Найти в Дзене
Непопулярное мнение

Оверхайп: Dark Souls

Восславьте Солнце, мои малиновые штаны! С вами сэр ДМ из земель Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И НМ представляет вам новую рубрику канала, которая называется "Оверхайп". Потому что, помимо психологии, истории, политики, квантовой физики, биологии и искусства, НМ любит компьютерные игры, а хвалебные статьи в рубрике "Интерактивное искусство" не особо-то собирают просмотры. Наш народ любит, когда грязью поливают.
Восславьте Солнце, мои малиновые штаны! С вами сэр ДМ из земель Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И НМ представляет вам новую рубрику канала, которая называется "Оверхайп". Потому что, помимо психологии, истории, политики, квантовой физики, биологии и искусства, НМ любит компьютерные игры, а хвалебные статьи в рубрике "Интерактивное искусство" не особо-то собирают просмотры. Наш народ любит, когда грязью поливают.

Да-да, НМ конъюнктурщик, живите с этим.

Если вы впервые на нашем канале, тогда знайте, что, буквально в прошлой статье мы расхваливали Dark Souls, рассказывая, какое же это дофига интерактивное искусство. Поэтому, сегодня мы не будем париться о том, чтобы "ради справедливости" подмечать что-то хорошее. Это рубрика Оверхайп! Тут ради справедливости роняют всеми любимое с небес на землю!

И о чём же мы поговорим сегодня? Расскажем, что в Dark Souls графика далека от эталона? Пф-ф-ф-ф!!! НМ не графонорождённый, НМ считает, что стилизация важнее графики, а стилистика в Соулсах великолепная.

Поговорим о технической кривизне игры, которая и на консолях-то хромала на оба костыля, а на превеликом ПК вовсе вытворяла что-то непотребное? Снова "нет", потому что патчи дело поправили до удобоваримого уровня, да и вообще, это был бы лёгкий путь.

А мы на канале "Непопулярное мнение" лёгких путей не ищем!
Мы поговорим о косяках геймдизайна. О тех, что засели глубоко в core-механике. Мы поговорим о ложных постулатах культа Соулсов, которые проникли глубоко в игровое комьюнити. Иными словами, НМ сейчас будет тыкать палкой самые священно-коровьи аспекты культовой игры.
Мы поговорим о косяках геймдизайна. О тех, что засели глубоко в core-механике. Мы поговорим о ложных постулатах культа Соулсов, которые проникли глубоко в игровое комьюнити. Иными словами, НМ сейчас будет тыкать палкой самые священно-коровьи аспекты культовой игры.
И первое, что важно понять о серии Соулс, так это то, что она... не очень сложная.

Да-да-да, мои малиновые штаны, я это сказал. Серия Соулс не такая сложная, как вы все хотите её представить. Разумеется, в современном мире принято делать игры излишне казуальными, и на их фоне Соулс кажется крайне жестокой. Но только на их фоне. Олды ("прослойка ныне бородатых геймеров, ознакомившихся с играми ещё в 90-ые или ранее" прим. для казуальной части аудитории и постмиллениалов из поколения Z) помнят, что когда-то все игры были такими. К примеру, Готика (первая и вторая части) была по сложности равна серии Соулс, и её даже никто сложной не считал.

И даже в современных играх можно получить сложности побольше, чем в Соулсах. В том же Ghost Recon: Wildlands на уровне сложности "реалистичный" игрока убивают намного быстрее и с большим смаком. А о том, же Devil May Cry на уровне сложности "Данте должен умереть" с вашей тушкой будут происходит такие вещи, что ни пошлом анекдоте рассказать, ни в японской анимации показать.

НМ не говорит, что серия Соулс - простая. Она заметно сложнее большинства современных игр. Однако, это отнюдь не синоним Ада, как это принято выставлять. И пройти Соулс - это не подвиг. Это даже не вопрос навыка. Это вопрос терпения. Когда НМу не поддавался какой-то босс, НМ просто уходил качаться. Ему, как ветерану ММО потратить три игровых сессии на прокачку без продвижения вперёд - это детский лепет. Просто три дня прокачки, и вот, страшный дядя Капра уже не может пробить мой блок щитом, и разом теряет всю свою страшную крутизну.

