Найти тему
Суровые варгеймы

Nuklear Winter 68. Настольная игра про русский спецназ, фашистов и ядерные взрывы.

Привет, друзья. Любите ли вы исторические варгеймы, как люблю их я? Наверно нет, потому что я не люблю исторические варгеймы. Сегодня пойдет речь как раз об одной неисторической, но очень крутой игре: Nuklear Winter '68. Скорее всего, вы уже о ней что-то читали и имеете кое какое представление. Но, пожалуй, впервые разберём компанию игры целиком, сделаем выводы и я дам пару рекомендаций. Поехали.

По сюжету Вторая мировая война не закончилась советским флагом над Рейхстагом, а в результате удавшегося убийства Гитлера, к власти в Германии приходят более компетентные люди, которым удается удержать восточный и западный фронты. Война затягивается аж до 1946 года и американцы, чтоб закончить войну наносят первый ядерный удар по Германии. Гимлер, новый лидер страны, выводит элитные части из боя и спасает их в недавно построенных бомбоубежищах и наносит ответный ракетный удар по Лондону и Парижу. За что американцы стирают с лица земли Берлин, Гамбург, Мюнхен, Дюссельдорф, после чего начинается ядерная зима. На этом адекватная часть истории заканчивается и начинается треш. Военные во избежание беспорядков и распространении эпидемии окружают стеной территорию Германии и создают зону отчуждения, и за стеной оказываются миллионы мирных жителей. До поры до времени все было тихо, пока в 1968 году Гимлер не отдает приказ выжившим в убежищах немцам покинуть укрытия, что не осталось без внимания военного блока НАТО. В который вошла, к слову, и Россия (не СССР). Чтобы раздавить гадину, пока она не набрала свою мощь, НАТО решает ввести на территорию зоны военный контингент, где сталкиваются с мистическими хозяевами пустоши, дикарями и фанатиками из Черной Руки.

У нас в наличии три стороны конфликта:

НАТО, состоящая из элитных подразделений США и России;

Нацисты, вооруженные устаревшей, но всё ещё эффективной техникой;

Дикари с пустошей верхом на ржавой технике.

Все стороны довольно колоритны, разберём их поподробней.

-2

НАТО: представлено двумя Рейнджерскими парашютно-десантными батальонами, в состав которой входят взводы рейнджеров, легендарные М113 и танки М60. 58-й мотострелковый дивизия родом из матушки России, состоящая снова из рейнджеров, из спецназа (гордись ватник, самый сильный пехотный юнит в игре) и танков Т-62. 4-я гвардейская дивизия представленная взводами самых сильных танков Т-64 (снова гордись). А так же спецподразделения Вымпел (да да те самые вымпел). В общем и целом у НАТО самые сильные и многочисленные войска, но они имеют всего один жетон активации, что сильно ограничивает их подвижность и управляемость (про жетоны активаций распишу попозже).

-3

Германия: на вооружении имеет лучшие образцы военной техники времён Второй мировой войны: «Королевские тигры», Е-100 и прочее. Представлены 130-м панцергренадерским полком, 501-м тяжелым танковым батальоном, 7-й горной дивизией СС «Принц Ойген» (думаю, немцефилы будут в восторге). Они весьма малочисленны и плохо вооружены, зато имеют самое качественное командование, которое дает им большие бонусы и высокий моральный дух, так же, как правило, у них по два жетона активаций, что делает немцев очень подвижной и опасной силой.

-4

Таинственные дикари из «Черной руки»: представлены многочисленной пехотой и ржавой разваливающейся техникой, но на своей стороне имеют различных мутантов и монстров, таких как, великаны и летающие драконы (весьма опасные твари, за всю компанию удалось убить только одну заразу).

Новички осваивают правила
Новички осваивают правила

Правила у игры не сложные, чтобы их объяснить новичкам у меня ушло всего 30 минут. Если вы играли в World at War то, думаю, вам все будет знакомо.

Каждый жетон представляет собой взвод, и имеет две стороны, сторона с полной силой и сторона ослабленная. Юниты в игре имеет несколько характеристик:

-6

Первое красное число обозначает боевую мощь при стрельбе по технике, желтым при стрельбе по пехоте, белые коэффициенты рядом обозначают дальность стрельбы. Желтое или красное число в левом нижнем углу обозначает стойкость юнита и его тип (если это число красное, то это техника, если желтое то пехота). Белое число над стойкостью обозначает подвижность юнита. Как видите, пехота более уязвимая единица, но получает большие бонусы к защите от местности, и вести по ним огонь можно только с близких дистанций. Техника же в свою очередь хорошо бронирована, очень подвижна, но слабо подходит для штурма городов и укрепленных позиций.

