В своей первой статье я упоминал, что один из способов приобщиться к вархаммеру - это сыграть в игры в этом сеттинге. И по-настоящему знаковой серией игр является Dawn of War, созданная канадской студией Relic Entertainment. С неё многие начали знакомство с миром вархаммера, из-за неё было начато немало форумных войн, именно она смогла принести в сообщество новых людей и тут же это сообщество расколоть. Но обо всём по порядку.
Что за дов вообще?
Warhammer 40,000: Dawn of War (с англ. — «Боевой молот 40,000: Рассвет войны») — компьютерная игра, стратегия в реальном времени, разработанная студией Relic Entertainment на основе настольного варгейма Warhammer 40,000 студии Games Workshop.
Так нам говорит википедия. Для многих, и меня в том числе, это больше, чем просто "стратегия в реальном времени". Это что-то вроде ворот в новый мир.
Немного истории: дов не первая игра по мотивам вахи. До неё было несколько пошаговых тактических игр и шутер Fire Warrior. Но продукты эти были нишевые, так сказать "широко известны в узких кругах", либо неудачные, да и индустрия гейминга только начинала свой долгий путь. Поэтому о тех играх известно достаточно мало и большой славы они не снискали.
Хотелось бы немного отступить и поделиться личным опытом: на момент знакомства с игрой я был молод и наивен, а также очень любил игру Warcraft 3: Reign of Chaos. (Frozen throne тогда был в возрасте около года и в эпоху без интернета был не настолько известен, особенно в провинциях нашей страны). Именно в варкрафте я проводил всё своё время, проходил кампанию, играл против ИИ, потом снова проходил кампанию и с тех пор очень полюбил подобные игры. И в один прекрасный день мой товарищ принёс мне коробку с диском. С тем самым, чью обложку я привел выше. И сказал: "это как варкрафт, только в будущем". Мне, как мальчишке около десяти лет этого хватило и я выхватил коробку, установил игру, увидел вступительный ролик и погрузился в неё с головой. Я тогда знать не знал про варгеймы, про сам сеттинг, не особо задумывался о различных вымышленных мирах и т.д. Мне понравилась игра, понравилась кампания и до сих пор нравится мультиплеер. Это была любовь с первого взгляда. Я проводил часы за покраской юнитов и по пол дня играл на картах 6х6 за разные расы. С самой вселенной подробно я познакомился только спустя 5 лет.
Вернемся к игре и её значению для индустрии и студии Games Workshop. Игра предлагала необычный по тем временам геймплей, в котором было несколько важных особенностей:
1. ресурсы добываются не из шахт и лесов, вокруг которых вы строите базы, а на передовой
2. юниты объединены в отдельные группы. То есть, нанимая взвод пехоты вы получали 4 бойцов в одном отряде. Далее этот отряд можно было увеличивать, вооружать нескольких бойцов из него альтернативным оружием т.д.
3. два лимита: на пехотные подразделения и технику, это подталкивало к созданию сбалансированной армии, а не тупому спаму одних и тех же бойцов. Конечно, есть тактики раша определенным видом бойцов, но в целом требовалось соблюдать какой-то баланс, попутно учитывая своих оппонентов, т.к. какие-то бойцы сильны только в ближнем бою, а другие - против определенных врагов
4. особые юниты. Т.к. сеттинг позволяет, командиры здесь - отдельные боевые единицы, крайне эффективные в битве. Их также можно присоединять к отрядам, делая те сильнее. Но командиры это цветочки в сравнении с сильнейшими юнитами на последних этапах развития - огромными демонами, сверхтяжелыми танками и им подобными.
Помимо интересного геймплея игра располагала шикарной аудио-визуальной частью. Музыка и оригинальная озвучка прекрасны и отлично работают на атмосферу. Графику сложно назвать сногсшибательной, но проверку временем она проходит (если вы не любитель вглядываться в текстурки). Игра выглядит красиво и держит свою планку стиля.
