Найти тему
Игровой блокнотик

Как игры дают поблажки игрокам? Скрытые игровые механики.

Видеоигры — уникальное искусство. Все из-за того, как они создают впечатления. Игрок контролирует происходящее и создает уровень погружения, который нельзя сравнить ни с чем другим. Он не просто наблюдает за чем-то, он участвует в этом.
Формирование этих ощущений — вот в чем суть геймдизайна. Каждый твист или игровая механика помогает создавать эмоции. Большинство из них очевидны для игрока, но иногда приходится хитрить. Разработчики скрывают определенные механики, чтобы подарить игроку лучший экспириенс. Они есть, работают в фоне, но игрока об этом никогда не информируют.

Один из популярных типов таких механик — тот, благодаря которому игрок чувствует себя мощным и неубиваемым. Слегка подкорректировав некоторые элементы, дизайнеры могут сделать так, чтобы игроки чувствовали себя более сильными, чем они есть на самом деле.
Отличными примерами этого могут стать Assassin's Creed или Doom, где последние несколько пунктов здоровья сделаны немного по-другому. Естественно, когда игрок видит полосу здоровья, он предполагает, что все деления здоровья равны, но это не так. Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные. То есть последние 10% вашего HP на самом деле могут быть равны даже более 20%. Это сделано для того чтобы у игрока сложилось ощущение, что он был на волоске от смерти но благодаря своему скилу он выжил.

В некоторых играх , например System Shock, используется похожая тактика. Там последний патрон в магазине наносит намного больше урона.

Интересно, можно ли было бы убить ее с одного выстрела?
Интересно, можно ли было бы убить ее с одного выстрела?

Так же во многих шутерах (Call of Duty, Bioshock и т.д) первый выстрел врагов специально был направлен не на врага, а в "молоко". ИИ намеренно промахивался чтобы не "ваншотнуть" игрока в голову.

Вместо того, чтобы заставить игрока чувствовать себя крутым и сильным, эти скрытые механики предназначены для создания страха, тревоги или напряженности. Hellblade: Senua’s Sacrifice — отличный пример. В начале прохождения игрокам рассказывают о «темной гнили», которая с каждой смертью все сильнее покрывает руку главной героини — если она достигнет головы, то игру придется начать заново. Но в какой-то момент это проклятье просто перестает расти — угроза потерять весь прогресс нужна для того, чтобы усилить ощущение напряженности.

Другой пример можно найти в игре Unacharted 2, где игрок должен спасаться из поезда, падающего со скалы. Кажется, что поезд может упасть в любой момент и придется загружаться с чекпоинта. Но анимация падающего объекта на самом деле привязана к прогрессу прохождения — она будет ускоряться и замедляться в зависимости от того, насколько далеко игрок находится. На таких уровнях пользователь всегда успевает в последний момент, а объект разваливается окончательно буквально через несколько мгновений после спасения.

В том же Bioshock когда вы открываете контейнер игра смотрит содержимое вашего инвентаря и заполняет контейнер тем, чего вам сейчас больше всего не хватает.

-2

Некоторые игры подстраивают физику, чтобы сделать игру более увлекательной в некоторых моментах. В F.E.A.R пули слегка притягиваются к взрывоопасным объектам. А в Doom и Half-Life 2 рэгдоллы противников притягиваются к уступам, чтобы повысить вероятность падения. В том же Half-Life 2 противники нападали только по двое. Остальные убегали дабы "зайти сбоку".

А вот в Dark Souls 3 сделали очень интересную механику. Атаки боссов идут под музыку и связаны с определенным таймингом трека. Правда на последнем боссе это не работает.

-3

На сегодня пожалуй все. Если вы узнали что то интересное, то тыкните на лайк. Если вы знаете что то, что в этой статье отсутствует - напишите в комментариях.