Бои проходят весьма просто. Стреляющий игрок объявляет, каким юнитом и по кому он стреляет, прибавляет к боевой мощи все имеющиеся бонусы, прибавляет результат броска 2Д6 и сравнивает со стойкостью юнита противника. Если результат меньше либо равен, то стрельба не была эффективной. Если результат больше на единицу, то подразделение противника подавлено, если больше на два, то подразделение подавлено и несет потери, то есть переворачивается на ослабленную сторону или удаляется, если оно уже было на ослабленной стороне. Если результат больше на три и выше, то юнит уничтожен. Это не все правила, тут еще куча нюансов, разные типы вооружения, штурмы позиций, укрепления, минные заграждения, командные пункты, хим-атаки, ядерные взрывы и много другого.

-7

Ход разделен на две фазы, на фазу очистки и фазу активаций. В фазу очистки мы убираем с поля лишние жетоны, выполняем различные предписанные действительно и вводим в бой подкрепления. В фазу активаций игроки вытягивают из непрозрачной ёмкости, например шляпы, жетоны активаций, на которых указано, какое подразделение будет выполнять действия (активироваться). После того как подразделение выполнит все свои действия, тянется следующий жетон и все повторяется до тех пор пока в шляпе не останется два последних. После этого ход завершается.

Система с активациями весьма и весьма похожа на систему активаций в World at War, там мы тоже тянули жетоны и активировали свои войска по частям. Только в Ядерной Зиме она куда более сбалансирована. Тут при вытягивании жетонов мы должны чередовать активации сторон, то есть нельзя активировать подряд части одного и того же игрока. А ход заканчивается только тогда когда в шляпе останется два жетона (а не при вытягивании двух жетонов конца хода как в WaW). И эти два маленьких правила перевернули всю игру с ног на голову. Подразделения, у которых два жетона активаций, не имеют тотального превосходства над частями с одним жетоном активаций (как это происходило в WaW), просто эти части немного чаще ходят.

Более подробно правила можете почитать самостоятельно, благо они переведены на русский (Спасибо за перевод, Максим Ткаченко и Ruudzaki!).

-8

Несмотря на несложную механику, игра рисует вполне правдоподобную картину боя. После нескольких ходов местность наполняется остовами уничтоженной техники, воронками от артиллерийских разрывов, воздух наполняется дымовыми завесами и отравляющими веществами, пехота в городах ведет ожесточенные бои, а на открытой местности, танки яростно маневрируя обстреливают друг друга.

В базовой игре имеется 15 сценариев разной степени масштабности. Есть тут и крохотные стычки, и есть масштабные мясорубки. Эти миссии можно связать в единую кампанию. Как это работает? Каждый игрок берет на себя командование одной из сторон конфликта, игроки отыгрывают сценарий за сценарием, подводя в конце сражения итоги. За победу в битве дается три очка подкрепления (ОП), за ничью два, а за поражение одно. После каждой битвы игроки записывают, какие и сколько войск было уничтожено. Когда сценарий предписывает в следующей битве выставить уничтоженные войска, то игрок либо должен восстановить их за очки подкрепления, либо не выставлять их вовсе. Таким образом, при прохождении компании важно, не только выполнили ли вы поставленные перед вами цели, но и как качественно вы это сделали. Чтобы восстановить один юнит вы должны потратить два ОП, чтобы восстановить ослабленный юнит вы должны потратит одно ОП. Так что своих солдат нужно беречь как зеницу ока, а иначе вам некого будет выставить в следующий раз. Есть несколько сценариев, в которых ОП дают за удержание той или иной точки, но этих сценариев мало и полностью решить проблему с подкреплениями так и не удастся.

Еще интересно как дизайнеры тасуют ваши войска, в начале игры за немецкого игрока приходилось битву за битвой играть одними подразделениями (1/130 и 2/130), которые несли постоянно потери и приходилось все время их восстанавливать, а игрок за НАТО каждую битву сражался разными свежими дивизиями и полками, то первой рейнджерский, то второй, то 58 мотострелковую введут… И в начале игры у немцев были большие проблемы, и эти трудности были обусловлены сюжетом игры. А потом дизайнеры внезапно вводят свежие немецкие дивизии и уже проблемы начинаются у игрока за НАТО.

