Найти в Дзене
Владосовы Мнения

Проверка временем: Max Payne [Мнение]

Оглавление

Я думаю, каждый заядлый любитель видеоигр в наше время допускал в своей голове появление следующих мыслей: "Уже не то", "Раньше было лучше", "Вот в моё время трава была зеленее, а небо чище", "Сейчас игроделам нужны только деньги, раньше вот душу вкладывали, на века игры делали". Действительно раньше, вследствие не такого уж большого спроса на видеоигры, малого разнообразия (по сравнению с сегодняшним днём) и отсутствия какой-никакой информации об индустрии в целом, поскольку интернет в т.н. "те" времена был лишь у избранных, у каждого творения геймдева, записанного на CD-диск (а то и дискету), был шанс засесть в памяти своего обладателя на долгие годы вперёд, как совершенно новый, невиданный доселе опыт. У каждой игры была возможность оставить след в истории, благодаря одной-двум фишкам, которые до этого игрок не встречал нигде.

В наше время игровое сообщество уже вдоволь пресытилось шутерами, спортивными симуляторами, глобальными стратегиями, "три-в-рядками", МОБАми, баттл роялями и прочими поделками, похожими друг на друга как иконки мобильных игр с кричащими мужиками. В нулевых же годах любой из представителей вышеперечисленных жанров мог попасть на аллею славы, внеся определённый вклад в индустрию, пусть и весьма незначительный. Рассуждая об этой теме, в преддверии выхода Control от Remedy Entertainment, я всё чаще натыкался на весьма противоречивые мнения об игре, сделавшей небольшую финскую студию в 2001 году одним из главных игроков на рынке видеоигр. Начитавшись холиваров в интернетиках, я решил составить собственное мнение об игре, познакомившись с которой в детстве, я открыл для себя "нуар" как течение в искусстве, даже не зная о существовании этого слова.

"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено. "
"Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено. "

Предыстория

С товарищем Максимом Больновым я познакомился ещё в школе. Диск с игрой мне дал на время одноклассник, обычная практика школьников нулевых. Я бы сказал, что такими обменами мы приобщались к искусству, хоть и термин этот, применительно к видеоиграм, тогда никто не употреблял, да и сейчас мало кто может внятно дать определение "искусству" и аргументированно ответить почему интерактивные истории им быть не могут. Как книгу дать почитать. Только вернуть можно после установки сразу, если игра диска не требовала для запуска. До Макса, единственным "шутером" от третьего лица что я играл, была GTA Vice City, только понять что в этой игре нужно было делать для моего детского ума было слишком сложно. До какого-то возраста, я даже понятия не имел что там миссии есть. Max Payne же был геймплейно куда проще, а главное, зрелищнее. Есть плохие парни в метро, которые начинают стрелять в тебя ни с того, ни с сего, а ты просто защищаешься. А, да, там ещё какая-то страшноватая сцена в доме перед этим была, из которой я вынес только то, что кого-то убили и Макс этим опечален. Да это и не важно, тут пострелять можно, эти ребята явно как бандиты выглядят, их не так жалко убивать, как простых прохожих в GTA. Конечно, самым ярким впечатлением в игре для меня, как это ни странно, стал bullet-time - Макс мог замедлять время, совершая разнообразные прыжки и стреляя одновременно. Сказать что это было "как в кино" - ничего не сказать.

Проходя по метро, я встретился с каким-то мужиком, который не стрелял в меня и началась кат-сцена. Он начал что-то говорить, но я ничего не слышал, поскольку в первого (по факту второго) друга, которого я встретил в своём похождении по метро уже нацелил пистолет другой мужик за его спиной. На сей раз, я понял, почему главный герой всё это делает.

"Киллер" убивает Алекса Болдера
"Киллер" убивает Алекса Болдера

Но прохождение моё оказалось недолгим. В какой-то момент, я совершенно застрял в прохождении, не понимая куда идти и что надо сделать. Было это где-то во второй части игры, конкретнее уже и не вспомню. Забвению также подвергся сюжет, из которого я помнил лишь отрывки кат-сцен и комиксов. С тех пор, за примерно 15 лет я ни разу ни вернулся, чтобы закончить месть Макса как подобает. Лишь несколько дней назад, на момент написания заметки, я решил вновь отправиться в заснеженный Нью-Йорк уже с чётким намерением разобраться с подпольной преступностью этого города, завершив вендетту мистера Пэйна, а заодно узнать насколько хорошо игра "сохранилась" в наши дни.

Геймплей

Стрельба

Я люблю начинать с минусов, посему начнём с основной составляющей любого шутера - стрельбы.

Не углубляясь в анналы истории индустрии, стрельбу в первом Max Payne можно смело называть "чуть лучше чем отвратительно" по сравнению с состоянием стрельбы в современных шутерах. В игре маленький прицел в виде точки, который на современном большом мониторе можно вообще из виду потерять. Зажав ЛКМ, что на автоматическом, что на других типах оружия, практически не чувствуется никакая отдача. Напоминаю, прицел в игре в виде точки, которая никак ни трансформируется, а следовательно, такую обыденную вещь в более поздних шутерах, как радиус разброса пуль приходиться определять "на ощупь". Во всей игре есть только одно точное оружие, выстрелы из которого летят туда, куда ты целишься, без особых отклонений - снайперская винтовка. Особенно огромный разброс пуль наблюдается у парного оружия (беретты и ингремы), что и неудивительно. В следствии этого, я только к середине игры понял, что стрельба недругам в голову имеет смысл только на ближней дистанции, иначе большинство оружия в игре мажут вовсе. Нажатие кнопки "C" для приседания ситуацию никак не исправляет, разброс не меняется. Из хорошего можно отметить то, что каждая пуля выпущенная из ствола действительно прописывается как физический объект, имеющий определённую инерцию, что вынуждает стрелять по движущимся целям наперёд. Несмотря на инерцию, сила тяжести на пули не действует, что в принципе понятное решение - просчитывать баллистику для игры, большая часть которой проходит в замкнутых пространствах, было бы весьма ресурсо-затратно.

Всю эту кутерьму пытается исправить та самая главная фишка игры с замедлением времени. Парадоксально, но прыгнув в бок и стреляя в полёте, мистер Пэйн действительно становится немного точнее. Это не факт, просто статистика из личного опыта, так что возможно это и не так вовсе, врать не буду. Что важнее, буллет-тайм позволяет точнее управлять движениями Макса и видеть куда летят пули врагов, так что это скорее необходимый защитный механизм, нежели удобный атакующий скилл. Но да, пройти игру без него вполне реально.

Как итог, стрельбу в Max Payne можно охарактеризовать словом "устаревшая". В лихих нулевых она возможно и казалась классной, но в наше время все положительные эпитеты в её адрес разбиваются о другое слово - "неудобная". Оружие ближнего боя я даже трогать не буду, поскольку за всю игру его обязательное использование навязывают только один раз, а количества боеприпасов для огнестрельного оружия вполне хватает чтобы враги не голодали от недостатка свинца в течении всего прохождения. Однако, несмотря на все отрицательные стороны, даже такая стрельба не успевает наскучить в течении всего прохождения.

Искусственный интеллект

-5

Другим значительным недостатком игры, который я никак не могу упустить из виду, является искусственный "интеллект" врагов, который заскриптован настолько одинаково для всех, насколько это только возможно.

