В предыдущей части мы взглянули на уже существующие подписочные сервисы, и выяснили, что действующая в данный момент схема выгодна консольным игрокам (что логично, ведь она для них и создавалась) и не очень хорошо воспринимается среди пользователей ПК. Кроме того, для игр на ПК, в отличие от консолей, нет единого центра распространения, а крупные игровые магазины типа Steam и Epic Store пока не торопятся переходить на подписочную форму, предпочитая прямые продажи.
И это приводит нас к главному вопросу:
Cui prodest – Кому выгодно?
Подписочная форма распространения безусловно выгоднее крупным издателям и хозяевам игровых платформ, ведь теперь пользователь не просто покупает игру один раз, а продолжает платить снова и снова чтобы сохранить к ней доступ, даже если при этом он не играет. Кроме того, она немного выгоднее авторам крупных игр, ведь при оплате за использование или время, проведенное в игре, они, в конечном итоге, получат от издателя больше денег чем с прямых продаж. Ну и, как мы уже говорили, подписка безусловно выгодна обладателям консолей, потому что для них база доступных игр сильно увеличивается.
А кому не очень?
Но скажем, инди-гейминг от подписочной модели совершенно не выигрывает. С прямых продаж, при условии хорошей маркетинговой кампании еще можно постараться отбить затраты на разработку, но при переходе на монетизацию за использование (привет распродажи в Steam, и «игры, в которые я когда-нибудь поиграю») или время, проведенное в игре… для небольших проектов, рассчитанных на пару тройку часов геймплея, – такой подход может оказаться губительным.
А раз не выигрывает инди гейминг, то в проигрыше оказываются и все магазины, торгующие инди-играми. Стоимость таких тайтлов не так высока, и магазину с нее, итак, достаются сущие копейки, а на подписке эта доля станет еще меньше. Humble вроде как придумала способ пройти по этим граблям, не сильно потеряв в доходах. Ее подписка Humble Monthly, больше похожа на продажу «с нагрузкой» из советских времен. Каждый месяц вам доступно шесть игр, одна из которых – крупный популярный тайтл, а еще пять- инди проекты, на любителя. Но мелких проектов – тысячи и крупных «кормильцев» на всех не напасешься.
Кроме того, сейчас все сингл-проекты, неважно, крупные это тайтлы или «независимые», строят свою бизнес-модель, на расширении охвата продаж и привлечении новых пользователей. А все существующие подписочные схемы рассчитаны, наоборот, на удержание старых. Поэтому, кстати, в Голливуде тот же Netflix уже вовсю клеймят «убийцей полного метра». И правда, зачем выбивать миллионный бюджет и снимать дорогое кино, если сериальщики, выпуская по серии в неделю за смешные деньги имеют с Netflix значительно больше. Зачем тратить три года на разработку Cyberpunk 2077, если ММО, выпуская контент микропатчами, опять-таки настрижет с аудитории куда более крупные суммы?
Ага! – Скажете вы, — значит, ММО тоже выиграют от подписочной схемы? И да, и нет. Схемы удержания пользователей и растягивания контента в таких проектах уже отработаны, и тут перестраиваться не придется. Кроме того, распространение по подписке, — это то, с чего начиналась история жанра, а некоторые особо крупные проекты типа EVE Online или WoW умудрились сохранить ее до сих пор. Но большая часть сетевых проектов давно уже перешла на free-to-play модель распространения и, главное, монетизации, а вот она с подписочной системой стыкуется очень плохо. То, что пользователь уже оплатил подписку, значительно снижает вероятность того, что в дальнейшем он будет вкладывать дополнительные деньги в эту игру. То есть разработчикам придется полностью перерабатывать схемы монетизации, что может и скорее всего ударит по геймплею. Так что, если подписочная схема все-таки вернется в ММО, любителей таких игр ждет не самый приятный переходный период.
Первый шаг на добивание в этом направлении уже собирается предпринять компания Apple. В своем новом проекте Apple Arcade она обещает, что, оплатив подписку, вы получите полный доступ к контенту, без необходимости смотреть рекламу, и без дополнительных внутриигровых покупок. Учитывая засилье FTP-проектов (для которых реклама и микротранзакции – основной способ заработка) именно в мобильном сегменте игрового рынка, нам даже интересно, сколько игр, удовлетворяющих условиям, они найдут на момент запуска.
Как видите, несмотря на все радужные прогнозы аналитиков игровой индустрии предстоит очень серьезно измениться, чтобы подписочная схема распространения вытеснила прямые продажи. Может быть, с развитием и ростом популярности стриминговых технологий кому-то и удастся занять роль Netflix в мире игр, но пока до этого очень и очень далеко. А все рабочие подписочные схемы либо не пользуются большой популярностью (на ПК), либо представляют собой сугубо нишевые решения (на консолях). Возможно, у них все впереди. Поживем, увидим.
По подписке или нет, приятной вам игры!
Источник: игровой портал GameXP