Задыхаясь от смрадного густого дыма, Звонарев то руководил огнем стрелков на бруствере, то появлялся в капонире, где полуживые от дыма пулеметчики продолжали беспощадно истреблять врага, то бежал к горжевой казарме, чтобы удостовериться в безопасности тыла. Приученные Шметилло к самостоятельности, стрелки работали уверенно, ни одной пули не выпуская мимо цели, ни одной бомбочки не бросая безрезультатно. Раненые не хотели до конца штурма идти на перевязку, убитых же, к счастью, было немного.
Уничтожив врага, солдаты, как после трудной, но удачной работы,вытирали пот с лица и радостно улыбались.
– Знатно мы справили поминки по нашему капитану, – никто живым не ушел…
– Да, дюже воняет жареным японцем, – повел носом Гнедых, шагая рядом с Звонаревым.
А. Степанов «Порт Артур»
В последнее время на сайте появилось достаточно внушительное количество обзоров на игру «Оборона Порт-Артура» и я, как человек, приложивший некоторые усилия к ее выходу в России, решил не отставать от моды и быть в тренде. Тем более, что хороших варгеймов мало не бывает, да еще и на русском языке. Про саму игру и ее подробное описание вы найдете немало информации на данном сайте, поэтому я сосредоточусь на ключевых моментах, которые необходимо знать об игре. Также хочу отметить, что это своеобразный ответ на появлявшиеся обзоры игры за последние полгода. Здесь я расскажу о том, о чем другие забыли. =)
Как уже понятно из названия, это игра о штурме (штурмах). И вот тут перед разработчиком встает проблема. Классическая гексогональная модель для отображения боевых действий не всегда может передать все нюансы такого сложного элемента военного искусства как штурм укрепленной позиции в мелком масштабе. А если и может, то все будет выглядеть достаточно громоздко и неинтересно. Японский дизайнер Тецуя Накамура разработал игру «Storm over Port-Arthur», правила которой потом благополучно перекочуют в десяток-другой игр, а сама игра станет родоначальницей серии. Саму систему нельзя назвать ноу-хау. До этого уже выпускались игры со схожими правилами и тематикой (Storm over Arnhem, Thunder at Cassino, Turning Point: Stalingrad, Breakout Normandy), однако заслуга Накамуры была в том, что стоя на плечах гигантов, он серьезно упростил игровой процесс, не упустив при этом его основных достоинств.
А какими же достоинствами обладает игра? В первую очередь весьма простыми и интуитивно понятными правилами. Игрокам следует выбирать из нескольких действий: движение или стрельба. Можно ничего не делать, но такое бездействие приводит к досрочному окончанию хода. Затишье и штурм – два антипода. Все остальное – небольшие нюансы правил. Подобная лаконичность механики позволяет цеплять на нее различные украшения в виде карточек, таблиц событий и т.д. Это только придает играм глубины.
Теперь перенесемся непосредственно на Дальний Восток. По планам японского командования слабоукрепленную базу российского флота Порт-Артур японская армия должна была взять чуть ли не сходу, используя значительное численное превосходство над защитниками крепости, а также памятуя о ранее успешном опыте ее занятия в Японо-Китайскую войну. Однако основной силой укрепления являются не толстые стены, а люди их защищающие. Их воля оказалась гораздо крепче укреплений самой крепости. И именно об этом-то и сама игра. Автор, что неудивительно, больше внимания оказывает японской стороне, правда, не забывая и о русской.
Эта игра – попытка разобраться, как же так получилось, что обещавшая быть легкой прогулкой операция по занятию Порт-Артура вылилась в полугодовую кровавую баню для японской армии. Почему слабые укрепления и относительно небольшой гарнизон смогли выдержать несколько мощных штурмов и полугодовую осаду? И автор дает ответы на эти вопросы в рамках самой игры. В первую очередь это крупные недостатки в области организации ведения боя японцами. Артиллерия и стрелковое оружие значительно повысили скорострельность, появилась колючая проволока. Все это делает крупные массы атакующей пехоты весьма уязвимыми во время штурмов. Вместо ожидавшегося деморализованного противника им противостоят мотивированные и инициативные солдаты и офицеры, превосходно проявляющие себя в как в ближнем бою, так и под огнем. Артиллерии у японцев много, но ее эффективность оказывается ниже ожидаемой… Что-то изменить в процессе осады японскому игроку уже не дано, поэтому ему остается разменивать свою пехоту, бросая ее в атаки, в надежде пробить брешь в слабой русской обороне. После окончания боев за крепость генерал Ноги просил императора дать ему разрешение совершить сэппуку, так как считал, что его действия привели к огромному количеству потерянных жизней. Император ему запретил, указав на то, что он действовал по его приказу. Однако после смерти императора Ноги, посчитав себя свободным от слова, данного императору, совершил сэппуку вместе с женой. Огромные потери и непонимание их природы привели к созданию в Японии после войны мифа о неприступных укреплениях Порт-Артура. Для нас же оборона Порт-Артура стала одним из немногих светлых пятен в позорно проигранной войне.
С другой стороны русский игрок находится в постоянном напряжении. А хватит всего нескольких фишек для удержания области? Какой фланг можно временно оголить? Выстоит ли «тонкая зеленая линия» или ее захлестнет волна атакующих японцев? Куда отправить и без того скудные подкрепления? И вот на таких качелях проходит вся партия. Зачастую до конца последнего хода так и не ясно: кто же сможет победить.
В итоге, получилась весьма историчная игра невысокого уровня сложности, оставляющая пространство для азарта и риска. А судя по отзывам игроков, не оставляющая их равнодушными. Она послужит не только для знакомства с военными играми, но и ступенькой к переходу от простых игр к более сложным.
Зы: все изображения честно позаимствованы на просторах сети.
Если вы хотите узнать больше о подобных варгеймах вступайте в наш «Паблик о суровых варгеймах». В нашей группе много материалов по этим и еще многим другим играм. Если вы хотите ознакомиться с материалами или изготовить свой ПнП варгейм, добро пожаловать в наш архив.