Мацей Гёрники поделился тем, как он моделировал и текстурировал персонажа для мобильной игры и рассказал об инструментах MODO.
Введение
Меня зовут Мацей Гёрники, я родился в Польше и именно здесь начал карьеру в индустрии видеоигр. В данный момент я живу в Хельсинки, Финляндия и работаю арт-директором в MindTrust Labs.
Все это началось с университета, я встретил коллегу, который был членом клуба о науке CG. Он пригласил меня в клуб и с тех пор я увлекаюсь искусством. Я начал с изучение компьютерной графики и улучшал свои навыки, пока однажды не попробовал Unity и вот тут-то и началась моя карьера. Вскоре после этого я со своей девушкой решил начать делать игры.
На протяжении карьеры я работал над множеством различных игр для PC, Linux, Mac, VR, AR и конечно же мобильных платформ, которые и стали моим основным родом деятельности. Я работал над такими тайтлами как Leisure Suit Larry, Farmville 3 и Zombs Royale.
Чем занимаются арт-директоры
Моя основная работа в качестве арт-директора - удостоверяться в том, что все двигаются в одном направлении. Помимо этого я занимаюсь и самим проектом в целом, UX, UI, читабельность и общее ощущение от игры. Я пытаюсь задаваться такими вопросами как: Понимают ли игроки то, что происходит на экране? Эта информация читаема? Всё ли хорошо выглядит? Все это очень важные вопросы и я ищу на них ответ. Мобильные игры играются совершенно в разных условиях, ситуациях, так что мы хотим, чтобы они всегда были веселыми и увлекательными.
Самая сложная часть всего этого, понять кто наши игроки и что они от нас ожидают.
Моей личной задачей при разработке игр является создание чего-то интересного для аудитории, запоминающегося и веселого. Когда я работаю над игрой, я не делю разработку на код и искусство, так как цель сделать хорошую игру, в которую будут играть люди.
Процессы
Я всегда стараюсь работать с умом. Игры это время-затратные проекты. Если мы сможем что-то где-то упростить и оптимизировать процессы, то я как правило иду этой дорогой. Попытка упрощения некоторых вещей помогает поддерживать общие цели проекта. Эта философия отлично работает с 3D, все художники должны иметь козыри в рукаве. Моими основными инструментами для моделирования являются: ZBrush для скульптурирования, 3ds Max для моделирования, RizomUV для развертки и Octane Render для рендеров.
Заранее отрендеренные спрайты всё делают лучше, даже простейшую геометрию. Преимущество этого в том, что затем можно добавить желаемые эффекты - цветокоррекцию, сложные материалы, анимации. Просто нужно подходить к этому с умом.
Даже простая геометрия может выглядеть хорошо в правильном масштабе и ракурсе:
Простые анимации пре-рендеренных спрайтов в Unity:
Моделирование в MODO
В начале я изучал моделирование в Blender, а затем на стажировке начал использовать 3ds Max. Подход был простой - я просто прочитал всю инструкцию. Вообще на данный момент до сих пор есть некоторые функции 3ds Max, которые я еще не применял. Затем в некоторый период времени я интенсивно изучал программирование компьютерной графики и начал оптимизировать мой рабочий процесс, так как хотел работать быстрее. Тогда то я и нашел MODO, у него есть множество преимуществ и лишь несколько недостатков из 3ds Max. По моему опыту, в MODO процесс идет гораздо быстрее, чем в 3ds Max. Создатели MODO очень много времени уделили UX. Все нужные функции в легком доступе и к тому же кастомизируемы.
MODO в целом быстрее. Очень быстрый отклик интерфейса в сравнении с другими программами для работы с 3D. Особенно мне нравятся меню быстрого доступа и инструменты ретопологии.
Я кастомизировал MODO, чтобы ускорить свою работу. Многие скрипты, которые я использую, сделал Хеннинг Санден. И я модифицировал всплывающее меню под свои нужды.
Вообще у меня всего 4 таких меню с различными функциями для разных случаев. В первом у меня функционал для клинапа и базовых действий. Второе и третье наполнено следующими функциями:
- Bevel
- Quick Bridge
- Extrude
- Loop Slice
- Perfect Circle
- Duplicate Selected Polys
- Loop Move
- Isolate Selection
И последнее меню с функциями, ускоряющими ретопологию при создании лоу-поли модели. Последнее меню соединено с другим набором инструментов, которые мне очень нравятся в MODO и все они для ретопологии. Эта часть процесса занимает очень много времени. Она полностью делается вручную, и если можно ее как-то автоматизировать, я это делаю. MODO очень помогает сделать ее быстрее с помощью набора умных функций вроде:
- Topology Pen
- Topology Sketch
- Contour
И они экономят кучу времени!
