Найти тему
Old But Still Gold

Еще один старший брат "Dark Souls"? Приключения мазохиста в подземельях

Deathtrap Dungeon. Загрузочный экран уже намекает на предстоящее "веселье".
Deathtrap Dungeon. Загрузочный экран уже намекает на предстоящее "веселье".

Есть современные игры, которые созданы для развлечения. Они, зачастую, просты, однокнопочны, не требуют особых трудозатрат, и с успехом выполняют свою задачу - отвлекают от забот после тяжелой рабочей недели. Чтобы победить в них, нужно просто делать то, что от тебя требуется.

Есть современные игры, которые созданы для страдания. В них весь процесс построен таким образом, чтобы игрок априори ощущал себя слабее, чувствовал себя беспомощным и неспособным что-либо изменить. Как правило, они создаются с единственной целью - как следует посмеяться над игроком. Единственный способ победить в таких - принять правила, выучить ритм и превозмогать. Или просто бросить.

Есть старые игры, которые созданы для развлечения. Они созданы с изрядной долей изобретательности, и, в виду жанровой и классовой неоформленности видеоигр прошлых лет, предлагают весьма оригинальный игровой процесс. Чтобы побеждать в них, достаточно постичь механику игры, найти слабые места в построенном мире, и использовать их себе во благо.

Но есть старые игры, которые созданы для страдания. И это, пожалуй, самый странный вариант из всего списка, потому что похожи на все три предыдущих пункта. Они не оригинальны, но изобретательны. Они сложны, но не надсмехаются над игроком. Они призывают тебя сыграть, и при этом говорят "Ты просто попробуй". Играя в такое, ты страдаешь только поначалу, а через какое-то время ловишь себя на мысли, что уже влюбился, и не можешь оторваться. И один из ярких представителей таких - "Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon".

Deathtrap Dungeon. Ничего особого, просто очередная задачка, которую получится решить только спустя n-ное количество перезагрузок.
Deathtrap Dungeon. Ничего особого, просто очередная задачка, которую получится решить только спустя n-ное количество перезагрузок.

1997 год. Тот самый период в игростроении, когда разработчики уже отошли от того, чтобы описывать предысторию игры в отдельном текстовом файле, и начинали описывать ее на загрузочных экранах (вместе с обширным описанием уровня, предстоящих опасностей, и даже некоторыми советами по выживанию). На самом деле, все довольно просто: местный зажиточный лорд, заскучав, отгрохал себе глубокое подземелье под самым своим замком, наполнив его хитрыми ловушками и злыми монстрами. Тем, кто пройдет это подземелье до самого конца, и уничтожит местного босса-дракона, он жалует несметные богатства и вечную славу. Собственно, один из двух персонажей на выбор - тот самый смельчак, решивший попытать удачу, и помочь ему (или ей) сможете только вы, и миллион save/load'ов впридачу.

Deathtrap Dungeon. То замечательное время, когда загрузочные экраны еще не содержали советов вроде "Нажмите space, чтобы подпрыгнуть".
Deathtrap Dungeon. То замечательное время, когда загрузочные экраны еще не содержали советов вроде "Нажмите space, чтобы подпрыгнуть".

А умирать придется очень часто. В "Deathtrap Dungeon" практически каждая комната - одна большая коробка с сюрпризами. В секретных застенках засели враги, пол в любой момент может уйти из-под ног, потолок - придавить насмерть, стены - пронзить острыми стрелами, или превратить в угли струями огня. К счастью, по уровням то и дело попадаются артефакты, которые помогут дожить до победы.

Здесь попросту нет ненужных вещей, а вы всегда будете ощущать острую нехватку жизненно-важных предметов. Свитки с заклинаниями, драгоценные склянки с целебными зельями и противоядием, дополнительное смертоносное оружие, заряды которого имеют тенденцию резво заканчиваться, готовы спасти вашу жизнь в трудную минуту. Любой пропущенный удар от противника отнимает такое количество здоровья, что иногда возникает желание вообще не вступать в схватку, а пробежать мимо. Но враги быстры, сильны и многочисленны, а набор их атак весьма широк, и надеяться на возможность ретироваться из боя нет смысла.

Поэтому, дорогой игрок, тебе придется научиться фехтовать. Нет, конечно, не так, как это было реализовано в "Die by the Sword" - количество и вид приемов у персонажа здесь строго ограничены, но весьма очевидно различаются по степени наносимого урона, скорости атаки и радиусу поражения. Зажимаем левую кнопку мыши, и вспоминаем небезызвестное творение Pirahna Bytes - по-одной атаке на каждое направление движения (удар слева, удар справа, удар сверху), плюс блок при нажатии "назад". И радость от этого была бы не полной, если бы разработчики не позволили органично вплетать каждый удар в красивое и эффективное комбо. Монстры не лыком шиты, и умеют противостоять натиску, вовремя отразив ваш удар, или нанеся урон, если герой слишком долго замахивается, и способность на ходу менять направление атаки дает возможность выходить практически из любой схватки без каких-либо повреждений, да еще и месить в капусту сразу нескольких супостатов.

Deathtrap Dungeon. Один из уровней подземелья - демонический цирк. Ларьков со сладкой ватой замечено, однако, не было.
Deathtrap Dungeon. Один из уровней подземелья - демонический цирк. Ларьков со сладкой ватой замечено, однако, не было.

Местная графика придает происходящему своего шарма. В 1997 году, еще до "DbtS" и "Blade of Darkness" здесь была реализована достаточно реалистичная и зрелищная система "разбора" противника по частям, оставляющим следы и подтеки на стенах и потолках. Благодаря такому решению, а также системе комбо, схватки не надоедают, и превращаются в смертельный танец, а каждый противник требует своего подхода и тактики.

Deathtrap Dungeon. Изобретательность левелдизайнеров местами заставляет скрежетать зубами. За следующим поворотом - оригинальная ловушка.
Deathtrap Dungeon. Изобретательность левелдизайнеров местами заставляет скрежетать зубами. За следующим поворотом - оригинальная ловушка.

Но как же тут не рассказать о грустном.

Игра весьма капризна в технологическом плане, а также несколько неотшлифована технически. Своеобразное управление, к которому придется привыкать чуть дольше обычного; непослушная камера, которая любит выбирать довольно странные ракурсы, благодаря чему легко получить в бубен от противника, которого не заметил; framerate lock в 16 FPS, который обязательно стоит повысить вручную хотя бы до 20, иначе глаза начинают выпадать уже на 15 минуте игры из-за дерганности картинки - ко всему этому придется привыкать, а что-то - чинить, но этот темный мир стоит того, чтобы дать ему возможность показать хардкор во всей красе. Не даром я вспоминал "Dark Souls", когда запускал "подземелья" в первый раз - так изощренно издеваться над игроком, при этом делая весьма дружелюбное лицо, умели уже тогда (и не обязательно от первого лица - привет, "King's Field").

Deathtrap Dungeon. Эти товарищи - не самые опасные враги в игре, но когда собираются в количестве больше двух, способны доставить много проблем.
Deathtrap Dungeon. Эти товарищи - не самые опасные враги в игре, но когда собираются в количестве больше двух, способны доставить много проблем.

"Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon" доступна для приобретения в GOG.com, где уже частично приведена в роботоспособный вид с прикрученным nGlide, и вылечена от некоторых критических болезней. Впрочем, не исключаю вероятности, что для таких игр стоит отдельно писать подробный гайд по запуску и настройке, чем и займусь в будущем.

Пишите в комментариях, какие еще спорные, но запавшие в душу, игры вы можете вспомнить. Удачи в подземельях!