Да-да, НМ конъюнктурщик, живите с этим.
Если вы впервые на нашем канале, тогда знайте, что, буквально в прошлой статье мы расхваливали Dark Souls, рассказывая, какое же это дофига интерактивное искусство. Поэтому, сегодня мы не будем париться о том, чтобы "ради справедливости" подмечать что-то хорошее. Это рубрика Оверхайп! Тут ради справедливости роняют всеми любимое с небес на землю!
И о чём же мы поговорим сегодня? Расскажем, что в Dark Souls графика далека от эталона? Пф-ф-ф-ф!!! НМ не графонорождённый, НМ считает, что стилизация важнее графики, а стилистика в Соулсах великолепная.
Поговорим о технической кривизне игры, которая и на консолях-то хромала на оба костыля, а на превеликом ПК вовсе вытворяла что-то непотребное? Снова "нет", потому что патчи дело поправили до удобоваримого уровня, да и вообще, это был бы лёгкий путь.
А мы на канале "Непопулярное мнение" лёгких путей не ищем!
И первое, что важно понять о серии Соулс, так это то, что она... не очень сложная.
Да-да-да, мои малиновые штаны, я это сказал. Серия Соулс не такая сложная, как вы все хотите её представить. Разумеется, в современном мире принято делать игры излишне казуальными, и на их фоне Соулс кажется крайне жестокой. Но только на их фоне. Олды ("прослойка ныне бородатых геймеров, ознакомившихся с играми ещё в 90-ые или ранее" прим. для казуальной части аудитории и постмиллениалов из поколения Z) помнят, что когда-то все игры были такими. К примеру, Готика (первая и вторая части) была по сложности равна серии Соулс, и её даже никто сложной не считал.
И даже в современных играх можно получить сложности побольше, чем в Соулсах. В том же Ghost Recon: Wildlands на уровне сложности "реалистичный" игрока убивают намного быстрее и с большим смаком. А о том, же Devil May Cry на уровне сложности "Данте должен умереть" с вашей тушкой будут происходит такие вещи, что ни пошлом анекдоте рассказать, ни в японской анимации показать.
НМ не говорит, что серия Соулс - простая. Она заметно сложнее большинства современных игр. Однако, это отнюдь не синоним Ада, как это принято выставлять. И пройти Соулс - это не подвиг. Это даже не вопрос навыка. Это вопрос терпения. Когда НМу не поддавался какой-то босс, НМ просто уходил качаться. Ему, как ветерану ММО потратить три игровых сессии на прокачку без продвижения вперёд - это детский лепет. Просто три дня прокачки, и вот, страшный дядя Капра уже не может пробить мой блок щитом, и разом теряет всю свою страшную крутизну.
А именно - отсутствие паузы. Отсутствие паузы в серии Соулс - это яркий пример нечестной сложности, которая никак не связана ни с навыком игрока, ни с техническими ограничениями, что было бы ещё допустимо.
Ах, я уже даже слышу, как кое-кто возмутился. НМ все эти аргументы, мои малиновые штаны, знает на зубок. И сейчас НМ начнёт их изничтожать. Но, для начала, мы разберёмся, чем именно так плохо отсутствие паузы.
Дело в том, что игрок, всё-таки, живёт в реальном мире. Игроку может позвонить с работы босс, может устроить скандал жена, может начать дёргать за руку ребёнок. У игрока может зайтись в приступе собака. В конце концов, игрока может попросту прихватить понос.
"И я сейчас говорю так, не для того, чтобы было смешней. Я говорю это для того, чтобы вы поняли, что разработчик не уважает базовые физиологические потребности своей аудитории."
Антон Филинов
И не важно, что Антон говорил про другую игру. Суть от этого не меняется. Всё становится намного хуже, если мы вспомним, что Соулс-серия очень жестоко наказывает игрока за смерть. И тем хуже, что смерть может наступить по причинам, не зависящим от игрока. Для "самой честной сложности в играх" это просто недопустимо.
Первый аргумент. Но НМ! Поставив игру на паузу ты можешь всё хорошенько обдумать, расслабиться, попить чаю, и всё такое. Пауза сделает игру значительно легче!