Твое лицо, когда не хватает очков для участия в сражении
Твое лицо, когда не хватает очков для участия в сражении

И это действительно круто, мы неоднократно во время игры решали: стоит ли пытаться продолжать отбивать точку или пора отступить, в надежде сохранить оставшееся. А обороняющийся игрок неоднократно переходил в контрнаступление, чтоб добить отступающих. Как-то у меня был случай, когда я стянул силы для штурма позиций противника, но вытянул случайное событие и два моих взвода СС переметнулись на сторону дикарей, разгромили штурмовую группу и заняли оборонительные позиции. И тут же моя миссия из наступательной операции превратилась в борьбу за выживание. И таких моментов за кампанию было полно.

Так же между миссиями, особенно к концу игры, приходилось думать, кого же восстановить в первую очередь для выполнения цели миссии. Восстановить побольше танков? Или держать оборону пехотой? Очков ОП на все не хватает. Было даже несколько политических договоренностей во время сражения: «Ок, я отступлю и дам тебе занять победную точку, но ты дашь мне вывести мои танки. Или можешь продолжать биться в эту высоту и неизвестно возьмешь ли ты ее».

Сами сценарии очень разнообразны, и интересны. С каждым новым сценарием вводятся все новые и новые юниты, а задачи ставятся все заковыристей. То нужно захватить точку, то провести мимо противника конвой, то спасти пленных, то провести разведку боем, то перерезать пути снабжения. В одной миссии мы должны спасти пилотов разбившегося летательного аппарата, а на следующей миссии должны провести карательную акцию (ох уж эти фашисты). Есть даже одна стелс-миссия. Причем это все связано единым сюжетом, при прохождении мы четко ощущали происходящие на пустоши события. В общем сценарии в игре это однозначно плюс.

Единственный способ выкурить спецназ из города, это долбануть ядерной бомбой
Единственный способ выкурить спецназ из города, это долбануть ядерной бомбой

Но чувства от компании остались все-таки двоякие. С одной стороны это интересный опыт. Но с другой, особенно в конце, когда битвы должны были быть эпичными и масштабными, мы вынуждены были оперировать парой дивизий и горсткой взводов, так как наши силы были уже изрядно истощены. Желания перепройти все сценарии со стандартными правилами не возникает… Не потому что они плохие, а потому что их было 15 штук и мы уже наигрались!!! Поэтому однозначно сказать играть кампанию или просто пройти все сценарии я не могу. Знаю, что пройдя игру одним способом, за второй вы вряд ли сядете в ближайшее время.

Прочитав все мои дифирамбы выше, вы наверно подумали, что эта игра идеальна? К сожалению нет. Здесь есть ряд проблем.

Во-первых: Это совершенно поломанная механика штурмов. Засевшую в городе пехоту категорически сложно выбить! С одной стороны это правдоподобно, но каких-то особых инструментов для решения этой проблемы (например, штурмовые подразделения) нам не дают. И однажды засевшего на контрольной точке противника будет уже не выбить. Доходило до смешного, когда полностью окруженный городской гекс с засевшими пехотинцами там, держался 8(!) ходов и ему ничего сделать не могли.

Это можно вылечить такими хоумрулами: во-первых, бонусов к защите за местность не давать больше трех. Во-вторых: подразделения находящиеся по соседству со штурмующими позициями могут поддержать атакующих, по правилам поддержки как написано в правилах (пехота дает +1, техника +2).

Во-вторых: это какой-то бред с воздушными целями и системами ПВО. В игре есть «Шилка» и «Оствинд», зенитные машины, созданные чтоб сбивать воздушные цели. Но по факту получается, что они не способны защитить даже сами себя. Американские самолеты имеют живучесть 18, а огневая мощь Оствинга 8, то есть, чтоб сбить самолет надо выкинуть на кубах две шестерки(!), а оствинг выпиливается после первого авианалета. Та же самая ерунда и с вертолетами и летающими тарелками. Шилка имеет дальность стрельбы 7, а немецкая летающая тарелка 9. То есть, она может обстреливать позиции противника, находясь в полной безопасности. Кое как положение спасают ручные ЗРК, которые имеют большую дальность и высокую бронебойность, но смысла тогда в самоходных зенитках я вообще не вижу.

В-третьих: не смотря на то, что я хвалил кампанию, тут стороны весьма не равнозначны, например игрок за «Черную руку» участвует в меньшем числе сценариев. Я не понимаю этого подхода… Как можно сказать одному из игроков, что ты будешь играть за второстепенную сторону?

На прохождение у нас ушло порядка месяца, и это круто, за это отдельный респект издателю Уолкеру. Во всех его играх полно сценариев, на прохождение которых уходит масса времени, взяв одну коробку (ну или напечатав ПНП) вам нескоро понадобится следующая.