В 3ds Max, с другой стороны, есть очень много легаси-функционала, как хорошего, так и не очень. Список полезных инструментов огромен. Все они доступны сразу же.
Но все таки, я думаю MODO гораздо лучше чем он, хоть и поддержка со стороны индустрии и набор инструментов еще недостаточно развиты. Так что перейти с 3ds Max в MODO довольно сложно.
Помимо них я использую и другие программы, которые позволяют упростить процесс. Бывают дни, когда я занимаюсь программированием, программированием шейдеров, UI и анимацией, так что нельзя всё чересчур усложнять.
Текстурирование
Раньше, когда PBR только-только заходил в индустрию, я был уверен, что он позволит улучшить качество и стилизованных элементов. Так что я начал экспериментировать со стилизованными PBR-материалами. Благодаря Substance Painter все это можно делать очень просто.
Мой рабочий процесс очень прост:
Для начала, набрасываю цвета модели. Зачастую читабельность и отделенность от фона играют важную роль в мобильных играх. Эта стадия позволяет создать хорошую основу, здесь я частенько переключаюсь между SP и Unity.
Вот здесь, например, либо просто текстура с цветом, либо смарт-материалы:
Затем, в зависимости от проекта, я подготавливаю стилизованные паттерны, которые буду использовать для различных материалов. Даже хоть они и стилизованные, я пытаюсь разделить материалы по цвету и деталям. Зачастую я комбинирую процедурные текстуры Substance Painter и создаю из них что-то новое. Особенно мне нравится использовать режим наложения слоя "Divide" с двумя различными процедурными масками.
Данное видео показывает, как я создал стилизованный мех для козы. Его можно легко менять просто изменяя тип меха.
Третья, и последняя стадия это детализация: добавления различий в цвете, потертостей и эффектов старения (стилизованная версия, упрощенная и с одним цветом). Порой я добавляю запеченный свет, зеленый канал с World-space карты нормалей или Ambient Occlusion с чем-то, что можно использовать в режиме наложения "Multiply".
Вот текстура с более подробными цветами и деталями:
Самое главное правило, которое нужно запомнить: если вы текстурируете модель для мобильных игр (особенно стилизованных), вам не нужно иметь множество деталей и различий в цвете. Всегда старайтесь придерживаться правила "Не перебарщивать, все должно быть простым". Потому что вам, как художнику, нужно сделать что-то интересное, а порой получается чересчур перегруженная деталями текстура.
Преимущества Substance Painter
Я начал использовать Substance Painter сразу после релиза, и для меня, в нем есть следующие преимущества:
- Просмотр ассета с финальным освещением (есть возможность изменять HDRI, LUT, Пост-обработку). Зачастую можно утерять объективность при просмотре модели, а такие вещи позволяют придерживаться необходимых установок.
- Процедурный подход к созданию материалов. Я могу итерировать различные версии текстур, зачастую я делаю парочку простых версий и смотрю, что работает, а что нет.
- Скорость в сравнении с другими рабочими процессами (например, с Photoshop). Она намного выше, можно сделать базовую версию меньше чем за 15 минут.
- UX. Работа с SP интуитивна и проста. У него есть все необходимые инструменты для создания текстур. И этому нужно уделять особое внимание.
Советы для разработчиков мобильных игр
Самое главное правило при создании мобильных игр - вы делаете их не для себя или коллег. Игры сделаны для игроков, которые хотят ими наслаждаться. Еще одно общее, но главное правило, которое я использую - масштаб важен. Мобильные игры играются на маленьких экранах и вы можете (должны) пропускать работу над деталями. Всегда помните это.
Когда дело доходит до моделирования, я в основном фокусируюсь на:
- Силуэт. Например, главный ассет должен выделяться на фоне остальных элементов.
- Узнаваемость. Игрок должен понимать, какие формы он видит.
А по текстурированию:
- Читабельность. Игрок должен понимать разницу между врагом и союзником.
- Привлекательность стиля для целевой аудитории. Когда вы делаете игру для казуальных игроков, стиль игры должен отличаться от той, что предназначалась бы для хардкорных игроков.
Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересности!