Найти тему
Red Forge [Kinda Media]

Обзор игры Control — Max Payne встречает «Секретные Материалы»

Все игры от Remedy так или иначе крутились вокруг одной идеи, которую разработчики старались раскрыть на полную. В Max Payneразработчики экспериментировали со временем и bullet-time, а еще этот проект был просто отличной технодемкой — движок MAX FX применялся в таком известном бенчмарке, как 3D Mark.

В момент выхода Alan Wake разработчики изобрели совершенно новую технологию освещения и построили вокруг неё весь остальной проект.

Control — это по сути развитие идей Quantum Break и с одной стороны это отлично, но только  если смотреть на картину глобально…

Стоит отметить, что Control совершенно точно собрана из ассетов Quantum Break — это заметно в каждом кадре, в каждой игровой механике.

Remedy, вероятно, не слишком любезно расстались с Microsoft после работы над эксклюзивом для Windows 10 и Xbox One. Control — очень бюджетный проект, все диалоги — это разговор двух персонажей с минимумом постановки и каких-либо действий. То, что события игры разворачиваются в одной, пусть и очень насыщенной локации, говорит само за себя. 505 Games Entertainment просто не могли выделить авторам Max Payne больше бюджета, но это вовсе не значит, что игра получилась плохой.

Она, как минимум, получилась очень стильной. При этом в ней видны черты Max Payne и многих других игр от Remedy.

По сюжету наша героиня — Джесси Фейден отправляется в федеральное бюро контроля за паранормальными явлениями на поиски своего пропавшего брата. Приходит она в это заведение в очень неподходящий момент — директор бюро Тренч вышибает себе мозги, а все агенты находятся под контролем неизвестной сущности. Джесси, невольно, становится директором заведения и вынуждена решать проблемы, которые свалились ей на голову, а попутно искать брата.

Все это подано очень стильно, каждая локация, каждая CGI-заставка (которых здесь не очень много) подана с узнаваемым стилем Remedy. Здесь даже есть фирменное самокопание главного героя — Джесси обращается к игроку в своем внутреннем монологе, обсуждая практически все, что происходит внутри ФБК (федерального бюро контроля).

Даже шрифт в моменты перехода между локациями выглядит очень круто!
Даже шрифт в моменты перехода между локациями выглядит очень круто!

Локация несмотря на то, что это, по сути, одно большое многоуровневое здание, крайне разнообразна. Джесси регулярно сталкивается с паранормальными вещами, путешествуя в пространстве и времени. К примеру, обучающие уровни сделаны в виде сюрреалистичных локаций и напоминают сразу несколько проектов — VR-миссии из Metal Gear Solid, а также отличный экшен от Midway, который, к сожалению, не получил продолжения — Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. От последней Control перепали не только локации, но и некоторые ситуации, и способности.

Вы наверняка в курсе, что Remedy, по факту, сделали жанр «шутер от третьего лица» таким, каким мы видим его сейчас. Max Payne в свое время сделал для жанра невероятно много, а также развил те механики, которые казались вычурными и отталкивающими. Однако, после релиза дилогии Max Payne, Remedy фактически не создали ни одной подобной игры. В Alan Wake каждая перестрелка — это выживание. Игрок не увлечен экшеном, он скорее старается не умереть от нападения одержимых.

Quantum Break — попытка разработчиков соединить кино и игру в одном произведении. Это привело к тому, что несмотря на крутые перестрелки, которые в игре случаются, их в игре ровно столько, чтобы игрок между просмотром очередного эпизода сериала не умер от тоски.

Наверняка разработчики об этом знали, ведь Control возвращает привычную схему первых двух частей Max Payne — максимум геймплея и экшена с минимумом рутинных и необязательных переменных.

В игре присутствует простейшая диалоговая система и нелинейность, но чувствуется, что игра бы ничего не потеряла без них
В игре присутствует простейшая диалоговая система и нелинейность, но чувствуется, что игра бы ничего не потеряла без них

У Remedy не было бюджета на множество сложнопоставленных сцен и раскрытие персонажей (их здесь минимум), а потому они поставили все на игровой процесс и перестрелки. И это чертовски круто. Control, равно как и Quantum Break, заставляет игрока использовать все способности, которыми его снабжают разработчики. Да, искусственный интеллект в Control не блещет особой сообразительностью, но при этом каждая стычка заставляет вас применять весь спектр способностей Джесси. Среди них есть, телекинез, левитация, щит из камней и многие другие. Первые противники довольно просты, но со временем игровые механики раскрываются, а противников становится все больше.

