Найти в Дзене
Канал о Скайриме

Тридцать элементов «Скайримской логики», которые заставят смотреть на игру по-другому, часть вторая.

Оглавление

Разработчикам «Скайрима» удалось смоделировать возможность быта и образа жизни персонажа в придуманном мире. Главный герой абсолютно свободен вы выборе рода занятий. Но всё же есть моменты, связанные с игровыми условностями, которые, мягко говоря, вступают в конфликт с реальностью.

1. Личная собственность – наконец-то

Северная провинция содержит несколько городов и деревень, населённых людьми. У каждого персонажа (чаще всего нескольких в виде семьи) есть свой дом – если хозяин дома в дневное время, то он открыт, но ночью, или когда владелец ушёл по делам, забраться внутрь можно лишь при помощи отмычки. Случается, что люди запираются и днём. Ворвавшемуся «в гости» Довакину придётся оплатить штраф или сражаться со стражей. В предыдущих играх такого жёсткого контроля не было – игрок можно спокойно посещать чужие дома и приворовывать там. Теперь реализма стало больше, но всё-таки ещё недостаточно. Договариваться о посещениях нельзя.

2. Скалолазание

-2

Квесты в Скайриме отправляют игрока в разнообразные участки провинции, которые зачастую приходится долго обходить из-за гор, после чего искать вход, карабкаться… Несомненно, большинство игроков первое время пыталось пройти напрямик, забравшись на горы, и, постепенно сдвигаясь в сторону, уходили далеко от нужного места по горной цепи. Некоторые и до сих пор не прочь потратить пару часов на попытку взобраться по вертикальной стене. Время от времени упорный скалолаз получает призы: редкие залежи руды или небольшой тайник. Многим лазание по горам приносит удовольствие.

3. Дизайн оружия и доспехов

-3

Разработчики в компьютерных играх часто очень творчески подходят к реализации привлекательного внешнего вида оружия или брони. В Скайриме этот момент достиг очень высокого уровня. И зачастую самый привлекательный и круто выглядящий меч не является самым сильным и полезным. Тенденция такова, что красивое и дорогое оружие на практике слабовато или имеет бесполезное зачарование, а невзрачные или стрёмные предметы приносят огромную пользу. Красивые реликвии лучше повесить на стену, а пачкать кровью врагов следует «рабочей лошадкой».

4. Регалии ничего не значат

-4

Довакин в Скайриме может быть кем угодно – главой Гильдии Воров, исполнителем воли Боэтии, Слышащим Матери Ночи и т.д., но это не даст ему ровно никаких привилегий. Стоит национальному герою украсть буханку хлеба на базаре, как его тут же схватит стража и предложит сесть в тюрьму или оплатить ущерб. Членство в Гильдии Воров или пост тана смягчает некоторую ответственность, но не сильно.

5. Физический движок

-5

Насколько известно мировому сообществу, ни одна компьютерная игра ещё не смогла полностью симулировать физику реального мира, да многим этого просто не нужно. Однако в Скайриме, вместе с замечательным дизайном уровней также соседствует слабо проработанная физика. И эта «неприятность» приносит больше радости, чем раздражения игрокам. Можно ведь лёгким движением отправлять большие деревянные тележки в полёт или взбираться на лошади по вертикальным склонам гор. Мр Древних Свитков подчинён магии, поэтому недоработку физики можно воспринять как обыкновенное волшебство.

6. Стрела в колене

-6

Тому, кто хоть немного играл в Скайрим, знакома фраза о стреле в колене, которую могут время от времени произносить стражники. Это простое выражение создало неплохую базу для мемов на основе Скайрима, а также большое количество рассуждений на разных языках по поводу происхождения этой фразы, даже о теории заговора каждого из стражников по этому поводу, или просто попытка понять нордский сленг через эту фразу. Даже появился миф о том, что «стрела в колене» означает женитьбу. На самом деле это просто одна из фраз, которая показалась разработчикам интересной и была включена в игру для «оживления» персонажей, как и многие другие.

7. У персонажа может быть множество проблем, но золото не является одной из них

-7

Капиталистическая система северной провинции предусматривает частое использование золотых монет для разных операций. В Скайриме можно найти не только монетки, разбросанные по одной, но и горы золота, а также мешки с деньгами, которые, согласно правилам физики, весят даже больше деревянных тележек. Однако богатство Довакина не будет отягощать его. Главный герой носит всё свои сбережения всегда в своих карманах, он не может извлечь из инвентаря деньги. Золото ничего не весит.

8. Ходячие сундуки для инвентаря

Ранее уже говорилось о компаньонах, точнее о том, сколько они приносят проблем. Но у данного типа персонажей есть и преимущества, активно используемые игроками, и это не помощь в бою. Довакин в Скайриме собирает большое количество предметов, нужных и не нужных, и со временем у него заканчивается возможность передвигаться из-за перегрузки. Спутники в данном случае выручают – любого персонажа можно как следует нагрузить, и он будет покорно следовать за главным героем, даже если совсем уж тяжело.

9. Скайримское восприятие

Люди, проводящие бесконтрольно большое количество времени за какой-нибудь игрой (не обязательно за Скайримом), со временем начинают применять те или иные элементы геймплея на реальную жизнь. Кто-то начинает видеть полоски здоровья или квестовые маркеры, кто-то видит варианты ответов для людей, а кто-то пытается постоянно сохраниться, чтобы не потерять важный момент. Для любителей Скайрима любая пещера или развалины являются интересным местом для исследования, даже если там опасно. И сперва обнаружение этих признаков у себя может быть забавным, но при частом их проявлении желательно обратиться к врачу.

10. Непрямой путь к цели

-8

В Древних Свитках нет квестов с ограничением во времени. Даже если нужно «срочно» спасать принцессу от дракона, Довакин никуда не торопится, результата можно достичь и через год. Поэтому путь квестовому маркеру ни раз не прямой – игрок по пути зайдёт в пару городов, зачистит несколько пещерок, понаделает скришнотов, может быть, побегает за оленем… Торопиться ведь некуда, не убежит ведь цель от главного героя.