Первое что бросается в глаза - углы обзора врагов, а точнее их отсутствие. Каждый недруг условно охраняет выделенную ему зону. Как только игрок входит в эту зону, уже слышится заветное "ЭТО ПЭЙН!", при этом кричавший может уже начать палить из дробовика в воздух, при том что от игрока его может отделять весьма толстое ограждение и он ну никак не мог увидеть Макса. Конечно, игра не заявлялась как стелс-экшен, так что Doomоподобное закидывание игрока врагами тут более к месту. Но иногда это создаёт действительно комичные ситуации, которые бьют по атмосфере игры. Другая проблема - подавляющий огонь. Можете смело считать что я плох в математике, но почти у всех врагов в игре, по какой-то неведомой мне причине, бесконечный запас патронов в обойме, кроме тех что ходят с обрезами и однозарядными пушками. И это ужасно бесит, когда ты не можешь выйти из-за стены без буллет-тайма, поскольку в тебя летит бесконечный шквал пуль из двух ингремов в руках негодяя. Читатель волен считать меня сумасшедшим, но я серьёзно не видел чтобы ингрем перезаряжался не в руках Макса. Хоть вражина и стреляет из автоматического оружия очередями, но окно между ними уж слишком маленькое для принятия каких-либо мер.

Таким образом, искусственный интеллект врагов нельзя назвать совсем уж тупым. Тут более подойдёт "прямолинейный". Опять же, у меня не стоит задача оценить его в рамках "того времени", поскольку сегодня мы имеем то, что имеем. Интеллект врагов абсолютно одинаков для каждого болванчика, с возможными отличиями у "боссов", кстати о них...

"Боссфайты"

Вся суть боссфайтов
Вся суть боссфайтов

В игре есть сюжетно-значимые персонажи, которых приходится убивать, это вполне логично. К сожалению, все такие "боссфайты" в игре абсолютно идентичны. Всё начинается с перепалки на странице комикса, после этого включается кат-сцена на движке игры, в которой Макс куда-нибудь прыгает/прячется/кувыркается (нужное подчеркнуть), а враги по нему стреляют и всё это под тревожную мелодию *туду-ду-дууууу* *пыщь*, после этого кат-сцена резко обрывается и игроку даётся управление. Если успеешь квиксейвнуться в этот момент, можешь это больше не смотреть. Что из себя представляет босс? Обычного врага с бОльшим количеством здоровья. Тут уж попадание в голову не гарантирует убийство, а единственной действенной тактикой, универсальной для каждого босса, является прямолинейной включение буллет-тайма и движение напролом, попутно поливая недруга свинцом из двух ингремов. Если повезёт - босс отъедет с одной обоймы, если нет - надейтесь что оставшейся шкалы буллет-тайма хватит чтобы зайти за какую-нибудь стену и там перезарядиться, поскольку во время замедления времени Макс бессмертен. Да, можно придерживаться любой другой тактики, но эта самая действенная, по моему личному опыту.

Если посмотреть на это всё с хорошей стороны, боссы ведут себя немного по-разному. Кто-то начинает убегать в соседние помещения, кто-то идёт напролом как только его прихвостни погибнут, кто-то просто отстреливается сидя в одном месте. Опять же, это личный опыт, возможно у других людей они ведут себя не так, кто знает.

Как итог, геймплейная составляющая в Max Payne не успевает так уж сильно наскучить за всё прохождение, но в то же время, восторг не вызывает. Огнестрел неудобен, ближний бой ещё более неудобен, ну хоть с метательным оружием всё более менее хорошо, без изысков, метание коктейлей Молотова не вызывает диссонанса с привычными действиями в других играх. Другим краеугольным камнем отдельно можно выделить сложность отдельно взятых локаций и ситуаций. На протяжении игры действительно есть пара-тройка моментов (привет, принудительный ближний бой), заставляющие если не прожечь штаны, то знатно попотеть. Благо, в игре удобная система быстрого сохранения, но запороть квиксейв неудачно затаймленным сохранением возможно.

Сюжетная составляющая

И юмору тут нашлось место
И юмору тут нашлось место

Чем Max Payne берёт с самого начала, так это историей, начавшейся с того, что "всё было кончено". Уникальная, для того времени, подача сюжета через страницы комиксов идеально подчёркивает нуарную атмосферу игры и скрывает её возраст. По моему скромному мнению, сюжетные вставки появляются по мере прохождения ровно там, где они и должны быть, и длятся ровно столько, сколько нужно для раскрытия происходящих событий. Таким образом, соблюдается баланс между геймплеем и сюжетом, чтобы ни то, ни другое игроку не наскучивали.