Адская сложность Соулсов - это всего лишь фольклор игрового сообщества. Не более того. Более адекватные личности высказываются, что "сложность Соулсов - честная". Дескать, ты всегда сам виноват в своих провалах. Где-то расслабился, где-то не вовремя рискнул, а где-то - забыл ударить сундук мечом. Однако, сложность в  Соулсах... не совсем честная. А, если точнее, то нечестность лежит в самом ядре механики.
Адская сложность Соулсов - это всего лишь фольклор игрового сообщества. Не более того. Более адекватные личности высказываются, что "сложность Соулсов - честная". Дескать, ты всегда сам виноват в своих провалах. Где-то расслабился, где-то не вовремя рискнул, а где-то - забыл ударить сундук мечом. Однако, сложность в Соулсах... не совсем честная. А, если точнее, то нечестность лежит в самом ядре механики.
А именно - отсутствие паузы. Отсутствие паузы в серии Соулс - это яркий пример нечестной сложности, которая никак не связана ни с навыком игрока, ни с техническими ограничениями, что было бы ещё допустимо.

Ах, я уже даже слышу, как кое-кто возмутился. НМ все эти аргументы, мои малиновые штаны, знает на зубок. И сейчас НМ начнёт их изничтожать. Но, для начала, мы разберёмся, чем именно так плохо отсутствие паузы.

Дело в том, что игрок, всё-таки, живёт в реальном мире. Игроку может позвонить с работы босс, может устроить скандал жена, может начать дёргать за руку ребёнок. У игрока может зайтись в приступе собака. В конце концов, игрока может попросту прихватить понос.

"И я сейчас говорю так, не для того, чтобы было смешней. Я говорю это для того, чтобы вы поняли, что разработчик не уважает базовые физиологические потребности своей аудитории."
Антон Филинов

И не важно, что Антон говорил про другую игру. Суть от этого не меняется. Всё становится намного хуже, если мы вспомним, что Соулс-серия очень жестоко наказывает игрока за смерть. И тем хуже, что смерть может наступить по причинам, не зависящим от игрока. Для "самой честной сложности в играх" это просто недопустимо.

И вот сейчас мы начнём разбирать все аргументы в защиту отсутствия паузы, которые НМ когда-либо слышал. Все эти аргументы абсолютно однотипны, но абсолютно все - одинаково нелепы. Отсутствие паузы в серии Соулс - это геймдизайнерская ошибка, которая тянется из игры в игру, и при этом поощряется крайне лояльным игровым комьюнити.
И вот сейчас мы начнём разбирать все аргументы в защиту отсутствия паузы, которые НМ когда-либо слышал. Все эти аргументы абсолютно однотипны, но абсолютно все - одинаково нелепы. Отсутствие паузы в серии Соулс - это геймдизайнерская ошибка, которая тянется из игры в игру, и при этом поощряется крайне лояльным игровым комьюнити.
Первый аргумент. Но НМ! Поставив игру на паузу ты можешь всё хорошенько обдумать, расслабиться, попить чаю, и всё такое. Пауза сделает игру значительно легче!

Во-первых, ещё во времена старой доброй Денди мы усвоили, что в динамичном боевике, после ухода на паузу, ты не получишь преимущество, а, напротив, потеряешь. Потому что на паузе ты теряешь ритм игры, вываливаешься из её потока. И, сняв паузу, ты окажешься в ситуации, когда выравнивать ритм уже становится тяжело, ведь битва уже в самом разгаре.

Во-вторых, если это так сильно беспокоит разработчиков, могли бы сделать, как это делают некоторые другие студии. То есть, на паузе перекрывать изображение поля боя, каким-нибудь другим изображением. Да, хоть банальной заставкой.

В-третьих... говорящие это вообще в серию Соулс играли? Даже в торопливой маленькой сестричке серии, в Bloodbourne, во время боя со страшнейшим из боссов, есть время подумать, внимательно изучить его паттерн атак и тайминги. Что уж говорить о медлительной и нерасторопной Соулс-серии? Проклятье, да сама игровая механика построена на том, чтобы игрок неторопливо изучал тайминги противника и только потом лез! Исключений из этого принципа, вроде того же Капры, крайне немного.

В старой доброй Готике, кстати, было именно так, как говорит НМ. Там была пауза, полностью перекрывающая поле боя экраном игрового меню. Но при этом, абсолютно весь инвентарь приходилось копать абсолютно без какой-либо паузы. Это абсолютно правильный геймдизайн. Разработчики отлично понимали, что и для чего делают. Пауза - для уходов игрока от экрана. А вот инвентарь - часть игры, и надо запретить игроку пить пятнадцать зелий лечения на паузе посреди удара.
В старой доброй Готике, кстати, было именно так, как говорит НМ. Там была пауза, полностью перекрывающая поле боя экраном игрового меню. Но при этом, абсолютно весь инвентарь приходилось копать абсолютно без какой-либо паузы. Это абсолютно правильный геймдизайн. Разработчики отлично понимали, что и для чего делают. Пауза - для уходов игрока от экрана. А вот инвентарь - часть игры, и надо запретить игроку пить пятнадцать зелий лечения на паузе посреди удара.
Второй аргумент. Но НМ! Соулсы - это ведь сетевая игра! В любую секунду к тебе могут вторгнуться другие игроки! И как это сделать с паузой?

