Привет! Иногда ловлю себя на мысли, про какие бы выходящие игры я не слышал или читал - обычно, ничего нового. Практически всё, а особенно выходящее в жанре стратегий, вызывает только одну реакцию: "а, это мы уже видели". Однако, некоторые образчики выбиваются из стройных рядов одинаковых стратежек, например вот эти:
Периметр
Выпущенная калужской компанией К-Д ЛАБ, которые, к слову, подарили нам Вангеров, игра повествует о событиях предшествующих происходящих в них. Что в общем то не типично для игр произведенных у нас - игра получила положительный отклик не только в нашей стране но и за рубежом. По моему мнению, не зря. Игра очень самобытная. Одной из главных фич Периметра можно назвать терраморфинг - возможность использовать ландшафт для ведения боевых действий, изменяя его таким образом что бы извлечь максимальную выгоду. Кроме того, процесс производства боевых юнитов так же отличался от каноничного. Необходимо было сначала произвести достаточное количество элементарных составляющих единиц "нано роботов" коих три типа: солдаты, офицеры и техники. В зависимости от имеющихся заводов и пропорций нанороботов можно их собирать в боевые единицы и разбирать обратно. В Периметр игралось как-то совсем по-другому, тем кто привык колбасить орков в варкрафте было не по себе.
Homeworld
Еще одна игра про войны в космосе, а если ремастер, то пожалуй самая красивая в этой статье. Уникальность этой игры в том, что действие происходит в открытом космосе, в трехмерном и огроооомном пространстве. Добавление третьего измерения открыло дополнительные возможности по ведению боевых действий. Экономическая составляющая особо не отличается от прочих представителей жанра, есть главная база - материнский корабль в данном случае, есть облака и астероиды из которых добывается единственный вид ресурсов в этой игре: ресурсы =). Стандартная для стратегий механика по изучению новых технологий для выпуска новых кораблей особо не напрягает. В конце каждой однопользовательской миссии материнский корабль вместе со всеми оставшимися в живых судами варпаются на следующий уровень. Отдельного упоминания стоит мультиплеерный режим. В нем материнский корабль может передвигаться, а не висеть истуканом. А бои в трехмерном пространстве доставляли отдельные ощущения, чем-то напоминающие те, что возникают когда смотришь какую-нибудь "Игру Эндера"
Supreme Commander
Продолжатель идей другой чумовой игры, Total Annihilation, от тех же авторов. ТА, в общем то тоже могла бы оказаться частью этой статьи, но не срослось ;) Основные достоинства суприм коммандера относятся в первую очередь к чумовой организации интерфейса игры - легкая масштабируемость карты позволяет "на лету" изменять вид от "миникарты", когда видно сразу всю боевую область, до возможности детально рассмотреть какой-то юнит или строение. А можно вообще сделать себе два экрана. Кроме того, игра позволяет "зацикливать" производство определенных юнитов в выбранных пропорциях. К примеру, необходимо что бы завод клепал по два истребителя и одному бомбардировщику без остановки. Делается нажатием двух кнопок. Любому юниту так же можно задавать определенную последовательность действий, причем возможности эти шире чем обычно представлены в RTS. Нельзя не сказать, что в этой игре, чего я не встречал в других представителях жанра, под руководством игрока может оказаться несколько тысяч юнитов. Соответственно, за все эти прелести необходимо было чем-то расплачиваться. Аппетиты игры в аппаратных потребностях просто чудовищны. При попытках поиграть втроем-четвером на огромной карте приводили к адовым лаговищам и тормозам. А жаль, такие баталии можно было бы устраивать.
В заключении, необходимо сказать, что несмотря на очевидно интересные решения предложенные разработчиками, ни одна из этих игр не смогла стать по настоящему массовой. Как мне кажется, причина кроется в некой косности игрового сообщества, частенько хоронящего стоящие проекты и идеи, только потому что они заставляют выйти из "зоны комфорта".
Понравилась статья? Круто! Подписывайся на канал, ставь лайк. Много статей не написано, вдруг чего пропустишь?