Найти тему
Непопулярное мнение

Интерактивное искусство: Dark Souls

Восславьте Солнце, мои малиновые штаны. С вами НМ, рыцарь ордена Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И пока я представлялся вам, за вашей спиной уже возник алый фантом. Ваша гибель предрешена. Я пока пойду, а вы, как возродитесь у костра, поспешите меня догнать. Но помните, что все чудовища возродились с вами.
Восславьте Солнце, мои малиновые штаны. С вами НМ, рыцарь ордена Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. И пока я представлялся вам, за вашей спиной уже возник алый фантом. Ваша гибель предрешена. Я пока пойду, а вы, как возродитесь у костра, поспешите меня догнать. Но помните, что все чудовища возродились с вами.
По традиции, в начале нашего разговора, ссылка на Steam-версию игры.

Мы с вами поговорим о первой части знаменитой серии. Почему? Потому что это единственная часть серии, которую НМ трогал своими руками. Так получилось, что НМу игра не понравилась по ряду причин. Но все эти причины мы вынесем в отдельную статью, а здесь поговорим именно что о хорошем. Потому что искусству не обязательно быть по нраву каждому.

Что такое Dark Souls? Это попытка оживить и оказуалить довольно древний и жестокий жанр Rogulike человеком. На самом деле, не совсем, ибо Хидэтака Миядзаки (не родственник) в интервью рассказывал о том, что он именно что пытался ужесточить современные RPG, но по факту, вышло именно это.

Вы не ослышались. Всеми хвалимый за сложность и хардкор Dark Souls кому-то показался казуальным. Живите с этим.
Попытка. Смерть. Попытка. Смерть. Попытка. Успех. Ты на радостях бежишь вперёд. И умираешь от притаившегося за углом врага. Очередная смерть. Смерть в Dark Souls - это то, что будет сопровождать вас всю игру. Нельзя сказать, что она - неотъемлемая часть процесса. Смерть - это наказание. И ощущение смерти за плечом - главное достижение Dark Souls, как предмета искусства.
Попытка. Смерть. Попытка. Смерть. Попытка. Успех. Ты на радостях бежишь вперёд. И умираешь от притаившегося за углом врага. Очередная смерть. Смерть в Dark Souls - это то, что будет сопровождать вас всю игру. Нельзя сказать, что она - неотъемлемая часть процесса. Смерть - это наказание. И ощущение смерти за плечом - главное достижение Dark Souls, как предмета искусства.

Мрачный мир. Тусклые краски. Ненадёжная мёртвая тишина. Её смеют нарушить лишь звуки, связанные со смертью. Скрип прогнивших досок? Это признак того, что те, кто отвечают за постройку - мертвы. Треск сухого дерева? Это дерево мертво. Топот чудовища? Это чудовище несёт смерть.

Смерть кругом. И главный герой уже давно мёртв. Мёртв, но не до конца. Он обречён вновь и вновь оживать и надевать маску человечности. Просто он не может упокоиться. Он вынужден скитаться вечным призраком среди смерти.

Это беспокойно: авторам хорошо удалось передать именно что образ беспокойной нежити. Единственное место, где тебе нечего бояться - это костёр. Но сидеть вечно у костра ты не можешь. Подобно беспокойной нежити, ты снимешься с места и пойдёшь дальше. И там, за каждым углом тебя ждёт опасность. Или не ждёт, но ты сам ждёшь опасности за этим углом. ибо если не ждёшь, то она тебя убьёт. Ты никогда не сможешь просто пройти по улице, смотря строго вперёд. Если только ты не проносился по этой улице уже раз сорок вихрем, и не заучил, где какая опасность тебя ждёт.
Каждый враг несёт опасность. Большинство из них больше, сильнее и быстрее вас. Забудьте о ленивых медлительных здоровяках из фильмов. Тамошнего здоровяка легко оббежать и вдарить ему по спине или залезть на шею. Местные здоровяки быстрые, их удары размашистые. К ним вообще не понятно, как подступиться. Ты должен быть очень внимателен и умело выбирать момент для атаки, а затем грамотно уходить от ответного выпада. Впрочем, мелочь тоже нельзя недооценивать. Самый слабый враг всегда будет рад наказать игрока, который расслабился.
Каждый враг несёт опасность. Большинство из них больше, сильнее и быстрее вас. Забудьте о ленивых медлительных здоровяках из фильмов. Тамошнего здоровяка легко оббежать и вдарить ему по спине или залезть на шею. Местные здоровяки быстрые, их удары размашистые. К ним вообще не понятно, как подступиться. Ты должен быть очень внимателен и умело выбирать момент для атаки, а затем грамотно уходить от ответного выпада. Впрочем, мелочь тоже нельзя недооценивать. Самый слабый враг всегда будет рад наказать игрока, который расслабился.
Это краснофантомно: даже если вы назубок выучили каждую локацию, это не спасёт вас в случае вторжения красного фантома. Красный фантом - это другой игрок, который может прийти к вам в игру и наказать вас за то... да, ему не нужен повод. Он красный фантом. А, поскольку им управляет человек, его поведение ещё более непредсказуемо.