А вот и нет. Соулсы - это не сетевая игра. Именно так! В конце концов, к игроку не могут вторгнуться, пока он находится в состоянии "полого" (и аналогах этого состояния) или когда игрок восседает у костра. Большую часть времени игрок проводит в гордом и мрачном одиночестве. Он один против всего злого мира игры. То есть, механика блока вторжений в игре, в принципе, есть.

А во-вторых... мы живём в мире, где существует Watch Dogs. Да будет вам известно, что большинство сетевых механик Соулс-серии нашли отражение в Watch Dogs. В том числе и вторжение. Но при этом в игре пауза была. И как же французы из Юбисофт выкрутились? Очень просто! Они отключали паузу после того, как к игроку вторгся враг, и включали её обратно после окончания вторжения. Вот и всё!

Иными словами, никаких чисто технических ограничений для ограничения на право игрока отойти от монитора по делам нет. Оправдание не работает.

Хотя, конечно, нельзя упускать из виду тот факт, что в Японии игроиндустрия находится в парадоксально-тёмных местах, где воняет серой. Несмотря на более лояльное отношение общества к играм и известную всему миру технологическую продвинутость японцев, стандарты качества игр в Стране Восходящего Солнца находятся на уровне плинтуса. Ситуация, в которой крупный японский разработчик не знал, как сделать на ПК нормальное разрешение экрана, а сторонний пользователь поправил баг за 30 минут, это не исключение. Это правило.
Хотя, конечно, нельзя упускать из виду тот факт, что в Японии игроиндустрия находится в парадоксально-тёмных местах, где воняет серой. Несмотря на более лояльное отношение общества к играм и известную всему миру технологическую продвинутость японцев, стандарты качества игр в Стране Восходящего Солнца находятся на уровне плинтуса. Ситуация, в которой крупный японский разработчик не знал, как сделать на ПК нормальное разрешение экрана, а сторонний пользователь поправил баг за 30 минут, это не исключение. Это правило.
Третий аргумент. А чего ты хотел? Не можешь посвятить игре время так, чтобы тебя вообще никто гарантированно не трогал, не играй в игры! Паузу захотел, казуал несчастный.

Ага, это не шутка. Среди защитников Соулс-серии есть и такие. И есть ли у НМа, что им ответить? Разумеется, есть.

Все, кто применяет третий аргумент - несчастные ноулайферы без нормальной работы и семьи, у которых даже домашнего животного нет. Потому что только так можно объяснить святую уверенность этих людей, что игра может быть важнее реальной жизни и ради неё можно послать куда подальше шефа, ребёнка, свою любимую женщину и здоровье своего домашнего животного.

Люди, которые используют третий аргумент, либо поймут его ошибочность, либо умрут одинокими. Ну, либо им исполнится чуточку больше счастливых и беззаботных 12 лет, когда о животном заботятся родители, шефа ещё нет, жена не предвидится, а ребёнок, который чего-то хочет от взрослых - это ты сам.

И что же по итогу? По итогу, серия Соулс - это хорошая серия, стильная, с хорошим игровым лором, интересными и продуманными сражениями, заставляющими напрячь серое вещество ловушками, выдержанной сложностью. Но при этом наказывающая крайне жестоко за смерть, при том, что не даёт никаких инструментов избежать смерти в случае, если у человека... знаете... есть личная жизнь. А это недостойно одной из лучших игровых серий. Таково моё непопулярное мнение.

Да, на канале есть статьи об играх, но и не только о них.
В следующей статье мы поговорим об Инквизиции. О том, как на самом деле относились к ведьмам, и для чего вообще создавался этот легендарный церковный орган.
Голосуй, а не то проиграешь. Почему бойкот выборов - идея крайне тупая, и почему право голоса должно быть обязанностью.
Затем поговорим о лингвистике. А, поскольку НМ не очень-то верит, что лингвистика сама по себе много кому интересна, то мы поговорим о феминитивах.