Найти тему

Кто такой геймдизайнер?

Оглавление

Эту и другие статьи можно найти в моем блоге Вконтакте: https://vk.com/mistle_gamer

Очень часто, когда я говорю людям, что я - геймдизайнер, то в попытках понять, чем же я все-таки занимаюсь, они начинают задавать наводящие вопросы:
“О, ты рисуешь игры?”
“Так ты программист?”
“Ты пишешь сюжеты?”

Разницу между художником, программистом и геймдизайнером знают, как оказалось, немногие. Так что же это за зверь такой - геймдизайнер, какая у него среда обитания, какими он обладает повадками и особенностями?

Команду, которая занимается разработкой игры, можно сравнить с оркестром. Только вместо смычковых, ударных и духовых в ней есть программисты, художники, моделлеры и аниматоры. Геймдизайнер же берет на себя роль композитора и дирижера в одном лице: он сочиняет мелодию, расписывая партии для каждой группы инструментов, помогает всем организоваться на репетициях, а самое главное, следит за тем, чтобы оркестр играл складно и в одном стиле.

Для того, чтобы понять место геймдизайнера на проекте, давайте сначала разберемся, из каких компонентов состоит игра и какие специалисты участвуют в ее создании.

Любая игра состоит из четырех внутренних сфер

1. Механика, или "во что играть?"

Это, собственно, то, разработкой и описанием чего занимается геймдизайнер. Игровая механика - то термин, который обозначает английское “элемент геймплея”. По сути своей, игровые механики - это функционал игры, они также определяют правила, по которым протекает игровой процесс. Например, возможность драться с противниками и побеждать в битве - это механика. Возможность пригласить друга в игру и играть вместе с ним - это механика. Даже перетаскивание предмета в интерфейсе - это тоже механика.

Специалисты: геймдизайнер, левел-дизайнер.

2. Технология, или "как играть?"

Технология - это то, чего никогда не увидит игрок. Это, собственно, инструмент, с помощью которого сделана ваша игра. Это игровой движок, это сервер, это утилиты для работы с контентом игры, это строчки кода - это то, что собирает вместе все прочие элементы игры в одно целое и заставляет работать.

Специалисты: программист архитектуры игры, UI программист, серверный программист, программист дополнительных инструментов.

3. Эстетика, или "как выглядит игра?"

Вообще эстетика - это дисциплина, изучающая выразительные формы окружающего мира. Применительно к данной ситуации, эстетика - это те аспекты игры, которые отвечают за чувственное восприятие игрока. Сюда входит и то, что мы видим в игре: (заставки, иконки, картинки персонажи), и то, как они двигаются (эффекты, анимации, катсцены), и то, как они звучат (саундтреки, звуки для игровых действий, интерфейсов).

Специалисты: концепт-художник, 2D художник, 3D художник, аниматор, художник по интерфейсу, дизайнер звука.

4. История, или "о чем эта игра?"

Это сюжет игры, или ее сеттинг. Сеттинг - это время, место и обстоятельства, в которых разворачиваются действия вашей игры. Проще говоря, это мир, в котором происходят события.

“Средневековый мир в котором есть магия и несколько совершенно разных рас” - это сеттинг.

“Московский метрополитен - город под землей для горстки выживших после атомной войны” - это сеттинг.

“Фантастический мир далекого будущего, в котором борьбу за ценные планеты и сферы влияния ведут крупные корпорации” - это сеттинг.

Сюжет - это непосредственно ваша история, которая развивается в рамках выбранного вами сеттинга, выливаясь в последовательность каких-то событий.

Специалисты: сценарист, нарративный дизайнер.

Также нельзя не упомянуть две внешние сферы разработки игры

Эти сферы называются внешними, потому что они как бы обслуживают игру. В идеале, без них не обходится никто, особенно без тестирования разработку представить сложно. Но его я тоже вынесла во внешние сферы, потому что в какой-то момент тестирование заканчивается, и эта сфера пропадает непосредственно из разработки, и всегда остаются сферы внутренние, которые, ко всему прочему, имеют также свое “представительство” в игре, примеры я перечислила выше.

1. Тестирование, или "правильно ли работает моя игра?"

Тестирование позволяет проверить, что все работает именно так, как должно быть.

Специалист: тестировщик.

2. Маркетинг, или "как мне продать мою игру?"

Сюда входит вся работа по продвижению игры, привлечению потенциальных игроков и стратегии поддержания их интереса к игре. Сюда же входит ценообразование и определение рынка для конечного продукта.

Специалисты: маркетолог, аналитик.

Что же делает на проекте геймдизайнер?

