Найти тему
Stronghold of gamedev

Как устроена новая "инновационная" система разрушений Chaos

Однажды, когда двум конкурирующим мастодонтам игростроения надоело пользоваться чужими технологическими решениями и захотелось инноваций, в дело пошла разработка некст-ген систем.

Unity скооперировалась с Havok, чей старый физический движок побывал в куче игр, а сейчас в работе Unity Physics и Havok Physics.
Unreal же уже почти допилил свою систему Chaos, которой не раз успех похвастаться на всяческих презентациях.

Возможность разваливать небоскребы по кусочкам в реальном времени с визуальными эффектами и физически корректной симуляцией с оптимизаций, как оно работает?

Всё сделает движок

Сразу стоит отметить, что сам принцип разрушения работает так же как и раньше - здание разваливается по заранее сделанным кусочкам, однако если раньше разбивать модель, настраивать физику каждого из кусков и писать скрипты для их активации приходилось разработчику, то теперь это сделает движок!

На этом не всё. Движок разбивает отдельные части модели на Geometry Collection, что является не просто термином, а новой сущностью внутри движка.

Каждый цвет - отдельный Geometry Collection
Каждый цвет - отдельный Geometry Collection

И разваливаться он будет очевидно не на эти прямоугольники. Внутри них движок режет модель, что новинкой не является. Плагин Fracture Cell давно есть в блендер и с помощью него я и создавал демку для демонстрации тривиальных методов разрушения.

-3

В настройках этого процесса существуют некоторые переменные, как стандартное количество кусочков, так и паттерн "узора" для нарезания :

И для зданий и для стекла
И для зданий и для стекла

Возвращаясь к Geometry Collection, надо сказать зачем они существуют вообще - формально все кусочки активны, но не симулируются, пока что это не инициируется событием, либо вызовом соседней GeoCollection. Например нижняя часть здания рушится - обрушить верхнюю и ту, что заденут куски.

Хорошая демонстрация их работы, а так же зависимость от детализации модели :

-5

Иерархию модели движок видит так :

-6

Так же господа заявили - искусственный интеллект может реагировать на все происходящее и даже динамично находить путь меж свежевыпавших обломков :

-7

Это все же является доказательством их пряморукости, а не гениальности, ведь они просто правильно интегрировали новую систему физики.
Кстати и
Unity, и Unreal Engine 4, пока что пользуются Nvidia PhysX, но зеленые концентрируются больше на различных физических симуляциях для разных применений, когда же нашим гигантам не нужна ни вода, ни мягкие тела, а только графонистые падения небоскребов.

По мелочи : в Chaos так же можно записывать симуляцию, такое же решение было использовано в Battlefield 4 и оно имеет смысл. Гигантские объекты, что из пушки не обрушить, сожрут кучу производительности для симуляции, не зависящей от игрока, так надо ли оно?
Так же прикрутили систему визуальных эффектов для пыльки и кинематографичности, что тоже пряморуко интегрированна в Chaos.

А еще я забрасываю Дзен и этот канал по личным причинам. Теперь вся активность, контент и прочее будут в группе ВК :
Stronghold of Gamedev