Эд Федорей поделился концептом его оружия, которое он сделал в Fusion 360 и Octane Render.
Введение
Меня зовут Эд Федорей, я фрилансер концепт-дизайнер, живу в Одессе, Украина. Я расскажу вам как я создавал свою недавнюю работу - футуристичное оружие, а конкретнее, как я использовал Fusion 360 и Octane Render для его продакшена.
Подготовка
Очень важно знать все о том, что вы будете делать. Допустим, вы хотите создать самый лучший дизайн оружия, для этого вам надо... просто им интересоваться, да. Нужно сделать много скетчей, набросать механизмы, посмотреть обзоры и видео с разборкой оружия на YouTube, поиграть в шутеры, или даже посетить местный тир. Это, в общем-то, применимо ко всему, что вы хотите изучить.
Я даже не могу передать, насколько важно знать теорию дизайна, перед тем как начинать что-то делать. Почитайте “Architecture: Form, Space, & Order” , Francis D. K. Ching, или я бы порекомендовал “Композиция в технике”, Сомов Ю.С. Эти книги очень помогли мне разобраться в дизайне.
Вдохновение
Каждому художнику нужен какой-то визуальный пример для того, чтобы понять, почему те или иные объекты выглядят именно так, как выглядят. Человеческий мозг сможет понять язык форм, процессы производства, использование материалов и т. д. Как по мне, Pinterest это самое лучшее место для того, чтобы найти то, что вам необходимо.
PureRef это очень хороший инструмент для организации всех референсов в одном месте. Добавляйте в подборку все, что вам нравится и даёт некоторое понимание объекта.
Дизайн
Проект начинается с общей идеи того, что я хочу создать. Может я хочу показать какое-то решение проблемы в проекте? Какие элементы я хочу добавить? Как оно будет работать? Это реалистичный или нереалистичный дизайн? Вообще, мне нравится и тот и другой, у них у каждого свои ограничения и простор для творчества. Для этого проекта я хотел создать энергетическое оружие, которое может нагревать воздух интерференцией волн, с батареей в задней части, металлическим корпусом, полимерным стволом и парочкой открытых элементов с дальномером.
Для начала я делаю простой набросок идеи, продумываю функционал и эстетику. Моделированием я занимаюсь в Fusion 360, в его крутом режиме прямого моделирования. Его можно найти в настройках. Как только у меня получаются некие формы и ключевые функциональные элементы, я делаю простой рендер и смотрю, как между собой взаимодействуют компоненты и формы.
Затем я делаю оверпеинты, чтобы исправить некоторые ошибки дизайна и ищу другие возможные решения, без каких-то серьезных изменений в 3D-модели.
Во время правок дизайна я смотрю на силуэт, общие формы, контраст деталей и корректирую их, здесь дизайн выходит на второй план, а на первый становится функционал.
С помощью редактора материалов можно набрасывать цвета финального продукта. А экспорт файла в формате FBX позволяет сохранить группы материалов.
Рендер
Octane очень прост в использовании, и это, как по мне, самый лучший вариант для рендеров концептов. Мне нравится его нодовая структура, так как я могу делать рендеры всей сцены в одном нодовом графе.
Правда, в финальной стадии проекта может быть довольно сложно ориентироваться среди всех этих нодов, но в целом, это не большая проблема. К этому можно довольно быстро привыкнуть, и быть как рыба в воде. А вот как выглядел файл в самом конце:
Еще мне нравится нод пакетного рендера, он идеально подходит для работ клиента. Если мне нужно что-то изменить, я просто обновляю геометрию модели, и нажимаю магическую кнопку пакетного рендера, и все получается готовым за 2-10 минут при условии правильных названий и организации в файле.
Материалы
Вот пример того, как я подхожу к созданию металла для оружия. Я начинаю с низко-контрастного серого шума в Specular, это помогает задать масштабы объекта. Затем карта Roughness позволяет создать интересные отражения и неровности от поверхности.
Затем я добавляю Diffuse с небольшими пятнами цвета, таким образом получается еле заметное разнообразие цвета. Это очень сильно повлияет на дальнейшие рендеры. Почему? Любая фотография с высоким насыщением позволит увидеть как все эти цвета образуют финальную картинку.
Текстурирование
Всю работу над текстурами я максимально делаю в 3D, так у меня больше свободы в количестве рендеров, которые я хочу сделать. Я могу играться с различными цветовыми схемами, паттернами, материалами, углом камеры, настроением и не беспокоиться о лишней работе в Photoshop над текстурами и декалями.
Некоторые графические элементы поверхности я создал в материале с использованием текстуры в качестве маски.
Стикеры, по большей части, это просто плоскости. Как бы, искусство в искусстве. Для каждого проекта я разрабатываю уникальный графический дизайн, таким образом у двух видов оружия в одной вселенной могут быть схожие элементы.
Конечно, все зависит от ситуации, бывают случаи, когда все приходится делать в Photoshop, например, когда я делал концепт гранаты, ее доработкой я занимался прямиком там.
Освещение
Для того, чтобы показать дизайн я использую стандартное освещение, ключевой, контровой и фоновый. Ниже представлены рендеры, которые его используют. Также комбинация нескольких HDRI тоже дает хороший результат.
Иногда я использую геометрию со светящимся материалом в качестве источника света, дабы иметь более точный контроль над освещением. Для каждого оружия нужно свое освещение, показывающие его формы как можно лучше, но это опять же зависит от ваших предпочтений.
Если вам нужно передать настроение, то для этого необходимо сделать все более кинематографическим. Они, конечно, не смогут рассказать все также, как снимки дизайна, но тем не менее, помогут вам его показать в вполне конкретном окружении с определенным освещением.
Финальные штрихи
Как только все рендеры готовы, все мелкие коррекции я делаю в Photoshop'е и добавляю свою подпись.
Советы
Помните, что оружие должно нести некий смысл. Это смертоносный и мощный инструмент, который использовался на протяжении всего времени существования человечества. Палки и камни медленно но верно превращались в атомные бомбы и лазеры.
Большинство видеоигр и фильмов несут в себе конфликт интересов. И если не оружие, то что еще может показать масштаб проблем и технологический уровень развития мира и при этом вписываться в историю и игровые механики?
С точки зрения выполнения, идея, дизайн, композиция, освещение, настроение, качество материалов и геометрия одинаково важны, если вы хотите сделать поистине крутой концепт. Причем, один плохо выполненный элемент может полностью его испортить. Учитесь на своих ошибках и становитесь лучше!
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!
А если вас интересует какая-нибудь особая тематика, пишите ее в комментариях и вскоре, вы сможете о ней почитать :)