-11

Кому бы я посоветовал эту игру? Всем фанатам сталкерской темы. Вот уж где тема постапокалиптического хаоса раскрыта полностью. Мутанты, радиоактивная пустыня тут все в лучшем виде. Пожалуй, игра понравится и ватникам. Русские тут представлены весьма достойно, особенно они выгодно отличаются на фоне имеющихся американских частей, Спецназ брутален и непобедим, а когда в игру входит четвертая гвардейская состоящая из танков Т-64, то все фашисты разбегаются в ужасе. Ну и эта игра подойдет одиноким варгеймерам в маленьких городах. Уж поверьте мне. Что бы там не говорили суровые варгеймеры по правильным играм, куда проще уговорить новичков поиграть в это, чем в самый раскрученный хит. Вот послушайте сами: «Эй, чуваки! У меня есть настольная игра про Вторую мировую, там надо оборонять Москву от немцев, там исторически достоверные армии и механика окружения противника!» ИЛИ «Эй, народ! У меня есть игра про Русский спецназ, который воюет с гадами-фашистами и мутантами. Все это во время ядерной зимы». Вот вы будь обычным настольщиком, во что бы поиграли в первую очередь? Вообще не понимаю, почему эту игру до сих пор не выпустили в России? Тут есть все, что может понравиться российской аудитории, не сложные правила, любимый в нашей стране сеттинг и красивый дизайн (был, пока ЛнЛ решили не переиздать игру).

Новичок Антон Олегович:

Игра крайне интересна, радует разнобразием сценариев, каждый из которых интересен по-своему (при том что карта не меняется в каждом новом сценарии нет ощущения «надоело играть в одно и то же»). Правила и механика игры достаточно просты, арты выглядят приятно и в целом игра атмосферная, чувствуется, особенно ближе к 15 сценарию, разруха, тлен и безысходность от того что снова надо воевать а вывести в бой кроме 4 отрядов пехоты некого, короче говоря – ядерная пустошь.

Новичок Михаил Владимирович:

«Грогнак сильный! Грогнак бить в пах!»©... это не про ядерную зиму шестьдесят восьмого.

Пару слов об игре в целом, а затем личные впечатления после пройденной целиком кампании.

ЯЗ 68 сразу подкупает интересным сеттингом, хотя поначалу он кажется довольно избитым, в нем есть интересные моменты, как например то, что СССР объединилась с НАТО, а банда дикарей-мутантов не просто тупое безголове мясо, а полноценная сторона конфликта, со своей организацией, лидерами, разработками и вооружением. Сценарии на первый взгляд кажутся однотипными, но только до того момента пока не начинаешь в них играть. Казалось бы, все сводится к паре целей, либо отбить/удержать точку, либо сопроводить груз/персонажа, но мелкие ньюансы каждого сценария делают их непохожими на предыдущие. Особо хочется выделить стелс миссию в сценарии 8 и выход из окружения Черной руки в сценарии 12.

Будьте готовы к тому, что придется рассчитывать свои силы не только в отдельно взятом сценарии, а на протяжении всей кампании целиком, иначе рискуете остаться к последней миссии с кучкой инвалидов, способных только материть врага из-за укрытий... и то недолго. Также советую запастись валерьянкой и парой огнетушителей, горит с игры не по детски. Когда твой элитный отряд снайперов, на котором завязан весь сценарий буквально на втором ходу превращается в кучку облезлых фанатиков (и переходят под контроль противника), либо когда твоя ЧЕТВЕРТАЯ, мать его, ГВАРДЕЙСКАЯ ТАНКОВАЯ ДИВИЗИЯ весь сценарий долбится в пару взводов цыганят-мутантов, окопавшихся в городе, который тебе нужно захватить, и не может с ними ничего сделать... эмоции непередаваемые. Поэтому пойти в лобовую с шашками наголо и на сверкающей броне конечно можно, но окончится все плачевно.

Моя оценка ядерной зиме - девять сгоревших пятых точек из десяти. Настоятельно рекомендую.

P.S. В переводе сценариев нами было обнаружено несколько ошибок: сценарий 6 у «Черной руки» нет V-2, Scud, биоатак и химатак. В сценарии 10 у Третьего рейха нет Haunebu III.

На будущий год думаю прикупить себе дополнение «Сердце Тьмы». Там должны появиться гигантские роботы, зомби, черви-мутанты и колдуны-телепаты, что может быть прекрасней??!!

Если вы хотите узнать больше о подобных варгеймах вступайте в наш «Паблик о суровых варгеймах». В нашей группе много материалов по этим и еще многим другим играм. Если вы хотите ознакомиться с материалами или изготовить свой ПнП варгейм, добро пожаловать в наш архив.