Всем знакомы миссии, когда игрок должен сопровождать NPC из точки A в точку B. Такие миссии ничем не выделяются — ни в плане сюжета, ни в плане геймплея. Одна особенность не даёт покоя. Я говорю про разницу в скорости аватара игрока и другими персонажами. Серия Assassin's Creed прекрасно иллюстрирует проблему. Аватар имеет несколько режимов передвижения — ходьба, быстрый шаг, бег. Но ни одна из установленных скоростей не совпадает со скоростью передвижения NPC. Получаются довольно нелепые ситуации, когда персонаж говорит вашему аватару важную вещь, в то время как вы пытаетесь перейти с шага на бег и наоборот, чтобы оставаться рядом. Почему эта проблема сохраняется в современных играх? Как оказалось, ситуация не является дизайнерским недочётом, а добавляется в игру осознано. В некоторых RPG классы персонажа различаются, в том числе по скорости передвижения. Скорость неигровых персонажей балансируется под скорость передвижения самых медленных классов. Баланс позволяет разным классам прой