Во-первых, ещё во времена старой доброй Денди мы усвоили, что в динамичном боевике, после ухода на паузу, ты не получишь преимущество, а, напротив, потеряешь. Потому что на паузе ты теряешь ритм игры, вываливаешься из её потока. И, сняв паузу, ты окажешься в ситуации, когда выравнивать ритм уже становится тяжело, ведь битва уже в самом разгаре.
Во-вторых, если это так сильно беспокоит разработчиков, могли бы сделать, как это делают некоторые другие студии. То есть, на паузе перекрывать изображение поля боя, каким-нибудь другим изображением. Да, хоть банальной заставкой.
В-третьих... говорящие это вообще в серию Соулс играли? Даже в торопливой маленькой сестричке серии, в Bloodbourne, во время боя со страшнейшим из боссов, есть время подумать, внимательно изучить его паттерн атак и тайминги. Что уж говорить о медлительной и нерасторопной Соулс-серии? Проклятье, да сама игровая механика построена на том, чтобы игрок неторопливо изучал тайминги противника и только потом лез! Исключений из этого принципа, вроде того же Капры, крайне немного.
Второй аргумент. Но НМ! Соулсы - это ведь сетевая игра! В любую секунду к тебе могут вторгнуться другие игроки! И как это сделать с паузой?
А вот и нет. Соулсы - это не сетевая игра. Именно так! В конце концов, к игроку не могут вторгнуться, пока он находится в состоянии "полого" (и аналогах этого состояния) или когда игрок восседает у костра. Большую часть времени игрок проводит в гордом и мрачном одиночестве. Он один против всего злого мира игры. То есть, механика блока вторжений в игре, в принципе, есть.
А во-вторых... мы живём в мире, где существует Watch Dogs. Да будет вам известно, что большинство сетевых механик Соулс-серии нашли отражение в Watch Dogs. В том числе и вторжение. Но при этом в игре пауза была. И как же французы из Юбисофт выкрутились? Очень просто! Они отключали паузу после того, как к игроку вторгся враг, и включали её обратно после окончания вторжения. Вот и всё!
Иными словами, никаких чисто технических ограничений для ограничения на право игрока отойти от монитора по делам нет. Оправдание не работает.
Третий аргумент. А чего ты хотел? Не можешь посвятить игре время так, чтобы тебя вообще никто гарантированно не трогал, не играй в игры! Паузу захотел, казуал несчастный.
Ага, это не шутка. Среди защитников Соулс-серии есть и такие. И есть ли у НМа, что им ответить? Разумеется, есть.
Все, кто применяет третий аргумент - несчастные ноулайферы без нормальной работы и семьи, у которых даже домашнего животного нет. Потому что только так можно объяснить святую уверенность этих людей, что игра может быть важнее реальной жизни и ради неё можно послать куда подальше шефа, ребёнка, свою любимую женщину и здоровье своего домашнего животного.
Люди, которые используют третий аргумент, либо поймут его ошибочность, либо умрут одинокими. Ну, либо им исполнится чуточку больше счастливых и беззаботных 12 лет, когда о животном заботятся родители, шефа ещё нет, жена не предвидится, а ребёнок, который чего-то хочет от взрослых - это ты сам.
И что же по итогу? По итогу, серия Соулс - это хорошая серия, стильная, с хорошим игровым лором, интересными и продуманными сражениями, заставляющими напрячь серое вещество ловушками, выдержанной сложностью. Но при этом наказывающая крайне жестоко за смерть, при том, что не даёт никаких инструментов избежать смерти в случае, если у человека... знаете... есть личная жизнь. А это недостойно одной из лучших игровых серий. Таково моё непопулярное мнение.
Да, на канале есть статьи об играх, но и не только о них.
В следующей статье мы поговорим об Инквизиции. О том, как на самом деле относились к ведьмам, и для чего вообще создавался этот легендарный церковный орган.
Голосуй, а не то проиграешь. Почему бойкот выборов - идея крайне тупая, и почему право голоса должно быть обязанностью.
Затем поговорим о лингвистике. А, поскольку НМ не очень-то верит, что лингвистика сама по себе много кому интересна, то мы поговорим о феминитивах.