Хорошим практикам могут научить не только примеры удобного дизайна, но и примеры того, как не надо делать в своих играх. Классический пример плохого дизайна интерфейса является TES IV: Oblivion.
Посмотрите на изображение ниже. Это экран инвентаря вашего персонажа. 80% экрана занимает портрет персонажа и фоновое изображение, 20% - окно инвентаря и параметры предметов.
Одновременно в окне инвентаря отображается 6 предметов. Для просмотра всех вещей игрок должен прокручивать список вверх и вниз. В случае если у игрока много предметов, этот процесс становится долгим и не удобным.
Информация, представленная в окне, неясна. Каждое оружие имеет название и какие-то параметры. Тип параметра определяет пиктограмма вверху окна. Пиктограммы неоднозначны: если с монетой всё понятно, то почему для обозначения веса было выбрано перо, а для обозначения запаса прочности сердце — не очень.
Инвентарь поделён на 5 закладок, между которыми переключается игрок. Пиктограммы закладок понятны. Но переключаться между ними ними не удобно ввиду уже обозначенного кейса с большим количеством предметов. Если игрок на закладке "Зелья" прокрутил список до самого низа и перешел на другую вкладку, то при возвращении обратно фокус списка снова будет на верхней строчке.
Как вы видите, на экране явным образом не отображаются меню персонажа и карты мира. Тем не менее на них можно перейти с данного экрана. Для вызова карты мира из данного меню вам нужно нажать на компас под списком, для меню параметров — на здоровье, выносливость и ману. Эти элементы выглядят так же, как пиктограммы в процессе игры. Поэтому нажатие на них не очевидно.