Камера в Control достаточно удобна, чтобы не раздражать игрока в перестрелках, но при этом выбирать кинематографичные ракурсы
Камера в Control достаточно удобна, чтобы не раздражать игрока в перестрелках, но при этом выбирать кинематографичные ракурсы

Помимо прочего, игра построена на back-tracking’е. Джесси далеко не сразу получает доступ к этажам и комнатам в ФБК. Для начала она должна захватить точки контроля, на которых можно сохраняться, прокачиваться, а также воспользоваться быстрым перемещением между точками, а уже затем получить карточки доступа к различным отделениям ФБК. Это может стать, как отталкивающим фактором для игроков, так и наоборот. 

Remedy всегда ставили во главу угла сюжет и игровой процесс, но раз финансовые возможности финской студии не позволяют им рассказать историю наглядно, то они попросту побуждают игрока к исследованию, а среди записок и прочих собираемых предметах весьма увесистая часть истории. Сэм Лэйк, сценарист Remedy, явно вдохновлялся сериалами X-Files и Твин Пикс. В записках, раскиданных тут и там, раскрываются многие городские легенды, жители США жалуются на поющих рыб, таинственный выключатель, который перемещает людей в пространстве, и другие паранормальные вещи.

Однако, вышло так, что в Control совершенно нет места истории и сценарию. Да, стильная подача у игры безусловно есть, но подавать фактически нечего. История невероятно скомкана, записки запросто можно пропустить, а игрок, который не станет досконально изучать ФБК, может упустить довольно весомую долю истории. Ставка на геймплей, конечно, сыграла, но кроме перестрелок игре больше нечего предложить. Здесь все сделано ради них. Разработчики даже отказались от привычной механики перезарядки, чтобы ничего не отвлекало игрока от безудержного экшена. 

Арсенал, прокачка — вторичны и вовсе необязательны. Игру вполне реально пройти лишь с помощью одного пистолета и дробовика, а весь остальной арсенал, в который превращается табельное оружие Джесси, вовсе не нужен. Аналогичная ситуация и с прокачкой, без нее игра ощущается даже бодрее, как минимум потому что здоровье здесь не восстанавливается само-собой. Аптечки в Control выпадают исключительно из поверженных врагов, а учитывая, что контрольные точки здесь расставлены лишь в отведенных для этого зонах — каждая перестрелка становится невероятно драйвовой и адреналиновой.

Прокачка в Control многогранна, однако, по факту, вам нужно будет лишь больше здоровья и телекинез
Прокачка в Control многогранна, однако, по факту, вам нужно будет лишь больше здоровья и телекинез

Игра использует тот же движок, что и Quantum BreakNorthlight, который порадует владельцев слабых систем довольно гибкими настройками графики, без ущерба для картинки. Однако, по некоторым данным, игра чувствует себя не очень комфортно на консолях PS4 и Xbox One. Картинка отличается низкой детализацией на базовых версиях консолей, а частота кадров в сложных сценах может упасть до 10 кадров в секунду.

PC-версия, запущенная на высоких настройках, и GeForce GTX 1070 проблем с частотой кадров и frametime’ом не испытывает. Впрочем, большинству игроков рекомендуется включить DirectX 11 — патчей у Control еще нет, а на новейшей версии DirectX есть некоторые проблемы с производительностью. Надеемся, Remedy в скором времени решат сложившуюся ситуацию.

Но все же Control — очень неоднозначный проект, его камерность и замкнутость в одном конкретном месте может отпугнуть игроков, а поистине оценить проект смогут лишь, кто фанател от первых сезонов «Секретных Материалов», помнит крутые перестрелки из Max Payne, а также любит фирменный почерк, с которым Remedy создают игры.

А те игроки, которые ждут сценарий на уровне Alan Wake или других игр финской студии, будут явно разочарованы. Сэм Лэйк в этом проекте явно был далеко не ведущим лицом — почти весь Control был создан без участия сценариста, и это разочаровывает.

Впрочем, те кто в теме, оценят стиль, отсылки, а также разбросанные всюду записки, журналы и многое другое. Обязательно попробуйте!