы делаете игру для казуальных игроков, стиль игры должен отличаться от той, что предназначалась бы для хардкорных игроков.

Оригинал интервью

Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересности!