Найти тему
Кинь-Двинь

Мнение мастера: Dragon Age RPG

Как 4 мастера в Dragon Age играли

Система:

Я очень люблю Dragon Age Origins. Смешно представить, но когда компьютерная игра только вышла – все называли казуальной и упрощенной, по сравнению с ее современниками, ее сравнивали с Baldur’s Gate, опять же в пользу последней. А сейчас – ее называют хардкорной и олдскульной партийкой. O tempora, o mores!

Я тогда прошел все 6 предисторий. А играл за эльфийку-мага. Но примерно во время Лотеринга узнал, что Морриган нельзя романсить, если главный герой женщина. И тогда я создал мужчину-дворянин и прошел за него игру. Точно помню что за мага было легко играть, прям очень легко, запомним это!

С системой Dragon Age RPG я познакомился всего-то пару недель назад. С того, что обнаружил перевод этой системы. Прорекламирую этот отличный перевод.

И так, что представляет из себя система: Это D&D-подобная система, с броском 3к6+значение характеристики (они могут быть от -2 до 4 на старте) +2, если есть подходящий фокус против сложности заданной Мастером. Что такое фокус? Давайте разберемся, это интересно.

Чем отличается стартовый воин в D&D в выборе своего оружия от другого стартового воина? Ну, у одного может быть развита ловкость и он использует луки, а у другого сила и он использует любой оружие ближнего боя. Все.

Здесь и далее - картинки взяты из книги правил DARPG
Здесь и далее - картинки взяты из книги правил DARPG

В DARPG есть 11 разных видов оружия, по 4 оружия каждого вида, к каждому есть свой фокус. Например, фокус Топоры. Каждый раз, пользуясь оружием, «топоры» вы получаете +2 к броску. То есть топор, боевой топор, двуручный топор и метательный топор – всем этим вы умеете пользоваться и получаете бонус к броску. А еще есть таланты – например, бой с оружием в каждой руке. Это вроде стандартно. А как, например, талант Застолье? Или Лингвистика? Каллиграфия? Таланты делятся каждый на 3 уровня – ученик, подмастерье, мастер.

Самок классное, что за всю игру, за все уровни, что вы наберете – вы получите максимум 10 фокусов из 80 всего и сможете раскачать 3 таланта полностью из всего 32 талантов.

Да, в игре всего есть 3 класса, но таких разных возможностей в рамках одного класса я еще ни разу не видел. У каждого класса есть 5 специализаций, которые можно взять на 6 уровне и развить на манер таланта на 8 и 10 уровне до 2 и 3 уровней. И таланты и специализации дают очень крутые новые возможности, вплоть до новой отдельной школы магии – Магии Крови.

Герман: «При 3 классах, здесь довольно много предысторий, которые сильно влияют на персонажа». То есть эльф-маг круга и эльф-маг отступник могут не иметь одинаковых фокусов или заклинаний вообще!

-2

Почему 3к6? Не знаю, но мне нравится))) Вообще игра использует ТОЛЬКО шестигранный кубик. Урон от 1к3 до 3к6. Набрасывание навыков 2к6 и так далее. Значения около к20, но несколько кубиков. Один из кубиков должен обязательно отличаться от других – он называется Кубик Дракона и используется в системе чуть менее чем всегда. Использовали лечение? Вылечили количество здоровья равное Кубику Дракона. Крит? Получите количество спец-очков для приемов равное Кубику Дракона. Провалили колдовство? У вас есть табличка из 6 пунктов, выбирайте пункт под номером, равным Кубику Дракона.

Да, магия. Магия крутая. Я помню, как легко было магом в компьютерной игре. В настольной также? Отчасти.

Маг действительно может многое – открывать двери, очаровывать или пытать людей, наносить огромный урон и лечить так, как полностью прокачанный хирург не сможет. Что интересно – в системе нет компонентов или ячеек для запоминания заклинаний – но есть Мана, которая тратится на заклинания. Кончилась мана – отдохни. Нет возможности? Стреляй из своего посоха обычными волшебными снарядами – наносят маленький урон, зато не требуют Маны.