1. Генерирует игровые идеи и концепты. Собственно это то, с чего начинается разработка игры. Идеи могут генерироваться внезапно и в больших количествах, самое главное в этом процессе - это умение отсеять хорошие идеи от плохих и придать им еще более совершенную форму впоследствии. Совокупность таких идеи и превращается потом в хороший и стройный концепт. В голове у геймдизайнера есть определенная концепция игры, он является своего рода энциклопедией проекта. Геймдизайнер имеет четкое представление о том какой должна быть игра, как она должна выглядеть, звучать и ощущаться.

2. Пишет концепт-документы, питчи и дизайн документы. Звучит скучно, но на самом деле это довольно-таки веселое занятие. Ведь концепция, которая родилась только что, имеет довольно-таки грубое и общее представление. Для того, чтобы зафиксировать ее и нужна вся эта документация. “Где же веселье, сплошная бюрократия и занудство”, - спросите вы. Веселье как раз заключается в том, что как только геймдизайнер начинает записывать общую концепцию, она начинает фейерверками взрываться в голове и разлетаться на множество маленьких идей, которые могут касаться не только игровых механик, но и сюжета, отдельных интерфейсных или графических решений, и так далее. Потом это все структурируется, принимает форму отличную от записок сумасшедшего, а также адаптируется под соответствующую аудиторию.

3. Работает с командой. На мой взгляд, одна из самых сложных частей работы геймдизайнера. Помимо того, чтобы быть хорошим специалистом, геймдизайнер должен также быть и хорошим руководителем, потому что специфика работы геймдизайнера предполагает руководство командой разработчиков. В этот блок можно включить широкий спектр работ: это и постановка задач для команды, и проведение брейнштормов, и обсуждение рабочих моментов с командой, и обсуждение общих идей, и многое другое. Программист может не знать специфики работы аниматора, художник понятия не имеет, чем занят программист, а геймдизайнер все это должен знать и понимать.

4. Занимается планированием и менеджментом. Нужно четко оценивать свои возможности и возможности команды, поэтому нужно строить план по задачам так, чтобы в определенный срок нужный этап проекта был завершен. По болььшому счету, планирование задач - это умение наступить на хвост самому себе: от многих нововведений или переделок приходится отказываться для того, чтобы успеть сдать этап проекта в срок. Поэтому геймдизайнер должен тщательно продумывать свои задачи и взвешивать свои решения.

Дальше уже более частные аспекты работы геймдизайнера:

5. Занимается рассчетом игрового баланса. Если готовая концепция и набор механик отвечают на вопрос “во что играть”, то баланс отвечает на не менее важный вопрос “как играть”. Игра может обладать интереснейшими механиками и очень красивым артом, большим количеством ярких анимаций и полным отсутствием багов и лагов, но если баланс игры подсчитан плохо, то игроки в такой игре надолго не задержатся. К балансу относятся и рассчет характеристик отдельных юнитов, и построение внутриигровой экономики, и то сколько времени игрок будет находиться на уровне, сколько времени потратит на задачу и многое многое другое. Надеюсь, что вы хорошо слушали учителя на уроках математики в отличии от меня.

6. Создает игровой сюжет. Любая, даже самая простая по механикам игра нуждается в сюжете (и не верьте тем, кто говорит вам что-то другое). Несмотря на то, что в современных играх (особенно во free-to-play проектах) сюжет стал считаться вторичным, мир без истории - неполноценный мир. Если в игре нет сюжетной линии, то значит геймдизайнер просто не придумал, как ее добавить. К работе над сюжетом относится общая сюжетная канва, проработка персонажей, подача механик через сюжет, написание игровых текстов. В отдельных случаях, за сюжет может сойти обычная проработка сеттинга игры.

7. Дизайнит интерфейсы. Хорошо, когда есть сотрудник, который является специалистом в области дизайна интерфейсов, но чаще всего геймдизайнер лишен такой роскоши. Интерфейсы очень тесно связаны с игровыми механиками и очень от них зависят: более важные с точки зрения геймдизайна элементы получат графически другое расположение и размер, например. Поэтому, как правило, даже в том случае, когда художник специализируется на интерфейсе, геймдизайнеру придется участвовать в разработке логики интерфейса или полностью разрабатывать ее.

Приведенный выше список - это стандартный круг задач геймдизайнера в любой российской компании, которая занимается free-to-play проектами. Естественно, если речь идет о забугорных командах, работающих над проектами ААА класса - то тут дела обстоят совершенно по-другому: там есть геймдизайнер по квестам, геймдизайнер по окружению, геймдизайнер по игровой механике номер девять, геймдизайнер по чашкам стоящим на столе и множество других геймдизанеров, просто объем работы и требуемое качество имеют такой масштаб, что данная узкоспециальная задача занимает все рабочее время геймдизайнера. Но это уже совсем другая история.

Эту и другие статьи можно найти в моем блоге Вконтакте: https://vk.com/mistle_gamer