Касаемо самого сюжета, то тут всё относительно просто. Вдохновляясь нуарными детективными произведениями, Сэм Лэйк написал историю бывшего полицейского, в одно мгновенье потерявшего всё и, опустившегося на самое дно Нью-Йоркской криминальной ямы, чтобы найти тот ветер, что разрушил его воздушный замок. Пожалуй, история хороша такой, как она есть. Здесь нет каких-то внезапных твистов, сносящих игроку голову, но они и не нужны. История предательства Алекса вполне банальна, как и тайное общество "Внутренний круг". Эти вещи - необходимые элементы для рассказа истории, чтобы она не казалась слишком однобокой и простой.

Что нравится лично мне, игра не выставляет Макса как героя, сверхчеловека, жвачкой на подошве преступности. Отчасти, этому способствует повествование от первого лица, в котором главный герой весьма скромен, хоть и несколько раз сравнивает себя с определёнными архетипами из подобных картин. Но в первую очередь он простой человек, в ситуации которого мог оказаться любой. Ни герой, ни злодей, просто человек, ведомый своими инстинктами и желанием отомстить. И это не может не подкупать, ведь так игроку гораздо проще ассоциировать себя с главным героем, его мотивы ясны и понятны каждому. И это - одна из лучших особенностей сюжета Max Payne, которая заставляет тебя идти дальше, закончить эту историю.

Слом четвёртой стены
Слом четвёртой стены

Озвучка

Как бы я не хотел закончить на позитивной ноте, оставить без внимания "ту самую" русскую озвучку я никак не могу. Говорю я об официальной озвучке от 1С-Софтклаб, которые и издавали Max Payne в России. У актёров озвучки получилось отлично передать две вещи в игре: крики бандитов "ЭТО ПЭЙН!" и голос самого Макса. И если с первой вещью всё довольно однозначно, то со второй немного сложнее. Алексей Булдаков, известный по фильмам "Особенности национальной охоты" и "рыбалки", озвучивший главного героя для студии 1С, несомненно подошёл к делу с профессионализмом актёра театра и кино, но без опыта озвучки видеоигр. Как итог, мы имеем харизматичный голос протагониста, недоигрывающий при серьёзных сюжетных обстоятельствах. Как монотонный голос для чтения фраз со страниц страниц комиксов, он подобран идеально, но актёрской игры очень не хватает, особенно в сравнении с оригинальной английской звуковой дорожкой. С другими персонажами всё проще, там стандартный для игр, изданных 1С, каст актёров, которые играют так, как могут. Для погружения в эстетику профессиональной озвучки нулевых в России самое то.

Вывод

Раз уж я принялся рассуждать об игре в современных реалиях, чтобы ответить на вопрос "Стоит ли играть в Макса Пэйна сейчас?", то без утомительного вступления, коим является вся эта заметка, ответ будет краток - "Да, стоит". Несмотря на все свои геймплейные недостатки, которые в нынешних реалиях смотрятся нелепо, Max Payne всё же добротный шутер, пусть и заметно постаревший как в техническом плане, так и в зрелищности. Однако, атмосферность, создаваемая событиями и подачей этих событий, ни разу не выветрилась за свои 15 лет выдержки. Сюжет всё также интригует, бэд-трипы всё также пугают, да и тема наркотиков всегда актуальна. В этом плане, Макс Пэйн больше похож на фильм, нежели игру, оттого и устареть может лишь с точки зрения развития технологий. Если Вас не пугает устаревшая графика, полторы модельки на всех рядовых врагов, и вы до сих пор, по какой-то причине, не играли в игру, явление которой стало синонимом "видеоигрового нуара", то я вообще не понимаю чего Вы ждёте. А я пошёл проходить сиквел.

-9
Все они были дописаны. Последний абзац поставил жирную точку в этой заметке. Я снял палец с пробела, всё было кончено.