Что неудивительно, с развитием мобильной платформы на нее обратили внимание крупные студии, заполнившие рынок множеством довольно посредственных проектов, желая брать не качеством, а известным именем. Коснулось подобное и довольно известных игровых серий, разработчики которых решили выжать максимум из своих проектов, выпуская куцые версии или постыдные недоделки, как например Star Wars: Trench Run, главной целью которых было в кратчайшие сроки заработать денег на известной франшизе.
Отдельно выделим мобильную Dungeon Keeper 2013 года от EA, которые вообще поставили себе главной целью выкачать денег из фанатов, а не дать новую жизнь своей серии на мобильной платформе.
Конечно, на заре развития данного направления, все могло казаться именно так, хотя и нынешняя ситуация недалеко ушла от подобных выводов. К сожалению, большая часть людей, то ли в силу банального незнания, то ли в силу относительно небольшого маркетинга самих игр, забывает о таких представителях раннего мобильного гейминга как: Dead Space mobile, Mass Effect Galaxy и Infiltrator, Dead Trigger, Real Racing, серия игр Galaxy on Fire и многих других.
В силу определенных обстоятельств, некоторых из них смогли устроить себе долгую и безбедную жизнь, а некоторые, как например Dead Space mobile и Rock Band, были забыты и единственным что от них осталось это воспоминания немногочисленных фанатов и APK-файлы, затерявшиеся на просторах интернета.
Тем не менее, все эти проекты метили в высшую лигу, которой, по меркам мобильного рынка, они и достигли, но к сожалению, об их популярности среди игроков на других платформах подобного сказать нельзя.
Наглядно оценить весь путь развития мобильных игр можно в ролике ютубера RankingMan, который наглядно продемонстрировал, какой контент был востребован геймерами на протяжение последних 7 лет. Из этого несложно сделать выводы, почему именно гриндилки и таймкиллеры занимают большую часть рынка.
Какими бы не были хорошие эти игры, именно таймкиллеры являются для нынешнего рынка наиболее востребованными. По большей части, мобильный гейминг в умах миллионов — это короткие сессии от 10 до 15 мин.
Именно по этой причине, многие упускают из виду по-настоящему крупные игры, которые занимают куда большего сессионного времени. А сколько времени у вас занимает один заход в игру?
Со временем, мобильные игры начали развиваться все больше и ниша данного рынка начала заполняться самыми разными проектами, которые идеально вписались в условия мобильного рынка: Hearthstone, Pokémon Go, Threes!, серия игр GO (Hitman, Lara Croft, Deus Ex), Fallout Shelter и другие. Последние две игры, к слову, даже посетили ПК и консоли, что уже говорит об их востребованности в геймерском комьюнити.
Отдельно выделим игры из разряда «Три в ряд», в котором значительную долю рынка занимают наши соотечественники. Ярчайшим примером можно назвать Gardenscapes от студии Playrix.
Со временем рост бюджетов на разработку новых мобильных игр и их рекламу стал неуклонно расти. Это продемонстрировало многим студиям востребованность игроков в данном рынке, а как следствие, смотивировало их создавать не просто очередные копии и постыдные недоделки, а полноценные самостоятельные игры.
Свою роль в этом сыграл и рост производительности мобильных устройств, который распахнул перед девелоперами новые двери, но об этом вы узнаете в наших следующих материалах.
Но от чего же зависит заинтересованность крупных студий? От так называемого «удержания пользователей»? Довольно подробно данную ситуацию осветил ресурс Game Analytics, из отчета которого можно выявить, как разработчики выявляют успешные пректы, который стоят продолжительного вливания средств.
Для начала, стоит выделить удержание 1-го дня, которое показывает процент пользователей, вернувшихся в игру на следующий день после первого запуска.
Наиболее распространенным на данный момент является 25-35% результат, который свойственен большей части современных мобильных игры. Правда, для большей части студий, особенно крупных, наподобие EA, подобное является стимулом для закрытия проекта. Зачастую, его достигают разнообразные игры викторины и прочие «словесные» игры.
Худшим из всевозможных результатов является 10%. На данном этапе большая часть девелоперов практически полностью прекращает поддержку игры, занимаясь лишь различными исправлениями, не привнося в проект новый контент.
Вторым и одним из важнейших факторов является удержание 7-го дня, которое демонстрирует процент пользователей, вернувшихся в игру спустя неделю после первого запуска.
Так, желанным для разработчиков диапазоном считается 14%. 15% можно заметить лишь в самых топовых играх, чья популярность пришла за счет имени проекта.
Средними же значениями считаются 4-6%, которыми могут похвастаться все среднестатистические проекты мобильного рынка, такие как: кликеры, японско-китайские гриндилки и другие.
Игры, вернувшие себе спустя неделю лишь 2% и менее — считаются провальными.
И вот, мы подобрались к ключевому показателю успешности игры — удержание 28-го дня. Это статистика, демонстрирующая процент пользователей, вернувшихся в игру спустя месяц после первого запуска.
Средние значения колеблются в диапазоне от 1 до 3% и являются нормой для рынка, если учесть общее число игроков у конкретного проекта от полумиллиона до миллиона.
Из этого получается, что на 0% мы имеем по сути мертвый проект, онлайн которого колеблется в районе нескольких тысяч геймеров. Тут, опять же, все зависит от общего числа игроков.
Помимо этого, есть такой параметр оценки как «Конверсия», или простым языком — процент пользователей, совершивших внутриигровую покупку в определенный день.
Уже в мае этого года пользовательский интерес на вливание кровно заработанных в очередную мобильную игру сошел почти на нет, упав аж до 0,8%, что является довольно слабым показателем.
Тем не менее, в нынешних реалиях даже такие относительно скромные числа мотивируют разработчиков на развитие своего детища.
Также для примера популярности нынешнего мобильного гейминга, приведем в пример статистику западного ресурса GamesIndustry, из отчетов которого можно заметить, что лишь за первое полугодие 2019 года, на долю мобильного рынка пришлось 75% мировых расходов. Это на 11,3% больше результатов прошлого года за тот же период.
На данный момент, расходы на мобильные игры в AppStore и PlayMarket достигли 39,7 млрд. долларов.
Как итог, хотелось бы отметить, что в данный момент, индустрия мобильного гейминга переживает так называемый «Бум», когда не только игроки, но и представители геймдева всех мастей начали обращать все больше внимания на данный рынок.
Растет не только качество игр, но и их востребованность, которая подталкивает разработчиков создавать все больше и больше. И если еще 5 лет назад, подобное не приводило ни к чему хорошему, то сейчас, пройдя через череду проб и ошибок, количество игр не влияет на их итоговое качество.
Вы до сих пор считаете что на мобилках нет игр? Тогда как вам такое: лишь в этом году на мобильных платформах выйдут Apex Legends, Black Desert, Gwent и многие другие. И это только начало.
Среди уже вышедших проектов можно отметить: PUBG Mobile, Fortnite, This is the Police, Magic: The Gathering Arena, Injustice 2, Lineage 2: Revolution, Hello Neighbor, Auto Chess и множество других проектов, которые пусть и перекочевали к нам с ПК и консолей, но позволили большому пласту геймеров играть в любимые игры, без привязки к конкретному месту.
Не оставляют без внимания и ценителей классики: уже сейчас на iOS и Android стали доступны Doom 1993 года и Doom II. Таким образом, разработчики решили отпраздновать 25-летие своей серии.
Мы считаем, что за мобильным геймингом будущее и пусть на данный момент это не так явно, но мы с вами становимся свидетелями того, как некогда платформа для банальных таймкиллеров преображается в полноценную игровую платформу.
А как вы относитесь к мобильному геймингу? Уже нашли своего мобильного фаворита?