Разработчикам «Скайрима» удалось смоделировать возможность быта и образа жизни персонажа в придуманном мире. Главный герой абсолютно свободен вы выборе рода занятий. Но всё же есть моменты, связанные с игровыми условностями, которые, мягко говоря, вступают в конфликт с реальностью.
1. Личная собственность – наконец-то
Северная провинция содержит несколько городов и деревень, населённых людьми. У каждого персонажа (чаще всего нескольких в виде семьи) есть свой дом – если хозяин дома в дневное время, то он открыт, но ночью, или когда владелец ушёл по делам, забраться внутрь можно лишь при помощи отмычки. Случается, что люди запираются и днём. Ворвавшемуся «в гости» Довакину придётся оплатить штраф или сражаться со стражей. В предыдущих играх такого жёсткого контроля не было – игрок можно спокойно посещать чужие дома и приворовывать там. Теперь реализма стало больше, но всё-таки ещё недостаточно. Договариваться о посещениях нельзя.
2. Скалолазание
Квесты в Скайриме отправляют игрока в разнообразные участки провинции, которые зачастую приходится долго обходить из-за гор, после чего искать вход, карабкаться… Несомненно, большинство игроков первое время пыталось пройти напрямик, забравшись на горы, и, постепенно сдвигаясь в сторону, уходили далеко от нужного места по горной цепи. Некоторые и до сих пор не прочь потратить пару часов на попытку взобраться по вертикальной стене. Время от времени упорный скалолаз получает призы: редкие залежи руды или небольшой тайник. Многим лазание по горам приносит удовольствие.
3. Дизайн оружия и доспехов
Разработчики в компьютерных играх часто очень творчески подходят к реализации привлекательного внешнего вида оружия или брони. В Скайриме этот момент достиг очень высокого уровня. И зачастую самый привлекательный и круто выглядящий меч не является самым сильным и полезным. Тенденция такова, что красивое и дорогое оружие на практике слабовато или имеет бесполезное зачарование, а невзрачные или стрёмные предметы приносят огромную пользу. Красивые реликвии лучше повесить на стену, а пачкать кровью врагов следует «рабочей лошадкой».
4. Регалии ничего не значат
Довакин в Скайриме может быть кем угодно – главой Гильдии Воров, исполнителем воли Боэтии, Слышащим Матери Ночи и т.д., но это не даст ему ровно никаких привилегий. Стоит национальному герою украсть буханку хлеба на базаре, как его тут же схватит стража и предложит сесть в тюрьму или оплатить ущерб. Членство в Гильдии Воров или пост тана смягчает некоторую ответственность, но не сильно.
5. Физический движок
Насколько известно мировому сообществу, ни одна компьютерная игра ещё не смогла полностью симулировать физику реального мира, да многим этого просто не нужно. Однако в Скайриме, вместе с замечательным дизайном уровней также соседствует слабо проработанная физика. И эта «неприятность» приносит больше радости, чем раздражения игрокам. Можно ведь лёгким движением отправлять большие деревянные тележки в полёт или взбираться на лошади по вертикальным склонам гор. Мр Древних Свитков подчинён магии, поэтому недоработку физики можно воспринять как обыкновенное волшебство.
6. Стрела в колене
Тому, кто хоть немного играл в Скайрим, знакома фраза о стреле в колене, которую могут время от времени произносить стражники. Это простое выражение создало неплохую базу для мемов на основе Скайрима, а также большое количество рассуждений на разных языках по поводу происхождения этой фразы, даже о теории заговора каждого из стражников по этому поводу, или просто попытка понять нордский сленг через эту фразу. Даже появился миф о том, что «стрела в колене» означает женитьбу. На самом деле это просто одна из фраз, которая показалась разработчикам интересной и была включена в игру для «оживления» персонажей, как и многие другие.
7. У персонажа может быть множество проблем, но золото не является одной из них
Капиталистическая система северной провинции предусматривает частое использование золотых монет для разных операций. В Скайриме можно найти не только монетки, разбросанные по одной, но и горы золота, а также мешки с деньгами, которые, согласно правилам физики, весят даже больше деревянных тележек. Однако богатство Довакина не будет отягощать его. Главный герой носит всё свои сбережения всегда в своих карманах, он не может извлечь из инвентаря деньги. Золото ничего не весит.
8. Ходячие сундуки для инвентаря
Ранее уже говорилось о компаньонах, точнее о том, сколько они приносят проблем. Но у данного типа персонажей есть и преимущества, активно используемые игроками, и это не помощь в бою. Довакин в Скайриме собирает большое количество предметов, нужных и не нужных, и со временем у него заканчивается возможность передвигаться из-за перегрузки. Спутники в данном случае выручают – любого персонажа можно как следует нагрузить, и он будет покорно следовать за главным героем, даже если совсем уж тяжело.
9. Скайримское восприятие
Люди, проводящие бесконтрольно большое количество времени за какой-нибудь игрой (не обязательно за Скайримом), со временем начинают применять те или иные элементы геймплея на реальную жизнь. Кто-то начинает видеть полоски здоровья или квестовые маркеры, кто-то видит варианты ответов для людей, а кто-то пытается постоянно сохраниться, чтобы не потерять важный момент. Для любителей Скайрима любая пещера или развалины являются интересным местом для исследования, даже если там опасно. И сперва обнаружение этих признаков у себя может быть забавным, но при частом их проявлении желательно обратиться к врачу.
10. Непрямой путь к цели
В Древних Свитках нет квестов с ограничением во времени. Даже если нужно «срочно» спасать принцессу от дракона, Довакин никуда не торопится, результата можно достичь и через год. Поэтому путь квестовому маркеру ни раз не прямой – игрок по пути зайдёт в пару городов, зачистит несколько пещерок, понаделает скришнотов, может быть, побегает за оленем… Торопиться ведь некуда, не убежит ведь цель от главного героя.