Всем знакомы миссии, когда игрок должен сопровождать NPC из точки A в точку B. Такие миссии ничем не выделяются — ни в плане сюжета, ни в плане геймплея. Одна особенность не даёт покоя. Я говорю про разницу в скорости аватара игрока и другими персонажами.
Серия Assassin's Creed прекрасно иллюстрирует проблему. Аватар имеет несколько режимов передвижения — ходьба, быстрый шаг, бег. Но ни одна из установленных скоростей не совпадает со скоростью передвижения NPC. Получаются довольно нелепые ситуации, когда персонаж говорит вашему аватару важную вещь, в то время как вы пытаетесь перейти с шага на бег и наоборот, чтобы оставаться рядом. Почему эта проблема сохраняется в современных играх? Как оказалось, ситуация не является дизайнерским недочётом, а добавляется в игру осознано.
В некоторых RPG классы персонажа различаются, в том числе по скорости передвижения. Скорость неигровых персонажей балансируется под скорость передвижения самых медленных классов. Баланс позволяет разным классам пройти миссию не убегая вперед и не оставаясь далеко позади NPC - где-то рядом.
Другая причина — осознание, что не все игроки хорошо справляются с управлением — даже на прямых маршрутах. Поэтому скорость NPC делают чуть быстрее ходьбы, но медленнее обычной скорости.
Миссии сопровождения обычно включают в себя диалоги и скриптовые сцены. Чтобы они выглядели естественно, скорость NPC подбирается в соответствии с таймингом возникновения строчки диалога или сцены. В происходящее на экране будет сложно поверить, когда между скриптовыми событиями проходит много времени, или фраза персонажа не соответствует текущему окружению.
Дизайн некоторых игр отлично справляется с проблемой. Одно из решений является подбор сопоставление скорости у персонажей. В Red Dead Redemption 2 в большинстве миссий аватар и NPC двигаются одинаково. Если в миссии необходимо обратить внимание на какую-то деталь окружения или показать определённое настроение персонажей, то скорость уменьшается или увеличивается, а игрок не сможет её изменить до окончания сцены.
Если аватар игрока удалится на большое расстояние от сопровождающего NPC, то этому персонажу можно дать способность остановиться и подзывать игрока к себе. Пока он не появится в допустимой зоне, миссия продолжаться не будет.