Столь хорошо переданное ощущение смерти не могло не сделать игру интерактивным искусством. Соседство со смертью раскрывает в людях те черты, о которых они могли и не задумываться. Но, поскольку это игра, то и раскрытие происходит в максимально безопасной обстановке.

Несмотря на то, что Dark Souls - это оказуаленный опыт, это всё ещё опыт борьбы со сложностью. Уменьшенный порог входа просто открыл большему количеству двери в комнату, где главным развлечением является попытка сожрать сладкий, но колючий кактус. А потому, рука об руку со смертью стоит умение преодолеть себя и преодолеть трудности.

Dark Souls - это танец со смертью. Не самый красивый, несколько неуклюжий. Танец, в котором смерть парит, не касаясь земли ногами, а вы - закованный в доспехи тяжеловесный усталый бродяга. Каждая из побед этого бродяги - его несомненное достижение. Игрок побеждает не потому, что так положено по сюжету, а потому он сам нашёл подход к очередной беде. Он нашёл хитрость. Нашёл слабость. Или заучил каждое движение и каждую атаку врага.

В конце концов, ему может просто повезти. Но это именно его, игрока везение, а не благоволение разработчиков.
Dark Souls - вещь, хоть и неровная, однако, сделанная, что говорится, "с душой". Люди, стоящие за ней, любили свою работу. Они любили то, что делают, и верили в то, что делают. И это очень хорошо заметно. И тем лучше, что их старания оценило великое множество игроков по всему миру. Всегда приятно, когда успеха достигает увлечённый человек, если только он не художник из Австрии, рождённый в результате кровосмесительных связей.
Dark Souls - вещь, хоть и неровная, однако, сделанная, что говорится, "с душой". Люди, стоящие за ней, любили свою работу. Они любили то, что делают, и верили в то, что делают. И это очень хорошо заметно. И тем лучше, что их старания оценило великое множество игроков по всему миру. Всегда приятно, когда успеха достигает увлечённый человек, если только он не художник из Австрии, рождённый в результате кровосмесительных связей.

Как и многие игры из нашей рубрики "Интерактивное искусство", Dark Souls крайне важно попробовать самому. Хлебнуть местной меланхолии, понюхать пыльный плащ смерти, полюбить собственное беспокойство. Или не суметь полюбить. Напротив, понять, что это не твоё, и бежать, бежать, бежать, что есть мочи.

С точки зрения стиля и атмосферы Dark Souls безупречна. Именно поэтому НМ, крайне любящий как раз эстетичность действия, и шёл через этот мёртвый мир. Даже если вам не понравится игровой процесс, вряд ли вы сможете не проникнуться местным умирающим миром. Вряд ли вы сможете не полюбить это ощущение опустошённости и печали, волнами разбивающееся об утёс решимости главного героя. Вы должны составить своё непопулярное мнение.

Если вам нравятся философствования на разные темы, оставайтесь с нами.
Следующая статья будет в жанре "Оверхайп" и будет посвящена косякам сегодняшнего гостя.
Затем немного истории реального мира. Инквизиция. Обвинённая в чужих грехах организация.
А потом актуальные вопросы: о том, почему важно голосовать, даже если кажется, что не за кого.