Но больше запоминается не графика, а то, как выглядят бои. Перестрелки звёзд с неба не хватают, но ближний бой радует. Да, сами анимации просты, такие вы видели в куче других стратегий. Однако в ближнем бою юниты реагируют на попадания, а не просто стучат друг по другу до смерти (как в том же варкрафте, к примеру), а под конец происходит анимация казни - один боец красиво и кроваво добивает своего врага. При этом командиры выкидывают простую пехоту на десяток метров, дредноуты бьют тушкой оппонента по земле, параллельно выжигая тело огнемётом. А на огромных демонов можно подолгу смотреть, открыв рот - так эффектно они разделывают врагов. Лично мне очень понравилась эта брутальность в игре, именно она стала одной причин, почему я игру полюбил.
А что сказали критики?
Игровые журналисты обласкали игру, хвалили баланс, мультиплеер, внешнюю часть игры. Игромания ставила в один ряд с Варкрафтом, а на то время мнение их журналистов стоило многого, и если они ставят игру в один ряд с уже ставшей культовой стратегией, значит заценить точно стоит.
В общем, средняя оценка у игры колебалась от 8.8/10 баллов, что крайне достойно.
Но был в игре спорный момент, который не сильно понравился журналистом и не так запомнился игроками, а ещё породил несколько споров в будущем.
Сюжет
Он слабый. Почему я так говорю? Потому что чтоб его вспомнить мне пришлось открыть википедию. К слову, сюжет Варкрафта я могу пересказать по памяти, а тут я помню только что мы за Кровавых Воронов сначала бьём орков, потом эльдар, потом хаос, а еще кто-то нас предал.
Если подробней:
Космодесант ордена Кровавых Воронов прибывает на планету Тартарус, дабы помочь им отбиться от орков, чьи налёты стали всё более ожесточенными. В процессе мы узнаём, что ими манипулируют силы Хаоса, представленные космодесантниками-предателями из Альфа Легиона. Все затем, чтобы получить сильный артефакт, скрытый на этой планете. Именно за этот артефакт - Маледиктум и ведется война на планете. В нём заключён сильный демон (во всех фэнтези артефактах есть демон, особенно если они древние), который грозит всей звёздной системе. Эльдары, древняя и мудрая раса, предвидели, что ничего хорошего не будет, если он попадёт в руки хаоса и тоже включились в войну. Из-за непонимания и ксенофобии (которой очень страдает Империум будущего) нам предстоит сперва с ними сражаться, но потом Габриель Ангелос (командующий космодесанта) и видящая эльдар понимают, что у них общий враг, объединяясь в финальной битве против сил Хаоса. После победы у них не сошлись интересы, что делать с магической вещью, Ангелос её разрушает и высвобождает демона, что там сидел. Happy end! (?)
Как видно, сюжет не является сильной частью игры, вся кампания это лишь прелюдия к мультиплееру. Всё по классике: нам из миссии в миссию дают всё больше и больше вариантов развития: от самых простых пехотинцев до сверхтяжелой техники. К сожалению, кампания представлена лишь одной фракцией космодесанта, остальных можно только побить, так что набивать шишки в мультиплеере за все четыре расы приходится самому. Однако и плохой кампанию назвать нельзя - несмотря на слабый сюжет, сами миссии играются бодро и всё проходится на одном дыхании.
Немного поговорим про мультиплеер:
Стороны конфликта
В первой части четыре фракции - космодесант, с которым мы знакомимся по сюжету, орки, Хаос и эльдар.
Космодесантники - сбалансированные бойцы, у них сильная "рядовая" пехота, отряды которой довольно гибко адаптируются к боевой ситуации и очень хорошая тяжёлая техника.
Орки - обычные фентези орки, как я говорил) Они не такие сильные, как спейсмарины, но ходят зато огромными толпами. Их отряды не такие гибкие, но очень разнообразые - одни круто стреляют, другие хорошо рубятся в ближнем, третьи ломают танки, и их всех очень много. Техника не самая крепкая, скорее заточена под агрессивный стиль боя. А ещё у них все здания с пушками, что также отображает агрессивную натуру фракции.
Эльдар - космоэльфы. Хотя в первой части ни одного эльдара без шлема не было, я, проходя кампанию, прям чувствовал, что у них острые уши и куча высокомерия. Хотя, высокомерие было видно и так.
