Мы никогда не рассматривали Warframe, когда он впервые был запущен в 2013 году. Но учитывая, насколько он изменился и насколько популярным он стал, мы решили, что исправим это во время нашей недели повторного обзора. Warframe-это самый Франкенштейна-эска игра, которую я когда-либо играл. В 2013 году это было немного больше, чем процедурно сгенерированный лут-шутер, но с тех пор Digital Extremes привила десятки функций к этой корневой системе. Космический и подводный бой, зона открытого мира, сражения PVP, настраиваемое жилье клана, общественные космические станции, приручаемые домашние животные... список можно продолжать. Рост Warframe не похож на ухоженное растение—это больше похоже на научный эксперимент мутантов. Игровые системы бессистемно сшиты друг с другом способами, которые иногда бессвязны, но странно очаровательны все равно.
Сравнение варфреймов и судьба не несправедливо. Как и псевдо-MMO Bungie, Warframe-это кооперативный шутер RPG, установленный в мрачной версии нашей Солнечной системы в далеком будущем. На этом сходство заканчивается. В отличие от большинства РПГ, Warframe не фокусируется на вертикальной прогрессии, где я продолжаю выравниваться, чтобы стать более мощным. Вместо этого, это почти сродни песочнице, где я ставлю свои собственные цели. Хочу ли я собрать все варфреймы и оружие, или я хочу сосредоточиться на создании одного или двух неприлично мощных? Хочу ли я решать самые сложные миссии или тратить свое время на поиск лучшего косметического снаряжения? Каждое уникально награждая преследование с своим собственным воззванием.
Я знаю кунг-фу
Как Тенно, я принадлежу к древнему ордену космических ниндзя, которые были пробуждены от криосна, чтобы вернуть баланс и мир в Солнечную систему. Тенно, как и я, в дефиците, особенно учитывая, что Гринер, корпус и зараженные фракции, с которыми я сражаюсь, имеют, казалось бы, бесконечный резерв войск. Чтобы уравновесить шансы, Тенно использует костюмы неукротимой брони, называемые warframes, каждый со своими собственными способностями и стилем игры. Но у всех warframes есть две общие черты: невозможная ловкость и ошеломляющее количество настроек. При выполнении миссий на каждой планете, насколько хорошо я двигаюсь, часто так же важно, как и то, насколько хорошо я стреляю. Импульс-это все, и оставаться на месте-это быстрое путешествие в могилу. К счастью, нет недостатка в вариантах движения. Система паркура Warframe делает матрицу похожей на театральную постановку средней школы. варфреймы могут скользить, катиться и прыгать по воздуху с невероятной ловкостью. Это блестяще, как эти движения цепи вместе. Подобно скейтбординг игры, земляные горки могут быть comboed в передней пули прыжки в увернуться рулоны в более земляные горки. В правильных руках даже самые длинные карты Warframe могут быть пройдены за считанные секунды. Все это требует некоторого привыкания, и это расстраивает, когда я застреваю в окружающей среде. Например, у уступов часто бывает достаточно губы, что если я нахожусь ниже платформы, и я пытаюсь прыгнуть мимо нее, я в конечном итоге просто застряну прямо под губой. Вообще говоря, быстрое движение Warframe идет ему на пользу. Это захватывающе, чтобы очистить большие пропасти в одном пределе или разорвать мимо врагов во время гонки против какой-то временной цели.
Во время полета по воздуху я могу прицелиться и вызвать локализованный эффект времени пули для более точных выстрелов, или я могу потрошить врагов с помощью своего оружия ближнего боя. Враги Warframe не умны, но это не имеет особого значения, когда они часто превосходят меня числом 20 к одному. Это не значит, что Warframe легко—совсем наоборот, на самом деле. Враги индивидуально тупы, но в группах у них есть многоуровневые способности, которые действительно могут вызвать проблемы, такие как щит, поставляющий дронов корпуса или древние разрушители, которые перекачивают вашу ценную энергию.
Warframe не хватает линейной центральной кампании, но большая часть моего времени была потрачена на разблокировку новых планет на звездной карте. Каждая планета имеет сеть миссий, которые должны быть завершены последовательно-наряду с некоторыми второстепенными целями—чтобы разблокировать новые планеты, более жесткие миссии и более ценные ресурсы для крафта.
Это хорошо, что я двигаюсь так быстро, иначе мне было бы скучно на уровнях Warframe. Дело не в том, что они некрасивы (некоторые из потусторонних перспектив достаточно ошеломляющие), но они просто так повторяются. Миссии-это случайно сгенерированные коридоры с эстетикой, которые соответствуют планете, на которой я нахожусь, но все они выглядят одинаково через некоторое время. Немного жаль, что приключение в Солнечной системе в значительной степени ограничено клаустрофобными коридорами. Машина для убийства
Эта проблема не существует с боем. Есть более чем 50 варфреймов и более 100 видов оружия, предоставляя тонны разнообразия для развития персонажа. Каждый warframe похож на свой собственный класс RPG, в комплекте с четырьмя уникальными способностями. Мэг, например, может сокрушить орды врагов, используя свои магнитные силы. Некрос, кадр в стиле некроманта, может оживлять мертвых врагов, чтобы сражаться за него. Гидро может вызвать область похожих на кракена щупалец, которые сокрушают и прижимают любых врагов, достаточно глупых, чтобы бродить. И это только самые основные варфреймы. Октавия, например, имеет инструмент, который баффы союзников и удваивается как фактический синтезатор в игре для игроков, чтобы сделать свои собственные мелодии. Equinox-это фактически два warframes в одном, переключение между ночным и дневным режимами, которые имеют совершенно разные способности.
Оружие не так уникально, но есть так много разных типов, что все равно интересно попробовать их все. Там есть обычные ярмарки, такие как штурмовые винтовки, дробовики и мечи, а затем есть более странные типы, такие как Плазмор Arca, который стреляет пузырями излучения, или Искупитель, лезвие, которое также удваивается как пистолет.
Создание этого оружия и фреймов-это другая сторона монеты Warframe, и именно там я начал сталкиваться с устрашающим размахом Warframe. Рамки, вероятно, самые трудные, потому что их чертежи обычно падают только с босса планеты. Чтобы получить все три компонента чертежей, вам придется запустить босс по крайней мере три раза—но часто много, много больше. Равноденствие, например, требует шесть чертежей от одного и того же босса, и поскольку эти капли случайны, некоторые игроки должны убить его до 30 раз. Фермерские ресурсы не так уж и плохи, потому что вы собираете их независимо от того, что вы делаете, но конкретно убивать одного и того же босса снова и снова просто не так весело—особенно когда нет возможности перейти прямо к битве с боссом. Как новый игрок, это также разрушает некоторую драматическую напряженность, окружающую эти кульминационные битвы с боссами, если вы не делаете их соло. Вы обычно будете в паре с группой фермы, которая блиц через уровень и убивает босса так быстро, что вы даже не получите шанс увидеть его ролик.