-3

Самая мощная и интересная – естественно Магия Крови. Она может нанести очень большой урон, может пытать противников, может вызывать ужас у противников – а это очень важно, потому что тут в правилах прописано, что противник может не пройти проверку Морали и сбежать с поля боя. Враги вообще часто бегут – умер один из противников, умерла половина отряда, умер командир, заклинания Ужаса, Галлюцинаций и прочего – и враги бегут. Тут реальнее не победить противника, а заставить его сбежать. Так вот – Магия Крови крута, но требует, что видно из названия – Крови. Сначала ты должен наносить урон себе, потом – можно союзнику. А в конце ты научишься забирать Кровь противника, против его воли и наносить этим ему же урон! НО! Магия тут ОЧЕНЬ не простая. Я уже упоминал, что маг при провале что-то проверяет. Вот как это происходит: если Маг провалил бросок магии – его сбивает с ног, после чего он может потратить еще столько же Маны, сколько он тратил на заклинание и тем самым потушит отдачу, затратив в итоге двойную ману и ничего не сделав. А может не тратить Ману, а пройти проверку Воли ( у параметра Воли, которая используется только для спасбросков магии и морали есть следующие фокусы: мораль, самоконтроль, вера, отвага! Оцените! Можно в бою пройти проверку Воли с фокусом Веры «Я верю в волю Создателя, да направит он меня!» и не сбежать! А можно Отвагу – «ЛИИИРОООООООЙ ДЖЕНКИИИИИНС!» и тоже не сбежать!))))) а пройти проверку Воли. Преуспел – все в порядке. Не преуспел – смотри на Кубик Дракона и эффекты могут быть от урона магу, до того, что Маг теряет сознание, его разум отправляется блуждать по Тени, где на него может напасть Демон и овладеть им. После чего игрок за мага берет чистый лист персонажа и начинает создавать нового, пока его уже бывшие напарники сражаются с одержимым демоном телом мага….

-4

Что мне еще нравится в игре два разных параметра Класса брони. Есть Защита – как сложно в персонажа попасть. Зависит от Ловкости, и экипированный щит добавляет бонус именно к защите. А есть класс брони, который зависит от надетой брони и он вычитается из нанесенного урона. То есть можно быть тормозным танком, по которому легко попасть, но трудно нанести урон – потому что броня хорошая! А еще, что интересно, бонус к урона у оружия ближнего боя идет от силы, а лукам бонус к урону идет от восприятия, а не ловкости – неважно как ты ловок, важно куда ты целился! Это интересно!

Герман: «Помимо разделения защиты и брони, тут есть штрафы от брони на ловкость(если у вас нет таланта носить ее) или только на скорость(если талант есть). Это делает танков медленными, а учитывая отсутствие опортюнок, то ловкий персонаж сможет просто убегать от тяжело бронированного врага. Плюс маги не носят броню, так как в ней заклинания больше маны сжигают. Это делает игру за них более тяжелой»

А еще на 3к6 сложно выкидывать все шестерки. Поэтому все 6 критом не считаются, критическим успехом считаются когда на двух или более кубиках выкидываются одинаковые значения, дубли. Тогда игрок смотрит на значение Кубика Дракона и получает «Очки трюкачества» равные ему. Их можно на много чего потратить – в игре куча таблиц трюкачеств. Боевые трюкачества, с помощью которых можно перехватывать инициативу, наносить огромный урон, опрокидывать противника и толкать. Очки трюкачеств исследований, которые дают больше информации, трюкачеств магии, которые снижают потребление маны, увеличивают эффект, или возможность сразу же сколдовать новое заклинание. Социальные трюкачества, когда во время разговора ты меткой шуткой или милым флиртом переманиваешь врагов на свою сторону. Мне нравится эта система – трюкачества происходят часто, очень разнообразят игровой процесс и дают много плюшек игрокам.

Герман: «Система с трюками очень классная. Делает битву разнообразнее. Но больше меня порадовало в этой системе то, что социальный переговоры проходят как в режиме боя, с броском инициативы. Это просто находка. Игроки говорят по очереди, а не перебивают друг друга, так же есть трюки вроде «Шутки», «Меткого словца» и других, которые могут неожиданно повлиять на ход «словесной битвы». И позволяет всем игрокам участвовать в обсуждении, а не отсиживаться скромнягам»

Олег: «Система хорошая, не смотря на малый объем правил достаточно сбалансирована в плане не боевого/боевого взаимодействия, система спец. приемов при крите очень оригинальна и имеет варианты не только боевого характера, что позволяет использовать не только в силу топора, но и такие таланты, как "застолье" на максимум.»