Их бойцы больше адаптированы под быстрое ведение войны - отряды бегают быстро, а стреляют точно, "ударь, отступи, и ударь еще раз" - это про них. То же относится и к технике - перемещается быстро, бьёт средне и достаточно хрупкая. Из-за скорости одних отрядов и скрытности других эльдар являются неприятным оппонентом, как в кампании, так и мультиплеере.
Хаос. Если быть точным - космодесантники хаоса и их друзья :) Частью юнитов и техники похожи на обычных, лояльных космодесантников, они будто их злобное альтер-эго. Больше уклона в атаку, больше ближнего боя. Вместо поддержки своих бойцов их командиры стараются убить побольше врагов. Есть свои демоны, культисты, одержимые механизмы и не менее одержимые космодесантники, чернокнижники т .д.
В последующих дополнениях появлялось всё больше и больше фракций, о них я, возможно, расскажу позже, если надумаю подробней рассмотреть именно эту серию игр. Тут я стараюсь лишь поведать об оригинале.
Если подытожить, то видим, что у игры был средний сюжет и хороший мультик, за счёт чего игра полюбилась критикам. Однако, важнее другое, как приняли её игроки?
Что сказало сообщество?
Сторонним игрокам и любителям жанра игра понравилась и ко вселенной Warhammer 40k начало проявлять интерес всё больше людей. Одни начали по-тихоньку увлекаться сеттингом, читать книги, собирать миниатюры.
Другие же думали, что компьютерная игра - основной продукт, Кровавые Вороны главный орден и частенько недоумевали, задавая вопросы в духе: "А что, по ДоВу и настолка есть?" Некоторые понимали, что заблуждались, а вот самые упёртые получили нелюбовь сообщества и презрительную кличку "Доверасты". Эти "доверасты", однако, стали достаточно крупной частью комьюнити, и их нельзя игнорировать. На них в том числе ориентируются ГВ при выпуске многих своих продуктов. Часть этих людей по итогу прониклась долей уважения к чужим увлечениям, другая часть так и осталась любителями лишь одной игры.
Но помимо "новой крови" с игрой познакомились и старые любители вахи. И, как это и бывает в случае чего-либо по мотивам обширной вселенной, было достаточно критики. Всё же, в игре есть расхождения с бэком вархаммера и просто спорные моменты. Например, фанаты игру ругали за:
1. Почему Кровавые Вороны? До игры это был обычный орден нонейм с парой строчек в кодексе. Естественно, они были не так популярны, как те же Ультрамарины или Тёмные Ангелы, у которых были свои фанаты.
2. Почему Кровавые Вороны не такие, как в кодексе? По беку у них много библиариев (в игре только один именной и тот предаёт), они всегда скрупулезно планируют каждую стычку, пользуясь, в том числе, пророчествами своих библиариев. В игре же мы каждую миссию действуем по плану "Вижу цель - иду к цели"
3. Почему вдруг объединения между эльдарами и спейсмаринами, орком и хаосом? Опять таки, по бэку были случаи сотрудничества с эльдарами, но они всегда воспринимались сообществом неоднозначно. То же самое можно сказать и про манипуляции хаоситов.
4. Где имперская гвардия/тау/некроны/тираниды/ещёкакаятораса, где какие-то взводы и т.д. Отчасти новые стороны появлялись в дополнениях и последующих играх серии, отчасти допиливались уже игроками при помощи модов.
В дальнейших дополнениях и продолжениях спорных моментов, особенно связанных с Кровавыми Воронами, становилось всё больше, то у них командор как Марио прыгает, то они получают артефакты, которые неизвестно как у них оказалось. Об этом я расскажу, если буду писать продолжение про дополнения и вторую часть серии.
Так что по итогу?
Резюмируя вышесказанное, можно сказать - Dawn of War - хорошая игра, если рассматривать её только как игру. Также можно заметить, что она привела многих людей в новое для них хобби, и спустя 15 лет это не выглядит плохо.
ДоВ как ртс - 9/10
ДоВ как часть вахи - 6.5/10
Дов как привлечение аудитории - 7.8/10