Пожалуй, все мои эмоции от самой системы я передал. Но теперь взглянем на нее с практической стороны.

-5

Игра:

Я взял готовое, стартовое приключение «Выкуп Эрла». Я пока прочел мало готовых приключений, но те что прочел всегда идут по своеобразному принципу: «Введение-бой-тяжелый бой-подстава».

Сюжет в том, что герои – наемники на службе эрла, чей эрлинг на границе Диких Земель. Пятый Мор еще не начался, Дункан ищет новичков, король Кайлан еще жив и порождения тьмы только начали наглеть и нападать на ближайшие земли. Вот Эрл и собрал всех солдат и пошел на войну, вот только проблема – его дети едут из столицы домой и сопровождать их некому. Придется нанимать наемников – игроков.

В этот день у меня было 3 игрока, все действующие Мастера других систем, все были разных классов: 1. Городской эльф, маг-отступник, 2. Кунари-воин, вооруженный двумя Длинными мечами, и 3. хитрый гном из торговой гильдии. Заказчик в нагрузку им дал свою управляющую – мага круга с очень Ферелденским именем Алёнка. Ее главная заслуга – за все время приключения провалила 2 броска магии, провалила проверки, но каждый раз ее просто вырубало на несколько минут, ничего страшного.

-6

Герман: «Не хитрый, а балабольный гном)»

Только выйдя за стены замка, игроки оказались в засаде 4 генлоков и 1 гарлока. Я, честно, ждал тупки, заминок и ситуаций типа «Эм… что делать?»… НИЧЕГО ПОДОБНОГО! Система с трюкачеством работает почти каждый второй бросок, игроки быстро в нее втянулись, у каждого противника в бестиарии прописаны его любимые трюки, чтобы быстро их выбирать – то есть Гарлок (местный орк) любит наносить больше урона, а волки сбивать с ног и грызть. По ощущениям – боевка даже быстрее чем в D&D. У игрока есть 2 действия – большое, вроде атаки или бега и маленькое, вроде питья из бутылочки зелья, доставания оружия или перезарядки. Можно сделать 1 большое и одно маленькое или 2 маленьких. Удобно? Мне – очень!

Бой прошел легко, 1 генлок даже сбежал. Потом была пропасть с обвалившим мостом, где игроки примеривались выстрелить из лука с веревкой, обвязать веревкой гнома и перекинуть его… В итоге свалили дерево, кунари и эльф тянули, гном – руководил!

Аленка оказалась хитрой интриганкой и пыталась переманить на свою сторону игроков – не доставить детей эрла в целости и сохранности, а сказать что их похитили и потребовать выкуп, но ее речи не подействовали на кунари… Зато Аленка узнала много ругательств на языке кунари…

Ночью на их лагерь напали моровые волки, где гном, показывая чудеса скрытности, бил волков в спины и унижал их морально…

-7

Потом была великая битва, между болотом и серпантином. Спасенные дети и предательство Аленки и ее пособника. Детей отвели домой, эрл и его жена были благодарны и заплатили, как обещано. Гном тут начал местную торговую деятельность, прокидывая торговлю и используя очки трюкачества для трюка под названием «Ошеломленное молчание». Его молчания не мог выдержать ни один продавец и давал ему огромные скидки… Но и гном пал под пропагандой пути Кун от Кунари. Только эльф остался верен своей вере…

Олег: «Игра вызвала много позитив, возможно отчасти по причине хорошей партии, но и заслуга самой системы в этом большая, ещё ни разу меня я не смеялся до тошноты во время игр, а ведь я играл в 2 версии игр по MLP...»

Владимир: «Могу добавить что наверно стоило бы расширить число трюков, а так все хорошо»

Мне понравилась первая игра по этой системе. Было легко, весело и интересно. Будем играть еще. А я, наверное, даже буду использовать систему вместо D&D, по крайне – некоторое время….

-8